Le button mashing dans les RPGs : une stratégie bien rôdée

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Zim
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Le button mashing dans les RPGs : une stratégie bien rôdée

Messagepar Zim » 05 Avr 2011, 14:08

Il y a un reproche que l’on fait souvent aux RPG japonais classiques (Dragon Quest pour n’en nommer qu’un) : c’est que les combats y sont répétitifs et un brin ennuyeux, lorsqu’ils consistent à appuyer sans réfléchir sur le bouton Valider pour utiliser la commande de base Attaquer.
Le but de cet article est d’expliquer en quoi ce « button mashing » peut être un choix de game design, et qu’il n’exclut pas toute réflexion comme on pourrait être tenté de le croire.

Pour me faire comprendre, je vais faire appel à une distinction que l’on fait au jeu d’échecs et dans les war games : la distinction entre stratégie et tactique.
La tactique consiste à décider de certains choix pendant le combat. La stratégie à décider avant le combat. Un exemple de cela (merci à coco) : dans un STR, « je fais des unités aériennes pour attaquer l'économie adverse, c'est de la stratégie ; j'arrive devant la base adverse et il y a des tourelles autour des récolteurs, je change de cible et m'en prend à des unités sans défense, c'est de la tactique ».
L’on peut dire qu’une stratégie parfaitement adaptée ne requiert aucun choix tactique : il y aura bien des actions, plus ou moins complexes, mais décidées avant, par la stratégie : les actions découlent d’une stratégie établie à l’avance. Au contraire, lorsque la stratégie se révèle inadaptée aux données du combat, on est amené à décider pendant le combat même : on est amené alors à développer une tactique.
Il y a donc des décisions que l’on prend avant, et des décisions que l’on prend pendant. Meilleures sont les décisions stratégiques, moins nombreuses à prendre sont les décisions tactiques.

Tenant compte de ces distinctions, le button mashing dans un RPG peut être analysé comme le résultat d’une stratégie bien rôdée.
Dans la plupart des RPGs, ces choix stratégiques concernent la constitution de son équipe (chacun ayant un profil différent, quelle est la combinaison que je préfère), l’équipement des personnages (quoi acheter, quand acheter, qui équiper ?), le contenu de l’inventaire. Il y a des variations bien entendu par rapport à cette formule de base.
L’accent mis sur la stratégie dans les RPGs est d’autant plus évident qu’une distinction claire est faite entre phase stratégique (menu des personnages, villages) et phase tactique (les combats même, les donjons) : la norme est en effet d’empêcher l’accès au menu en plein combat – et donc de changer son équipe, son équipement – ou encore d’acheter de nouveaux équipement et de nouveaux objets dans un donjon (les magasins se trouvant dans les villages).

L’exemple le plus caractéristique de cela, à ma connaissance, est Final Fantasy XII : où l’on assigne, avant le combat, une stratégie à ses personnages, pour les laisser s’ébattre ensuite conformément à nos instructions : il n’est même pas besoin de valider un quelconque choix en combat, tout se fait tout seul. C’est pourquoi Final Fantasy XII est taxé d’être un jeu où « on ne joue pas ». Il serait plus juste de dire que le jeu (= les décisions à prendre) se situe non dans le combat, mais dans sa préparation.
Ce qui ne signifie pas que le système de combat de Final Fantasy XII est irréprochable, et que c’est aux joueurs de s’adapter : trop de joueurs affirment le contraire pour qu’on puisse le prétendre raisonnablement. Un des défauts de ce système de combat est sa durée : si la stratégie importe plus que la tactique dans la plupart des combats, il est tout à fait inutile de les faire traîner en longueur : ces combats sont des moments où le joueur ne joue plus, peut-on dire : et si ces moments sont peu intéressants en soi, et qu’ils rompent de manière intempestive le rythme de l’exploration et de la narration, je n’hésite pas à les déclarer mauvais. Les seuls combats longs doivent être les combats tactiques : ce sont en règle générale les combats contre les bosses, cette durée et cette tacticité conjointes leur attribuant un rôle spécifique de culmination de tension d’une séquence de jeu (un donjon) ou d’une séquence narrative.

En conclusion, je crois que cette distinction entre stratégie et tactique permet de mieux saisir les enjeux des systèmes de combat des RPGs : à savoir que le jeu ne se trouve peut-être pas seulement dans les combats, mais aussi et surtout dans leur préparation *.

Merci de votre attention. :)

* Je ferai lire cet article à mon frère, en espérant qu’il arrêtera enfin de se moquer moi lorsqu’il me voit passer plus de temps, quand je joue à certains RPGs, sur Gamefaqs à imaginer les meilleures combinaisons possibles qu’à jouer effectivement. :p Je comprends aussi pourquoi il m’est arrivé d'arrêter de jouer à certains RPGs vers la moitié ou les trois-quarts du jeu : le plus souvent, ça a été quand je ne voyais plus de renouveau stratégique au jeu, et qu’il ne restait plus qu’à appliquer mécaniquement la stratégie optimale que j’avais développée.

