Videoludisme, Masochisme, fétichisme, voyeurisme, Pavéïsme

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Zim
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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, voyeurisme, makisme

Messagepar Zim » 13 Juil 2011, 06:48

Magnolia :
La qualité pourrait être la même, mais la perception qu'on aurait d'elle changerait, à mesure que les limites qualitatives seraient repoussées (et dans la limite où ce gain qualitatif resterait perceptible).

En gros, ce que dit Zeus, quoi, mais dit de manière incompréhensible. :nerd:


Tiens d'ailleurs j'ai fait exceptionnellement un tour sur le forum des Alex d'or (dans la section jury), j'essaie de persuader quelqu'un qu'on ne peut pas juger objectivement de la qualité d'un jeu, mais je n'arrive pas à le convaincre, du coup je doute de mon argumentation.

Petits extraits si vous avez un avis sur la question (je trouve que ça enchaine bien sur le débat précédent :nerd: :
L'expression-clé est "cohérence de la partie avec le tout", ce qui fait de chaque jeu un cas unique. Le défi étant pourtant de lui attribuer une note relativement aux autres jeux. La solution adoptée est de noter les jeux sur une échelle réduite, sans doute imprécise ; mais la précision vient du fait que le jeu est jugé de nombreuses fois (ce qui dont requiert des jurés nombreux).
Cette imprécision est aussi un jugement au ressenti. C'est quelque chose en quoi je crois fondamentalement : je me fie avant tout à mes impressions, car je sais que ces impressions ont au moins une vérité : celle d'être les miennes. Évidemment, il est nécessaire de chercher la cause de son ressenti, et c'est là tout le travail critique du juré.
J'ajouterai pour terminer que ces jugements ont à mes yeux plus de valeur que d'autres, car ils permettent d'appréhender le monde avec les yeux d'autrui : ce que ne permettent pas les critères dits "objectifs", qui nient l'unicité du point de vue de chacun.
Se demander l'origine de ses ressentis permet justement d'en prendre ses distances elles sont trop hors de propos, ou de les mettre en avant lorsqu'ils trouvent leur origine dans l’œuvre même (sachant que moins ils sont personnels, plus il est acceptable de les mettre en avant dans le jugement qu'on rend).
Mais n'oublie pas que le mot-clé, dans cette optique, est "cohérence de la partie avec le tout" : juger qu'un jeu est bon parce qu'il y a ds chiens dedans et que j'aime les chiens ne dit rien sur le jeu, mais sur mes goûts. Le "ressenti" porte plutôt sur la cohérence (est-ce que ça me semble cohérent ? Pourquoi ? Est-ce que cette apparente incohérence est une cohérence de second degré ?).

Le problème des critères trop précisément définis, c'est qu'ils manquent de souplesse, et qu'il faut de la souplesse pour juger la qualité d'un jeu : des graphismes qu'on dirait "moches" peuvent s'inscrire dans une démarche où ils font parfaitement sens, et en cela ne doivent pas être machinalement sanctionnés.
Du reste, un critère en matières culturelles n'a jamais que la valeur qu'on lui accorde.
Ce qu'on veut dans ce concours, c'est pouvoir reconnaître même la qualité de ce qui est hors-normes, et c'est pour ça qu'il est nécessaire de considérer l’œuvre comme un tout, et de juger si les parties le servent ou desservent (la difficulté étant de saisir ce qu'est ce tout, ce qui est encore plus difficile si on s'en tient à des normes extérieures
Bien évidemment que des critères de jugement seront donnés, mais avant tout comme des pistes. Mais je voudrais encourager l'autonomie de jugement chez les jurés, et le respect de l'esprit plutôt que de la lettre, qui est par nature déficiente car incapable de mettre en règles la complexité de la création (et de la réception).