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I AM ERROR
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Re: Stratégie et tactique

Messagepar I AM ERROR » 05 Avr 2011, 16:14

Un RPG fidèle à ses sources procède de la manière suivante : chaque donjon propose des groupes de monstres contre lesquels il s’agit de trouver une stratégie adaptée, et souvent ensuite, il suffit de donner quelques ordres simples à ses personnages pour se battre contre les différents ennemis.
Pourtant la plupart des joueurs vont partir dans un donjon en ayant déjà créé leur équipe (stratégie) sans pour autant savoir quelle serait la bonne à avoir pour tel donjon (à moins que son thème soit évident comme un volcan...)

Je pense donc que dans un RPG la stratégie de construction de l'équipe est globale avant d'être spécifique à un donjon. Ce qui serait spécifique à un donjon serait la tactique : comment utiliser une équipe balancée pour tel ou tel donjon.

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Re: Stratégie et tactique

Messagepar Zim » 05 Avr 2011, 16:26

On peut considérer en effet soit que la stratégie c'est la préparation aux combats au sein du donjon, ou la préparation au donjon à l'extérieur du donjon ; que la tactique relève de chaque combat, ou de chaque donjon. Question d'échelle.

Dans les faits, c'est un mélange : les donjons qui me plaisent le plus sont ceux que je commence à explorer, pour me rendre compte d'une difficulté spécifique, qui m'oblige à ressortir, si je n'ai pas ce qu'il faut avec moi, pour ensuite m'adapter en achetant l'équipement qu'il faut (protections élémentaires ; axé magie ou physique), les objets qu'il faut (soin de tel statut), en choisissant les persos qu'il faut.

Il y a une stratégie globale : décider de renforcer de telle manière telle perso, qui vaut pour n'importe quel donjon, et ensuite une stratégie locale adaptée aux spécificités du donjon. Parfois cette stratégie locale n'est pas exploitée, mais je trouve ça dommage, c'est manquer l'occasion de renouveller l'intérêt, tout en amenant le joueur à se familiariser avec de nouvelles mécaniques de jeu.

De plus, quand je dis "en dehors du combat", ça peut ne pas impliquer de bidouille dans les menus : ce peut être faire un combat, le réussir plus ou moins, et découvrir ce faisant une stratégie, qu'on décidera d'appliquer à tous les combats similaires (les mêmes groupes d'ennemis).


EDIT : pour clarifier, je fais la différence entre la phase tactique proprement dite, le combat, où en général on ne peut pas customiser ses personnages ; et la phase stratégique, qui nécessite en général customisation des personnages, et qui peut être soit locale (liée aux spécificités du donjon) soit globale.

EDIT 2 :
Ce qui serait spécifique à un donjon serait la tactique
C'est le cas, je pense, seulement s'il est impossible, une fois entré dans le donjon, d'en ressortir. C'est le cas dans certains rogue-likes, où il s'agit de préparer au mieux son inventaire avant d'entrer dans un donjon qui nous est inconnu, puis d'utiliser au mieux cet inventaire, jusqu'à la victoire ou la mort. Cependant dans la plupart des RPGs, il est possible de ressortir d'un donjon pour effectuer des changements bienvenus dans son équipe.

Ce serait le cas aussi s'il était impossible de modifier ses personnages une fois dans le donjon (comme c'est le cas en partie dans Suikoden où les magies sont attribuées seulement dans les villes et villages).

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Re: Stratégie et tactique

Messagepar Coco » 05 Avr 2011, 18:21

L'aspect tactique découle de la stratégie je trouve, dans la stratégie on se donne les moyens de pouvoir utiliser une tactique si vous préférez.

Je prendrais l'exemple d'un jeu de stratégie (type de jeu que je connais le mieux ), par exemple récolter plus rapidement des ressources sur une 2eme base peut permettre d'avoir des unités inaccessible au joueur d'en face et donc d'avoir une tactique différente une fois en combat, mais aussi force pendant le temps où on est plus faible à des combats encore plus tactique (il s'agit de gagner avec un désavantage ). De même dans un rpg, si on doit faire une équipe parmi plusieurs personnage, le nombre de "guerrier", "mage" et "soigneur" (pour avoir une vision simplifiée ) changera la tactique appliquée dans les combats.

Pour moi le jeu ultime permettrait au joueur d'avoir plusieurs stratégie à chaque partie du jeu, et que chaque stratégie puisse découler sur des tactiques différentes

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Re: Stratégie et tactique

Messagepar Zim » 05 Avr 2011, 20:23

Est-ce que tu pourrais me donner ta propre définition de la différence entre stratégie et tactique. C'est quelque chose que l'on m'a expliqué, mais dont je n'ai pas réussi à trouver de définition écrite précise.
Pour moi le jeu ultime permettrait au joueur d'avoir plusieurs stratégie à chaque partie du jeu, et que chaque stratégie puisse découler sur des tactiques différentes.
J'ajouterai autre chose. Pouvoir adopter différentes stratégies est une bonne chose, car cela permet de se trouver un style qui nous convient, d'exprimer, dirait Malstrom, sa personnalité de joueur.
Il me semble pourtant que cela ne suffit pas : si toutes les stratégies se valent, et qu'il ne s'agit somme toute que d'une affaire de goût, toutes ses variations deivennent futiles à mes yeux. Ce que je préfère, de loin, c'est de devoir adopter une certaine stratégie à la fois en tenant compte de mon propre profil, et en tenant compte du profil de l'adversaire, et en tenant compte du terrain (le level-design).
C'est-à-dire que toutes les stratégies, prises en soi, se valent sans doute, mais que dans une situation, certaines sont plus efficaces que d'autres.

Je vais appliquer ce double critère de l'adversaire et du terrain à différents types de jeu.

Dans les war-games, on peut avoir avoir à un adversaire différent dans chaque bataille, dans un terrain différent. L'adversaire, ce n'est pas tel soldat, tel chevalier, mais celui qui les contrôle. Dans un jeu d'échec, on ne se bat pas contre des pièces, on se bat contre l'intelligence commune qui les dirige. L'adversaire peut tendre à jouer d'une certaine manière, défense, agressive, etc., et disposera de certaines troupes plus ou moins favorable à cette manière de jouer. Le terrain définira certaines positions stratégique.

Dans un beat'em all comme Double Dragon, l'influence du terrain est minime : il y a bien des stages, tout se passerait dans un même stage, il n'y auait pas de différence du point de vue stratégique. Quel est l'adversaire dans un tel jeu ? Je serais tenté de dire "le jeu même". C'est le cas lorsque tous les adversaires s'abordent de la même manière. Mais si chaque type a sa spécificité, la réponse la mieux appropriée serait : chaque chaque type d'ennemi.

Dans un RPG, quel est l'adversaire ? Le groupe de monstres contre lequel on combat. Chacun peut demander une tactique particulière pour être combattu efficacement, et le sel du combat est de trouver laquelle (bien qu'en général, toutes les tactiques marchent plus que moins si l'on préfère s'en tenir à sa stratégie préférée). Comme ces combats sont ensuite à plusieurs reprises répétés, une stratégie peut être mise en place basée sur l'expérience qu'on a eu des combats précédents.

Le terrain n'a en général aucune influence, les combats se déroulant dans un espace abstrait, sans conséquence sur le gameplay : dans les RPGs japonais traditionnels, le level-design concerne non les combats, mais l'exploration.

A la différence d'un war-game ou d'un beat-em all, il est possible de changer les conditions du combat avant qu'il ait lieu : en changeant son équipe, son équipement, ses techniques, son inventaire. Ou pour mieux dire, toutes les manières de combattre ne sont pas accessibles durant le combat, le choix doit être fait avant.
Ces conditions peuvent être changées en accord avec une stratégie globale, valant pour l'ensemble du jeu (équiper une arme augmentant l'attaque) : l'adversaire, c'est le jeu. Ou bien elles peuvent être changées en fonction des groupes de monstres affrontés : alors, dans la mesure où les combats dans un RPG sont déterminés le plus souvent de façon aléatoire, il importe que les changements qu'on opère dans sa stratégie puisse valoir à peu près pour n'importe quel groupe de monstres. C'est ce qui amène l'idée d'une identité du donjon qui fera que l'adversaire n'est alors ni le jeu, ni tel groupe de monstres, mais le donjon.

En résumé, dans un RPG, l'on peut identifier trois types d'adversaires : les monstres (stratégie individuelle), le jeu (stratégie globale), ou le donjon (stratégie locale). Contre un groupe de monstres spécifique, différent à la fois du reste du jeu et du donjon, on doit plutôt faire avec ce qu'on a (impossible de chager son équipement son équipe, etc.), tandis que lorsque l'adversaire est le jeu, ou le donjon, on peut adapter, pendant les phases hors-combats, les ressources engagées dans le combat.

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Re: Stratégie et tactique

Messagepar trotter » 06 Avr 2011, 09:58

Est-ce que tu pourrais me donner ta propre définition de la différence entre stratégie et tactique. C'est quelque chose que l'on m'a expliqué, mais dont je n'ai pas réussi à trouver de définition écrite précise.
J'ai toujours entendu dire que la stratégie c'est s'occuper des actions de toutes les troupes (ou au moins d'une grosse partie) et la tactique celles de petits groupes. C'est ce que semble dire le littré (stratégie, tactique) et le dico de l'académie française (stratégie).

Par contre, le trésor de la langue française va dans le sens de la première définition que tu as donné (stratégie), mais ça me semble bizarre : modifier sa stratégie en plein combat ne serait donc pas possible ?

En tout cas il n'y a que dans les STR type total war que ça me semble pertinent de parler de stratégie.

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Re: Stratégie et tactique

Messagepar Coco » 06 Avr 2011, 10:58

Ce que je préfère, de loin, c'est de devoir adopter une certaine stratégie à la fois en tenant compte de mon propre profil, et en tenant compte du profil de l'adversaire, et en tenant compte du terrain (le level-design).
C'est-à-dire que toutes les stratégies, prises en soi, se valent sans doute, mais que dans une situation, certaines sont plus efficaces que d'autres.
Tout à fait d'accord :)

Je pense qu'il faut bien séparer les jeux joueur contre joueur et ceux joueur contre jeu. Dans le premier les conditions initiales sont équilibrées, le level design est lui déséquilibré équitablement. Une map de str doit être déséquilibrée (j'entends par là non uniforme, avec des endroits plus importants que d'autre ). Par contre dans un jeu "solo", les conditions initiales sont déséquilibrées : le joueur n'as pas les même moyens que les monstres, ne peut effectuer les mêmes actions.