Ma position pourrait se réduire à celle de Jean Rousset dans Forme et Signification, et plus précisément à cette phrase : « L'instrument critique ne doit pas préexister à l'analyse. »

Les critères les plus précis qui soient sont pour moi ceux qui tiennent compte des règles internes du jeu. Par exemple, il fait sombre dans un FPS, ça gène la lisibilité : on peut dire que c'est un défaut. Mais c'est une qualité si cette pénombre sert le gameplay et l'ambiance. Je peux multiplier les exemples, qui n'ont rien de flou, mais établir une norme extérieure au jeu conduit à des erreurs de jugement.
De même, on peut trouver extrêmement punitif un rogue-like, où la défaite, toujours présente, est sanctionne par la perte des progrès du personnage depuis des heures et des heures. Pourtant c'est un des charmes du rogue-like, communiquant des frayeurs comme peu d'autres jeux, et obligeant le joueur à s'approprier au mieux la complexité des règles s'il veut espérer survivre (un peu mal dit, mais il est tard).
(Note que dans tout ça, le ressenti prime : "je trouve qu'on voit pas assez", "je suis frustré de devoir tout recommencer à cause d'une erreur bête" : mais est-ce que peut-être ne pas voir assez est intentionnel, et permet de m'offrir une expérience autre, celle de l'insécurité causée par la défaillance de notre sens le plus important pour agir, expérience autre - et pourtant valable - que celle à laquelle je m'attendais ; est-ce que ma frustration ne m'a pas offert, le reste du jeu, un délicieux sentiment de tension convoquant toutes mes facultés d'analyse, irreproductible d'une autre manière ?).

Tout jeu doit être considéré comme un cas à part ; et, si tu préfères que ce soit formulé ainsi, suivant des règles qu'il respecte plus ou moins, et qui lui sont propres.

Donc je répète : il y aura des critères de notation qui seront suggérés, mais à mon sens, ils sont insuffisants pour juger correctement de la qualité d'un jeu. L'esprit importe avant tout, pas la lettre. Ce qui ne peut se faire qu'en s'empêchant de juger une œuvre selon une norme qui lui est extérieure, et faisant attention avant tout à son propre rapport avec l’œuvre, à son ressenti.
(Et sur ce, je vais dormir, bonjour à toi Gaetz. :D )

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Re: Cracher sur Cacaromanchie vol.1

Messagepar Bel » 13 Juil 2011, 08:00

et qu'il se permet de le commercialiser.
Reste à voir si ça vendra...
Nan mais faudrait savoir toi :mdr: , d'un côté t'aimes pas les non-RPG RM qui d'après toi ne se vendraient pas, d'un autre avec des RPGs ultra-old school qui d'après toi ne se vendraient pas non plus. C'est quoi ton problème ? xD

Ceci étant, le public d'aujourd'hui n'est plus celui d'il y a quelques années, il y a donc toujours un risque, mais je le crois plus réceptif justement à ce genre de jeux grâce au développement de la des studios indépendants et de la culture rétro. :)
J'aime les jeux old-school mais on parle de making (gratuit par définition) à commercial d'un coup, tu trouves que ça joue dans la meme cour ? :mdr:

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Messagepar Dastrem » 13 Juil 2011, 12:25

Il me semblait pourtant que Malstrom avait dit que le plus important dans un jeu n'était pas le gameplay, mais le contenu... ?

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Messagepar Bel » 13 Juil 2011, 12:36

C'est qui Malstrom ?? ;)

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Messagepar Dastrem » 13 Juil 2011, 12:54

Le Gourou de Relm :awi:

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Messagepar Bel » 13 Juil 2011, 13:05

Je suis un peu perdue mais c'est pas grave :mdr:

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Messagepar I AM ERROR » 13 Juil 2011, 14:07

Oui mais avec ça, tu expliques mal le succès des CoD. Le gameplay est bien calibré, mais vraiment standard et répétitif.
Son succès est du au multi-player, le single player n'est quasiment pas joué par les fans.
Ce que CoD réussi à bien faire :
-il est très basique (comme tu dis) mais c'est ce qui fait sa force. Si tu regardes en général les jeux qui ont marqués leurs époques ils sont souvent très simples.
-il est rapide, limite "arcade" dans son maniement.
-il représente une chose bien connue de tous dans la réalité, la guerre. Niveau fiction on est proche de zéro, proche du jeu de sport et les jeux de non fiction sont souvent très populaires car n'ont pas de barrière pour leur univers (les gens n'ont pas à "entrer" dans l'univers du jeu pour le comprendre).
-il a démocratisé les FPS (avec Halo) sur consoles de salon.
-le multiplayer est un jeu ultra compétitif et ça marche beaucoup chez les 12-25 ans, surtout en Amérique. Disons que ce n'est vraiment pas l'histoire qui intéresse les gens mais le fait de pouvoir se battre entre eux dans un gameplay qui les accroche. Petit exemple : je compare ce jeu à Bomberman, J'adore le multiplayer à 4 mais je m'ennuis ferme dans le mode aventure (même à 2).
Par ailleurs, lorsque tu joues aux échecs, est-ce que le gameplay (tu prends un pion, tu poses un pion) est important ?
Je ne sais pas. Je ne dirai pas que ça a un rapport avec le gameplay proprement dit.
Dans Mario, le fait de sentir la touche A pour sauter n'a pas rapport avec le gameplay. Mais pourtant c'est très important au niveau expérience de jeu et plaisir (mon dieu, que c'est addictif d'appuyer sur un bouton, les joueurs l'auraient presque oublié de nos jours...)

Les créateurs du jeu d'echec ont surement voulu que les pièces soient précieuses et agréables à toucher. Ça fait parti du design (création) mais pas du gameplay (règle du jeu). :)

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Messagepar Zim » 13 Juil 2011, 14:47

Ok, c'est bon pour le type je l'ai convaincu, mais j'ai dû me servir d'un argument d'autorité (Jean Rousset, critique littéraire, sachant que le type à qui je causais est prof de français) pour l'impressionner un peu... J'ai honte de moi du coup, j'ai rusé pour donner plus de lustre à mon argumentation à ses yeux. :(

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Messagepar trotter » 13 Juil 2011, 15:12

C'est un peu paradoxal, d'un côté on réfléchit à des théories pour améliorer le jeu, de l'autre on dit que ça sert à rien puisque c'est subjectif...
"Ce jeu est râté, il est injouable, buggé, on ne comprends rien, on meurt tout de suite, bref, c'est de la daube à l'état pure, un message fort de la part du créateur qui a fait exprès de faire le pire jeu du monde pour exprimer son dépit, bref, c'est la perfection dans l'échec, 10/10."
(Cf le jeu de Kitano)

Et tu utilises des arguments artistiques pour juger une production technique. A mon avis faudrait séparer les deux.

Le jugement technique est objectif non ?
("ce tournevis cruciforme est moins pratique que ce tournevis plat pour visser cette vis", "cette machine consomme plus et marche moins bien que celle-là")

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Messagepar Blizzard » 13 Juil 2011, 15:59

Relm, quand Gaetz parle de gameplay simple, il entend (je pense) que Call of Duty manque de variété avant tout, aussi bien pour chacun des jeux que pour l'ensemble de la série. Le gameplay de Mario est extrêmement varié tout en étant simple : l'aventure ne lasse pas une seule seconde. De plus, regardons le gameplay des différents Mario 3D, et nous verrons que tout en restant sur une base commune, la série a su énormément varier.

Pour comparer, on peut aussi utiliser l'évolution de la série Fifa (dont le gameplay ne permet pas un changement radical, même en gardant une certaine base, sans perdre un bon gros paquet d'habitués de la série, malgré le gain d'intérêt que cela pourrait donner au jeu dans le sens où acheter plusieurs épisodes de la série ne serait pas complètement inutile) et l'évolution de la série Mother (rythme beaucoup moins important de sortie des jeux, donc moins de jeux, mais changement radical entre chaque épisode, aussi bien sur la console utilisée que sur le gameplay du jeu).

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Messagepar Zim » 13 Juil 2011, 16:02

"Ce jeu est râté, il est injouable, buggé, on ne comprends rien, on meurt tout de suite, bref, c'est de la daube à l'état pure, un message fort de la part du créateur qui a fait exprès de faire le pire jeu du monde pour exprimer son dépit, bref, c'est la perfection dans l'échec, 10/10."
Ouep, on pourrait dire un truc du genre. Encore que ce genre de jeux a un public assez réduit (seul public pour qui ce 10/10 a un sens), si les gens n'en ont rien à foutre qu'il exprime son dépit (qu'il aille l'exprimer ailleurs que dans des trucs qu'il prétend vendre).

Deux exemples me viennent en tête, Syobon Action et récemment un jeu de Sega, Chindouchuu! Pole no Daibouken, surfant sur les succès des "kusoge", ces "jeux de merde" (qui ne sont pas intentionnellement mauvais, ceux-là), qui connaissent un succès analogue à celui des "nanards" au cinéma.
Un jugement "technique" (de la manière que tu sembles entende le mot) sur ces deux jeux n'aurait aucun sens. Mais ce jugement technique s'oppose peut-être à un jugement "artistique", je n'en sais rien, mais ne s'oppose pas à la forme de jugement que je propose.