Par conséquent pour moi la stratégie dans un str multijoueur sera un plan global de développement (prendre une 2eme base plus vite, attaquer rapidement.... ), et la tactique sa mise en œuvre. Par exemple : je fais des unités aériennes pour attaquer l'économie adverse, c'est de la stratégie ; j'arrive devant la base adverse et il y a des tourelles autour des récolteurs, je change de cible et m'en prend à des unités sans défense, c'est de la tactique. Mais dans un str on parle plus de macro (gestion de la récolte des ressources, utilisation de ces ressources, choix technologiques ) et de micro (gérer ses troupes en combat, gérer des attaques simultanées pour harasser l'adversaire, mais aussi prendre des informations), la micro découle alors de la macro mais la micro influence la macro (la prise d'informations surtout). Et les cartes sur lesquelles l'on joue influencent à la fois la macro (on ne prend pas les mêmes décisions si l'enemi est loin ou proche) mais aussi la micro (avec une armée rapide, engager dans un "couloir" ne sera pas une bonne idée car l'on ne peut pas encercler l'ennemi).

D'autres jeux de stratégie séparent complétement tactique et stratégie comme dans les rpg : les total war par exemple. Dans ces jeux le joueur gère son royaume dans un système tour par tour où il décide de former des troupes, agrandir son économie, déplacer ses armées. Mais les combats se déroulent de manière réaliste sur des champs de batailles où le joueur ne peut former de renforts.

Dans les jeux en solo (y compris les campagnes des str ), les conditions initiales sont déséquilibrées, le level design parfois aussi (dans les jeux où les règles sont les mêmes pour le joueur et la machine surtout ). La stratégie est alors pour moi d'utiliser ces déséquilibres dans les règles pour se préparer au combat de la meilleure manière possible, la tactique étant le combat lui même. Je ne suis pas sur que l'on puisse parler de stratégie dans un jeu d'action, la stratégie étant pour moi ce qui se prépare en amont de l'action.

Finalement, la stratégie est la préparation de l'action future, la tactique la gestion de l'action présent d'après moi ;)

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Re: Stratégie et tactique

Messagepar Zim » 06 Avr 2011, 12:42

Merci pour vos réponses, je commence à y voir plus clair.

Donc une stratégie, c'est prévoir un plan d'attaque, en connaissance ou non de l'adversaire et du terrain ; et la tactique, c'est l'application comme on peut de la stratégie en situation réelle. C'est une différence avant/pendant, amont/aval.
Je ne suis pas sur que l'on puisse parler de stratégie dans un jeu d'action, la stratégie étant pour moi ce qui se prépare en amont de l'action.
Cette idée n'est sans doute pas facile à saisir, parce que moi-même j'étais embrouillé au moment de l'expliquer.
J'ai fait une distinction entre les types d'adversaires que l'on affronte, en disant qu'au jeu d'échec, on ne se bat pas contre des pièces, mais contre le joueur qui les dirige, tandis que dans un jeu d'action, l'ordinateur ne dispose pas d'une intelligence globale : chaque ennemi a une IA indépendante des autres, relative seulement au joueur (sauf dans des jeux plus récents, mais je m'en tiens à un cas simple pour rendre l'idée plus évidente).
L'adversaire, c'est donc chaque ennemi.
Tu as dit par ailleurs :
La micro découle alors de la macro mais la micro influence la macro (la prise d'informations surtout).
Dans un jeu d'action, on a une stratégie globale contre tout nouvel ennemi : on tire dessus, on cogne dessus. Parfois on se rend compte que ce qu'il faut faire est plus compliqué pour le battre : on adapte alors tactiquement sa stratégie.
De plus, dans un jeu d'action, il y a des types d'ennemis récurrents : on pourra retrouver alors un nouvel ennemi du meme type contre lequel on pourra utiliser une stratégie adaptée une fois la prise d'information faite (s'être battu une première fois contre ce type d'ennemi). Evidemment la dimension tactique pourra rester importante, car exploitée par le level-design.

C'est la même chose dans un RPG : tout nouveau groupe d'ennemis s'aborde avec une stratégie globale, on adapte ensuite tactiquement cette stratégie, et alors peut émerger, lors de la prochaine rencontre avec un groupe d'ennemis du même tyê, une nouvelle stratégie qui lui est adaptée.

Il faudra que je récrive l'article, qui était un deuxième jet publié pour m'aider à avoir les idées plus claires : je mettrais l'accent sur l'importance de cette prise d'informations dans l'élaboration d'une stratégie, du fait que ce sont des combats plusieurs fois répétés, il y a un retour incessant de la stratégie à la tactique et vice-versa.
Je mettrais aussi l'accent sur la notion d'adversaire (différentes "échelles" d'adversaire, des adversaires demandant des stratégies plus ou moins différentes).
Et enfin, comme je voulais le faire au début, sur le fait que cette importance accordée à la stratégie explique le "button mashing" qu'on reproche à certains RPG : car souvent, ce n'est pas la tactique qui importe, mais la stratégie dans ces jeux. Un excellent exemple de ça étant FFXII, où les combats se déroulent automatiquement, mais selon une stratégie établie avant le combat : le fun, l'intérêt de l'interaction, est supposé venir de cette préparation stratégique plutôt que du combat même. le défaut est sans doute, comme je l'avais dit, que les combats s'éternisent alors que l'adapation tactique de la stratégie est faible.

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Re: Stratégie et tactique

Messagepar Dastrem » 06 Avr 2011, 13:04

Le prob avec FF12, c'est qu'on perd le contrôle, et ça en devient EXTRÊMEMENT frustrant quand on meurt. :)

Je le sais, c'est le seul jeu où j'ai eu des pic de colère et de jeter le jeu par la fenêtre... xD

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Re: Le button mashing dans les RPGs : une stratégie bien rôd

Messagepar Zim » 07 Avr 2011, 16:09

Article entièrement récrit, maintenant que j'ai mieux compris de quoi je parlais et pourquoi j'en parlais. :nerd:
Il sort donc enfin de la phase Brouillon. :awi:

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Re: Le button mashing dans les RPGs : une stratégie bien rôd

Messagepar Dastrem » 07 Avr 2011, 17:00

Des jeux au Button Mashing :

FF5
FF6
FFMQ SNES
Secret of the Stars

Pour DQ, ça dépend, je trouve pas...
On utilise souvent de la magie, souvent envers les boss, peut-être moins envers les ennemis normaux...

Tiens, si tu as envie de jouer à un genre de DQ vraiment hardcore, je te conseille Secret of the Stars sur SNES, je ne l'ai pas fini par contre, mais... je sais pas pourquoi, mais par moment, y'avait de ces murs de difficulté envers certain boss... c'était DUR, mais, quand je réussisais à les tuer, j'étais vraiment content. Oo'

Le pire était sûrement le fait qu'il fallait carrément grinder pour les tuers, c'est con, mais... je trouvais ça fun. ^^'
En plus, les combats, sont, EXTRÊMEMENT RAPIDE.
Bien + rapide que DQ en fait !

Et le jeu est basé sur du "duoswapping", en gros, tu as 2 équipes à contrôler dans le jeu, avec des persos différents, et tu changes d'équipe quand tu le désire. ^^

Sinon, je suis assez d'accord à propos de ce que tu dis. ^^

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Re: Le button mashing dans les RPGs : une stratégie bien rôd

Messagepar I AM ERROR » 07 Avr 2011, 17:26

Dans les FF 5-6 tu joues pareil que dans un DQ ou un BoF, c'est pas l'ATB qui change quoi que ce soit à mon sens.
Les gens penses que c,est parce qu'il y a un aspect "vitesse" que l'aspect "tactique" disparaît mais je pense que les deux peuvent être présents. Exemple : les tournois d'échec.

Certes FF6 n'a pas de personnages différents côté stats (une magicienne n'est pas vraiment meilleure en magie qu'un voleur), la stratégie ne se fait donc pas vraiment vis à vis de l'équipe et donc il y a une couche de profondeur (ou de contrainte suivant les points de vue) en moins par rapporte à un DQ ou un BoF.
La stratégie de FF6 se joue avec les Reliques avant tout et l'équipement, ainsi qu'avec les Magicites (ce qui est devenu un seul système, les Materia, ensuite). FF5 avec ses jobs revient presque au même qu'un DQ ou BoF, voir propose une profondeur en plus car le joueur n'a pas juste des outils que lui donne les devs pour traverser le jeu mais il peut en créer lui-même (mix de deux classes) et c'est très important.

Il y a des RPG ennuyeux dans leurs combats, en effet mais ils peuvent être tour par tour ou ATB ou même en temps réel, je pense que ça ne change rien. Je pense que ça vient aussi souvent de la variété des ennemis rencontrés (la stratégie qu'il faut utiliser contre eux) et des sorts/objets que l'on peut utiliser à la place d'une attaque.

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Re: Le button mashing dans les RPGs : une stratégie bien rôd

Messagepar Zim » 07 Avr 2011, 20:02

J'en avais parlé un peu dans les commentaires, mais j'ai décidé de ne pas compliquer dans l'article : le button mashing ici est dans un sens un peu plus large, prenant en compte les techniques : une fois qu'on sait qu'il faut utiliser systématiquement telle technique pour se battre contre tel ennemi, ça devient du "button mashing", c'est-à-dire que la réflexion sur la conduite du combat s'est faite avant le combat, et la stratégie s'applique ensuite mécaniquement. C'est dans ce sens que je classe malgré tout Dragon Quest dans la catégorie "Button Mashing" (mais ce n'est pas du tout un défaut, tant que les combats sont rapides : l'intérêt est ailleurs, simplement).