Un jeu-vidéo est une "production technique", mais toute œuvre d'art l'est, et même ces jeux volontairement "mauvais" : soit parce qu'il faut de la technique pour la réaliser, soit parce qu'elle a une utilité (question discutable, mais si je répondrais que oui, mais si cette utilité n'est pas nécessairement pragmatique, et parce que c'est parfois l'utilité que le public seulement lui donne). Et mon jugement est un jugement technique, justement : est-ce que telle objet remplit bien sa fonction ? Est-ce que d'autres remplissent mieux cette fonction (ou une fonction tellement similaire que pour le public, c'est la même chose) ? Un jeu "mauvais" est un jeu "réussi" s'il atteint le but qui lui est donné (donné par l'auteur, ou même, mais cela rend la question plus complexe qu'elle ne l'est déjà, par le public, si on considère les véritables kusoge et nanards, dont la nullité tient parfois du génie si on les aborde d'un point de vue nouveau), qui est, dans le cas des deux exemples que j'ai donné, "faire rire en détournant de manière surprenante et avec connivence les codes du jeu-vidéo, dans un jeu-vidéo"

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, voyeurisme, makisme

Messagepar trotter » 13 Juil 2011, 16:21

Un jeu-vidéo est une "production technique", mais toute œuvre d'art l'est,
C'est un point très important je pense. Pour prendre un exemple courant : lorsqu'un enfant de 3 ans réalise un Picasso alors qu'il a voulu dessiner un cheval, on ne peux pas mettre son dessin au même niveau qu'un Picasso.
Si un auteur n'arrive pas à exprimer ce qu'il a voulu à cause de son manque de talent technique, c'est normal qu'on lui reproche non ?

Interview imaginaire :
"Pourquoi as-tu décidé de mettre des dialogues de 4 lignes dans ton jeu Sylvanor ? C'est un choix étrange, car ton jeu a énormément de texte, pourquoi pas plutôt une fenêtre de dialogue avec une barre défilante.
-Ben euh, c'est que j'étais limité techniquement.
-Oh. Et le jury a par contre trouvé remarquable de limiter le nombre de choix à quatre à chaque fois que le jeu en propose un. Quelle était l'idée ? Ne pas perdre le joueur dans une multitude de choix ?
-Non, aucune volonté de ma part, en faite j'aurais aimé faire plus, c'est une contrainte technique..."

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, voyeurisme, makisme

Messagepar Zim » 13 Juil 2011, 16:35

Tout à fait d'accord (et ça vaut pour tous les arts, et pour toute production humaine plus généralement), d'où mon :
Est-ce que tel objet remplit bien sa fonction ?
Sachant qu'on peut se réapproprié la limite parfois, de manière à ce que la limite devienne un choix.

Un des problèmes étant : comment connaître l'intention de l'auteur ? Qui est l'auteur (entité collective parfois difficile à saisir dans le cas de la plupart des jeux-vidéo) ? Est-ce que l'objet est le produit seulement de son auteur (produit des contingences matériel, et produit du public qui le reçoit avec ses yeux qui en ont une perception déformante), et est-ce que l'auteur n'est pas le produit d'autres choses (de son milieu, de son hérédité, de son "parcours personnel", de son inconscient) ? Est-ce que indépendamment de l'intention de l'auteur, l'objet a une qualité suffisante pour le public (quel public ? y a-t-il une hiérarchie "objective" des publics pour hiérarchiser les œuvres ?) , et peut-être mêmes des qualités insoupçonnées de l'auteur ?

Je vous avoue que je n'aurais pas de réponse claire à fournir, et que dans ces cas-là je m'en tiens à mon strict bon sens, aussi faussé soit-il. :awi: (Qui se résume à "considérer l’œuvre comme un tout, et en même temps la replacer dans un contexte en essayant de tenir compte aussi bien de la production que de la réception".)