Et bien entendu, il y a une foule de manière de développer l'aspect stratégique d'un RPG, avec les jobs, les reliques, les orbes, les machins chouettes. (Magnolia et moi ayant passé du temps sur ça pour notre projet commun, on a vu défiler bon nombre d'idées sur ce sujet. :p)

Il est intéressant de voir aussi comment un RPG peut s'éloigner de la stratégie pour se tourner vers la tactique : Fire Emblem est un bon exemple de ça, avec une customisation des persos plus limitée (moins de stratégies possibles) et avec un level-design bien plus complexe - dans l'espace de combat j'entends (plus de tactiques possibles).
On voit aussi que plus un RPG est tactique, plus les combats sonnt longs : c'est le cas, donc, de Fire Emblem, ou récemment de Radiant Historia, dont le moindre combat durait bien cinq minutes, avec un plateau de jeu où gérer les positions des ennemis... Ce qui fait que je sautais des combats au bout d'un moment (ça clashe avec le rythme d'exploration et de narration). Un autre exemple de ça : Tresor Hunter G (sur Snes).
Un RPG au système de combat orienté tactique n'est pas forcément moins bien, mais le rythme est bien plus difficile à gérer : dans Radiant Historia ça allait parce qu'on pouvait éviter les combats facilement si on voulait (et que les persos gagnaient plus ou moins d'exp contre un ennemi selon le propre niveau => on finit par rattraper l'exp des combats manqués), dans Fire Emblem c'est excellent parce qu'il n'y a pas de phase d'exploration entrecoupées de combats, juste des phases de combat ; mais dans Tresor Hunter G ça m'a vite saoulé.

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Re: Le button mashing dans les RPGs : une stratégie bien rôd

Messagepar Coco » 08 Avr 2011, 19:42

L'article est beaucoup plus clair comme ça :flower:

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Gaetz
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Re: Le button mashing dans les RPGs : une stratégie bien rôd

Messagepar Gaetz » 11 Avr 2011, 17:51

J'aurais deux objections à formuler : une objection sur la thèse de l'article et une objection sur la démarche de la réflexion.

Sur la thèse de l'article :
Il y a donc des décisions que l’on prend avant, et des décisions que l’on prend pendant. Meilleures sont les décisions stratégiques, moins nombreuses à prendre sont les décisions tactiques.
Zim soutient que le button-mashing est le signe d'un choix de gamedesign privilégiant la stratégie. Certes. Cela n'empêche pas ce choix de gamedesign d'être mauvais, surtout quand il est assorti d'une difficulté si faible que les stratégies perdantes sont rares.

On pourrait ajouter que la distinction même entre stratégie et tactique est un mauvais choix de gamedesign, puisque soit l'accent est mis sur la stratégie, et la tactique devient négligeable ou inintéressant (button-mashing), soit il est mis sur la tactique, et la stratégie devient vide de sens (possibilité de remettre en cause la stratégie à tout moment).

J'exagère, mais c'est pour mettre en évidence le danger de cette distinction.

Sur la démarche de la réflexion :

J'ai été gêné, dans la lecture de l'article, par le fait qu'il partait du jeu vidéo pour en déduire les concept de stratégie et de tactique. Dans la première version, c'était explicitement assumé. Dans celle-ci, même si le sujet a été précisé, c'est plus gênant, parce que ça empêche de remettre en cause les fondements du gamedesign, qui sont justement cette distinction, cette modélisation, stratégie/tactique.

Je vais prendre rapidement deux exemples. Je n'approfondirai pas, mais les utiliserai juste pour montrer que cette distinction stratégie/tactique, qu'on adopte tous très facilement, peut être remise en cause.

L'art de la guerre de Sun Tsu est considéré comme étant un traité de de stratégie pur. On y parle de la manière de mener la guerre, de la gestion des hommes, de l'équipement, du déplacement des troupes, de la politique, de l'organisation hiérarchique... de manière générale de l'art de s'adapter au situation. Et jamais de tactique au combat.

Inversement, Le traité des cinq roues de Miyamoto Musashi parle exclusivement de ce que Musashi appelle la tactique, c'est à dire l'art de mener le combat, tel qu'il l'a tiré de son existence de samouraï invaincu, brutal et fourbe. Mais justement, on s'aperçoit que cette "tactique" devient un mode de vie, une manière d'appréhender les choses et d'agir sur le monde, bien plus générale que le seul sens du combat, bien plus général même que la "stratégie".

Vous avez compris que j'ai souligné inversement pour remettre en cause ce terme.

Tout ça pour dire que la distinction stratégie/tactique est certes utilisée dans le langage courant, mais n'est pas forcément pertinente. On peut se demander alors si on fait bien de l'utiliser dans le gamedesign.



Notez que la première objection s'oppose à la seconde. On attribue l'adage militaire suivant à Sun Tsu : "ne commencez jamais un combat avant de l'avoir gagné". Ce que disait Zim au début : si la stratégie est bonne, il n'est guère besoin de s'intéresser à la tactique. Mais la vie, où on veut éviter les morts, n'est pas forcément ce qu'on cherche à rendre dans un jeu vidéo, où on cherche la difficulté.

(Rhaaa vous avez importé les smileys d'e-magination.)

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Zim
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Re: Le button mashing dans les RPGs : une stratégie bien rôd

Messagepar Zim » 11 Avr 2011, 22:35

Zim soutient que le button-mashing est le signe d'un choix de gamedesign privilégiant la stratégie. Certes. Cela n'empêche pas ce choix de gamedesign d'être mauvais.
Je voudrais tout de suite préciser tout de suite que le mot "button-mashing" ne me satisfait pas complètement, mais je n'ai pas trouvé mieux.
Le premier sens du terme, c'est d'appuyer bêtement sur un bouton.
Un second sens d'avoir réfléchi pour faire en sorte de n'avoir plus qu'à appuyer sur un bouton.
Un troisième sens serait similaire au deuxième, si ce n'est qu'on peut appliquer mécaniquement une série un peu complexe d'appuis de touches : le guerrier qui attaque, le magicien qui fait sa magie de feu à laquelle l'ennemi est sensible.

J'aimerais un terme qui recouvre les trois sens, mais je n'en ai pas trouvé, je me suis dit que je pouvais garder le titre provocateur, mais sans doute devrais-je mieux expliquer les sens dans lesquels j'entends l'expression.
surtout quand il est assorti d'une difficulté si faible que les stratégies perdantes sont rares
Oui, clairement, je le disais d'ailleurs à coco dans un commentaire :
Pouvoir adopter différentes stratégies est une bonne chose, car cela permet de se trouver un style qui nous convient, d'exprimer, dirait Malstrom, sa personnalité de joueur.
Il me semble pourtant que cela ne suffit pas : si toutes les stratégies se valent, et qu'il ne s'agit somme toute que d'une affaire de goût, toutes ses variations deivennent futiles à mes yeux. Ce que je préfère, de loin, c'est de devoir adopter une certaine stratégie à la fois en tenant compte de mon propre profil, et en tenant compte du profil de l'adversaire, et en tenant compte du terrain (le level-design).
C'est-à-dire que toutes les stratégies, prises en soi, se valent sans doute, mais que dans une situation, certaines sont plus efficaces que d'autres.
On pourrait ajouter que la distinction même entre stratégie et tactique est un mauvais choix de gamedesign, puisque soit l'accent est mis sur la stratégie, et la tactique devient négligeable ou inintéressant (button-mashing), soit il est mis sur la tactique, et la stratégie devient vide de sens (possibilité de remettre en cause la stratégie à tout moment).
Je nuancerais ceci, et à vrai dire c'était le but de mon article (mais apparemment je n'ai pas assez souligné cette idée) :
que le fait que la tactique soit négligeable devienne (mot important, j'y reviens) négligeable n'est pas forcément un défaut : ma propre expérience de joueur me le dit.
De même, miser sur l'aspect tactique n'a pas forcément comme conséquence de pouvoir remettre en cause la stratégie du moment.
Tout ça pour dire que la distinction stratégie/tactique est certes utilisée dans le langage courant, mais n'est pas forcément pertinente.
Cette distinction ne fait pas partie de mon vocabilaire. C'est pour ça que j'ai essayé de l'appliquer à d'autres sujets pour voir si c'était un bon jouet conceptuel. :p

Désolé si ma réponse est confuse :

Dans les RPGs, la distinction entre stratégie et tactique n'est pas si claire :
- il y a la prépraration générale, contre les ennemis quels qu'ils soient : attribuer à tel personnage plutôt qu'un autre un équipement puissant ; intégrer à l'équipe tel personnage pour le rendre plus fort...
- il y a la préparation à un type de combat précis : au cours du combat s'élabore une stratégie, consistant éventeullement en l'utilisation de compétences de combat précises, stratégie qu'on renforce ensuite éventuellement encore par un passage dans le menu : cette stratégie alors, issue de l'expérience tactique, peut être alors appliquée contre un groupe de monstres identiques. La tactique s'est faite stratégie. Un mouvement dialectique se fait.
=> dans le second cas, la tactique n'est pas négligeable, loin de là : mais du fait de la possiblité de répéter le combat (un groupe d'ennemis récurrent, un boss contre lequel on meurt et contre lequel on retourne se battre), la tactique devient stratégie : alors son application devient mécanique, mais cela ne signifie pas pour autant qu'il n'y a eu aucune difficulté tactique.

J'ai essayé dans cet article de repérer à quels moments peuvent se situer les choix, en distinguant donc entre les choix en combat, et les choix hors-combats : sachant qu'un choix pris fait dans un premier combat, appliqué ensuite mécaniquement dans un second combat identique, est bien un choix fait avant-combat (avant le second-combat).

Un autre aspect de la question étant que plus un combat est tactique, plus il demande du temps (car pour cela ils doivent se faire complexes et idéalement uniques, et cette complexité prend du temps à se résoudre). La difficulté d'un RPG est que les combats, nombreux, viennent s'insérer dans un flux qu'ils viennent interrompre : flux de l'exploration, de la narration, et même de l'augmentation des points d'xp : et plus les combats sont longs, plus ils risquent de paraître indésirables (au joueur qui veut continuer à explorer, à augmenter de niveaux, connaître la suite de l'histoire).

Avec une préparation en amont, et une tactique relativement simple, un RPG peut proposer des combats courts, qui sont ceux qui s'adaptent mieux au rythme d'exploration : c'est en cela que l'insistance sur l'aspect stratégique ne me paraît pas un mauvais choix de gamedesign : d'autant qu'une dimension tactique n'est pas à exclure, du moment qu'elle se convertit aisément en stratégie grâce au mouvement dialectique décrit ci-dessus.