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, voyeurisme, makisme

Messagepar Blizzard » 13 Juil 2011, 16:50

Ouep, on pourrait dire un truc du genre. Encore que ce genre de jeux a un public assez réduit (seul public pour qui ce 10/10 a un sens).
Sur Wikipédia ( http://fr.wikipedia.org/wiki/Takeshi_no ... senj%C5%8D ), j'avais vu ça :
Malgré son game design controversé, Takeshi no Chōsenjō est régulièrement listé par le public japonais dans les classements des meilleurs jeux de la Famicom (peut-être par sarcasme). Sur l'écran de fin du jeu, le joueur qui attend cinq minutes peut voir apparaître Takeshi qui déclare : « Pourquoi avez-vous pris ce jeu autant au sérieux ? »
Ce qui en ferait un jeu malgré tout assez célèbre au Japon au public pas si réduit. Après, manque de bol, y a aucune référence... C'aurait été bien de connaître les journaux / sites impliqués. Bon, je titille (c'est pas un point hyper important dans ton message), mais ce jeu est assez particulier (ne serait-ce que pour quelques raisons). C'est un jeu de merde, mais pourtant important par rapport à son influence qui fut positive (je ne pense pas aux kusoge, mais à d'autres jeux... Particulièrement exceptionnels). Comme Le Chanteur de Jazz, un film assez moyen mais quand même premier film parlant.

Après, les kusoge moins particuliers que Takeshi no Chousenjou restent des jeux proches du néant techniquement parlant (que je n'oppose nullement à la partie artistique) et dont l'intérêt est surtout humoristique (foutage de gueule envers un raté volontaire ou involontaire) dans le sens où c'est tellement mauvais que ça en devient drôle (donc pas un véritable intérêt artistique).

Mais je trouve que ta façon d'aborder le sujet est un peu trop "commercial". Je n'oppose pas particulièrement le commercial à l'art (parfois, le marché aide l'art ; d'autres fois, il en est un obstacle), je dis juste que tu rapproches de trop le public à l'oeuvre(dans le sens où tu parles d'utilité donnée à une oeuvre, alors que juger une oeuvre, c'est avant tout juger ses qualités techniques (jugement absolu) et peut-être aussi le replacer dans son contexte (jugement relatif) sans pour autant parler d'une utilité donnée).

Tu vois la fonction comme une caractéristique. Comme une couleur. Aucune fonction ne serait supérieure à une autre, elles seraient toutes équivalentes à ce niveau. Or, la fonction d'un kusoge, qui est de faire rire avec de la merde, implique que le jeu soit très mauvais sur les qualités techniques. La qualité n'est pas quelque chose de relatif au sens où, il pourrait y avoir qualité du point de vue de telle catégorie de personnes, et qualité de telle autre point de vue (par exemple, le point de vue des amoureux de nanards et des cinéphiles). Elle est unique, existe de façon externe aux gens, et comme la vérité, dans un jugement (une critique artistique), on la recherche et on essaye de s'en approcher sans forcément l'atteindre un jour. Ceci dit, évidemment qu'on peut dire qu'un nanard atteint un sommet dans son genre, mais cela ne veut pas dire qu'on en viendrait à parler d'un excellent film. Ca reste une merde sans nom.

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, voyeurisme, makisme

Messagepar trotter » 13 Juil 2011, 16:57

Ya eu une session des Alex avec plein de jeux du genre. Par exemple tu cliquais sur RPG_RT.exe et tu avais un message "bravo, vous avez gagné le jeu, le but était de lancer RPG_RT.exe". Il avait été acclamé par quelques jurés je crois... J'espère qu'on pourra éviter ça à l'avenir avec quelques critères objectifs.

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Messagepar Zim » 13 Juil 2011, 17:09

Blizzard, il y aune incohérence dans ton raisonnement : définis-moi une qualité sans la rapporter à une échelle de valeur. Et définis-moi une valeur sans la rapporter à un relativisme. (Bon, en fait, ne le fais pas xD, il faudrait pour ça t'attaquer à Nietzsche, et je ne saurais le défendre ici, car ça dépasse de loin le sujet, et sans doute aussi mes connaissances.)

Trotter :
Oui, bien sûr ! Un tel jeu n'est qu'une boutade, aux allures adolescentes. La communauté RM ne s'intéresse pas aux jeux-vidéo pour des pseudo traits d'esprit. Du point de vue de ce qui me semble être le public RM, ce jeu n'a pas grand intérêt. Mais il s'agit au moins de reconnaître les raisons de son existence, avant de le condamner immédiatement pour cause de nullité.
C'est pourquoi pour moi certains "jeux" partent défavorisés, ainsi darksoul.ace2 ou Duplo l'an dernier, que j'avais bien notés aux pré-tests, mais n'aurais jamais choisi comme meilleurs jeux, car trop peu conformes à ce qu'on attend d'un jeu-vidéo (et à ce à quoi on devrait s'attendre en participant aux Alex d'or).