J'avais donné l'exemple de Radiant Historia qui posait problème à cause de cette dimension tactique (accentuée par l'utlisation d'une grille de combat qui augmentait le nombre de possiblités d'interactions entre personnages joueurs et ennemis).

Un autre exemple, Arcanae Impure de dawn. Dawn avait comme but de valoriser, volontairement, l'aspect tactique de son jeu : dans chaque combat une séquence de coups aléatoire est générée contre laquelle un ennemi est vulnérable (ce qui permet, si je me souviens bien, de gagner plus vite des points de technique). Eh bien au bout d'un moment, j'en avais marre : chaque combat était long ne serait-ce que parce qu'il fallait tâtonner pour trouver cette meilleure séquence (pour accéder à des techniques sans lesquelles il était difficile de gagner le moindre combat) : cela m'épuisait dans des combats dont je n'avais que faire, puisque je jouais pour la suite de l'histoire (l'autre défaut étant qu'il avait aussi supprimer la progression en expérience, ce qui faisait prendre encore plus du sens à ces combats).

En résumé, même si ça ne paraît pas grand-chose : un combat dans un RPG doit être rapide pour évider de rendre la contradiction trop apparente entre le fait que je veux explorer et qu'on m'impose des combats : et cette rapidité peut être mise en oeuvre facilement si l'intérêt des combats est déplacé des combats même (phase tactique) à la phase précédente le combat (stratégie).
C'est pourquoi, me semble-t-il, Dragon Quest peut-il être dit un jeu de button-mashing, avec ses combats rapides et simples et ses longues explorations, tandis que Fire Emblem est tout le contraire où il faut réfléchir à tout instant, dans des combats longs, complexes, et des phases d'exploration (hors combat) inexistantes.


Es-tu d'accord maintenant que je me suis mieux expliqué ? Est-ce que je devrais parler de cela dans le corps de l'article ? Je devrais sans doute, au moins, mieux mettre en valeur certaines perspectives.

EDIT : mes explications de l'article sont plus longues que l'article même. Il y a un problème. :kikoo:

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Gaetz
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Re: Le button mashing dans les RPGs : une stratégie bien rôd

Messagepar Gaetz » 12 Avr 2011, 08:32

Es-tu d'accord maintenant que je me suis mieux expliqué ? Est-ce que je devrais parler de cela dans le corps de l'article ? Je devrais sans doute, au moins, mieux mettre en valeur certaines perspectives.
D'abord je suis désolé de n'avoir pu étayer mes arguments, j'ai rédigé mon message alors que je devais partir, je me suis contenté du minimum.

Mon objectif n'est pas d'être d'accord avec toi, mon cher Zim :) Je trouve l'analyse que propose ton article pertinente, et les différentes arguments apportés très bien illustrés. L'éclairage conceptuel que tu apportes en utilisant les concepts de tactique et de stratégie pour analyser le gamedesign d'un RPG est extrêmement utile, d'autant qu'il souligne une bipartition tactique/stratégie (choix en combat, choix de préparation) qui est devenue constitutive de notre vision du RPG.

J'ai bien compris les avantages que tu trouves à cette bipartition, que tu places sous l'idée principale de ton article : button mashing -> stratégie bien rodée.

Mes objections visaient à te faire poursuivre cette réflexion, que je trouve féconde. Pour tout te dire, j'ai l'impression que tu as réalisé, à partir d'une reflexion sur la button mashing, la première partie une dissertation très intéressante sur la tactique et la stratégie dans le jeu vidéo, et qu'il en manque (au moins) deux.

Une des axes que je te proposais, est une critique de la bipartition tactique/stratégie :
- Critique de cette bipartition en matière de gamedesign, ce que j'ai balancé un peu brutalement comme "mettre l'accent sur la stratégie liquide la tactique, mettre l'accent sur la tactique vide la stratégie de sens".
- Critique conceptuelle de cette partition (ce n'est PAS un bon jouet conceptuel) : je proposais les visions respectives de Sun Tsu et de Musashi sur la stratégie et la tactique, qui n'estiment pas nécessaire de faire cette séparation. Bien entendu, cette critique conceptuelle n'a de valeur pour nous que parce que la bipartition tactique/stratégie crée des problèmes de gamedesign.
Spoiler:
 
Un autre axe que je te proposerais, suite à tes explications, est celui du rythme du rpg. Je ramènerais les différents problèmes que tu mets en lumière dans tes explications (temps que prennent les combats, alternance entre les phases de combat et d'exploration, narration...) à la problématique du rythme. Plus exactement du rythme et de l'alternance des problèmes proposés à l'intelligence du joueur, et du coup des stratégies générales et tactiques locales mises en œuvre par ce joueur pour résoudre ces problèmes. Il y a un risque d'artificialité à ramener ainsi toute l'expérience d'un jeu à sa dimension tactique, mais faut bien faire un choix quand on réfléchit.

Je m'excuse encore de n'avoir pas pris le temps de bien expliquer mes objectifs dans mon précédent message. Comme vous risquez de me voir souvent par ici, vous verrez que c'est un de mes petits défauts : je préfère souvent balancer un gros pavé dans la mare, puis prendre le temps de discuter pour le ciseler. Pour le rebalancer ensuite dans la mare HAHAHA !

:raeg:


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