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Messagepar I AM ERROR » 13 Juil 2011, 18:19

on réfléchit à des théories pour améliorer le jeu, de l'autre on dit que ça sert à rien puisque c'est subjectif...
Les devs essayent de faire quelque chose qui plait à la majorité. Même si les goûts sont subjectifs il y a des majorités de goûts. En gros, ce qui est "bien" est ce qui sera "bien pour le joueur". Et "le joueur" dans le sens de "la majorité des joueurs". Ca reste technique car c'est une analyse des goûts du publics.

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, voyeurisme, makisme

Messagepar Blizzard » 13 Juil 2011, 19:11

Relm, le problème de cette façon de penser (qui, je te l'accorde, est appliquée actuellement dans le commerce), c'est qu'elle ne comprend pas que l'art n'est pas uniquement parce qu'il y a un public, mais que l'art est aussi en tant qu'oeuvre, expérience, contemplation (et non en tant que simple objet à consommer).

D'autant plus dans le jeu vidéo, le public ne considère pas le jeu vidéo comme un art, mais comme quelque chose à consommer. Il est impossible de dire que la qualité d'une oeuvre est proportionnelle à sa popularité, quand on voit que René la Taupe, Justin Bieber, Mon Curé chez les Nudistes (disponible sur Nanarland) et même Twilight, c'est ce qui cartonne actuellement dans les charts... Ce n'est pas le coeur qui dit ça, mais bien la raison (je suis rationaliste, et peut-être du rationalisme critique (kantien donc), mais je ne suis pas certain...).
Les gens consomment l'art, le considèrent comme une mode. Et la mode est souvent une question d'apparence. Les gens prennent trop en compte la dimension formelle, et pas assez le reste. Au cinéma, Titanic et Avatar font un nombre très conséquent d'entrées : Cameron y utilise un paquet d'effets spéciaux, et les gens y sont très (trop ?) sensibles, même si derrière, les films ne sont pas si bons que ça. Le capitaliste, celui qui a le plus de fric, gagne sur le marché, parce qu'il investit son argent pour avoir les effets spéciaux les plus impressionnants (mais ça faiblit sur d'autres points, car la dimension artistique n'est pas assez prise en compte). On le voit d'ailleurs bien, quand Luc Besson et Michael Bay font des blockbusters d'un niveau artistique particulièrement affligeant mais qui ont pourtant un très grand succès mondial...

Les excellentes oeuvres jouant sur l'originalité sont rarement récompensées sur le marché. J'ai l'exemple des frères Wachowski qui, s'ils ont cartonné avec Matrix (même si les derniers sont injustement critiqués par nombre de personnes, très sous-estimés car moins accessibles et plus difficiles à comprendre que le premier), ont bidé avec Speed Racer qui est pourtant une très grande réussite artistique (cadrage faisant partie des plus originaux que j'ai vues ces dernières années, courses rendant toutes les scènes du genre plates après la vision du film...). Les prises de risque sont rarement récompensées. Ce qui compte aujourd'hui, pour réussir, c'est de se formater à ce qui réussit le mieux.

Cela n'empêche pas quelques oeuvres marquantes de réussir (Princesse Mononoke, Lawrence d'Arabie, Les Temps Modernes, les musiques de Leonard Cohen ou de Billy Joel, une majorité des séries de Nintendo...). Mais d'autres restent malheureusement dans l'inconnu ou presque, au moins du grand public et parfois des joueurs (Okami (qui surpasse pourtant Twilight Princess sorti au même moment), les Fumito Ueda, les Jenova Chen, les Tetsuya Mizuguchi, les Ice-Pick Lodge...).

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Messagepar Bel » 13 Juil 2011, 19:37

Le jeu vidéo, c'est un business avant d'etre quoi que ce soit d'autre (y compris art).
Magnolia (Relm ?) a l'approche la plus réaliste de vous tous à mon humble avis. :angel:

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Messagepar Blizzard » 13 Juil 2011, 19:41

Sauf que les oeuvres faites pour être consommées ne marquent pas, elles ne durent pas. C'est là où l'on voit la vanité d'une approche de consommation (et de la mode en général).

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Messagepar Zim » 13 Juil 2011, 21:00

Relm, le problème de cette façon de penser (qui, je te l'accorde, est appliquée actuellement dans le commerce)
C'est gentil de le lui accorder !
c'est qu'elle ne comprend pas que l'art n'est pas uniquement parce qu'il y a un public, mais que l'art est aussi en tant qu'oeuvre, expérience, contemplation
Traduction : l'oeuvre ne suppose pas un public pour exister, parce que l'oeuvre suppose un public pour exister. Plait-il ? :nerd:
Le jeu vidéo, c'est un business avant d'etre quoi que ce soit d'autre (y compris art).
Alors même Magnolia est irréaliste parce qu'elle ne dirait pas ça, et bien au contraire elle est plutôt opposée à l'industrie du jeu-vidéo, et qu'elle développe un jeu, hors de son travail, pour ne pas le vendre. :oscar:

Mais j'arrête à peu près de répondre, parce que plusieurs jours de débat, ça fatigue, et toutes les réponses ont déjà été dites. :)

(Pro-tip : public != client)

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, voyeurisme, makisme

Messagepar Blizzard » 13 Juil 2011, 22:57

Traduction : l'oeuvre ne suppose pas un public pour exister, parce que l'oeuvre suppose un public pour exister. Plait-il ? :nerd:
Merci de m'avoir fait comprendre que ce n'était pas clair. Je reformule.
C'est qu'elle ne comprend pas que l'art n'est pas uniquement quelque chose qui se vend comme un objet tout à fait "habituel", mais que l'art est aussi en tant qu'oeuvre, expérience, contemplation. Autrement dit, j'oppose la dimension purement consommatrice où l'art n'est plus qu'un objet d'un jour, et la dimension "transcendantale" où l'art dépasse la simple vision d'objet d'un jour, où ce n'est pas qu'un mouchoir en papier de luxe.

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Zim
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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, voyeurisme, makisme

Messagepar Zim » 13 Juil 2011, 23:02

Ben... Magnolia n'a jamais dit ça. Oo

(Mais je vais arrêter de faire le service après-vente de Magnolia par contre. :nerd:)

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I AM ERROR
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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, voyeurisme, makisme

Messagepar I AM ERROR » 13 Juil 2011, 23:11

Moi aussi, je risque de ne plus participer à ce débat intéressant bientôt, comme dit Zim, tout à été dit, plusieurs fois, même. Et là, l'essence de ce qui a été dit se perd dans des ambiguïtés...
Ca pourrait tourner en rond des jours et le topic serait vite incompréhensible (il l'est déjà avec tous ces HS et retour en arrière).
l'art n'est pas uniquement parce qu'il y a un public
Tu crois ?
La plupart des oeuvres d'art connues ont été faites pour un public voir suite à des demandes précises. Musiques, sculpture, peinture, ...

Aujourd'hui, on croit que c'est être artistique que de faire un truc nous-même qui ne parle à personne sauf à trois gars dans le même trip. Moi j'appelle ça une private joke. :noel:

Je comprends ta définition de l'art, mais l'art est avant tout quelque chose qui existe parce qu'il y a un public. (Tu ne peux pas considérer ton propre art comme de l'art, je crois). Et aussi, le jeu, s'il doit être considéré comme un art doit avant tout être considéré comme un divertissement. Bref, le public reste primordial et dominant.

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Blizzard
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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, voyeurisme, makisme

Messagepar Blizzard » 14 Juil 2011, 00:51

J'ai reformulé cette phrase, j'vois pas pourquoi tu reviens dessus...

Sinon, je n'ai jamais dit qu'il fallait faire des private jokes ou des trucs s'adressant à un groupe abusivement ridicule. J'ai juste dit que les jeux qui prêtent ne serait-ce qu'un peu à réfléchir se vendaient mal, et que certains jeux d'un niveau exceptionnel étaient inconnus de tous dû à un manque de publicité... Les gens ont tendance à ignorer ce qui n'est pas de l'ordre du blockbuster aussi.

Les oeuvres de commande sont rarement bonnes aussi. C'est p'têt pour celà que les grands auteurs du jeu vidéo sont pour l'instant peu nombreux. Nous en sommes qu'au début de l'histoire du jeu vidéo, dans les années 1920 du cinéma environ...


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