Structures narratives interactionnelles

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Zim
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Structures narratives interactionnelles

Messagepar Zim » 07 Avr 2011, 21:19

Il existe plusieurs types de structures narratives, parfois très complexes : l’on peut raconter une histoire dans l’ordre des évènements, ou bien en l’inversant (en remontant le temps), ou bien dans le désordre, ou encore en en omettant certains (ellipse). On peut aussi entremêler les histoires, plusieurs fils qui tissent un réseau, qui forment une histoire complexe.
Ce ne sera pas le sujet de cet article.

Nous traiterons du rôle réservé au public lorsqu’il est acteur même de l’histoire. Ce qui est rare dans un film, un roman, mais banal dans un jeu-vidéo, qui est avant tout affaire d’interactivité.
Pour cela, nous mettrons en place une typologie de ces structures narratives interactionnelles : lesquelles nous décrirons de la plus simple à la plus complexe. Nous recourrons parfois à des exemples tirés de RPGs, car après par tradition ce sont eux qui bénéficient des histoires les plus développées, mais nous ne négligerons pas des exemples tirés de jeux de plates-formes, dont la simplicité permet de mieux appréhender nos différentes structures réduites à leur minimum.
* * *
Structure linéaire : Image
L’histoire se présente comme une ligne, sur laquelle des évènements inévitables se produisent dans un ordre inévitable.
Ex. : Final Fantasy I, Castelvania I.

Elle peut connaître quelques subtilités : ainsi, ce peut être plusieurs histoires séparées, suivies linéairement dans ordre déterminé : l’interactivité y est tout aussi limitée, mais la narration plus complexe.
Ex. : Dragon Quest IV : le joueur joue d’abord, brièvement, le rôle du héros principal, avant de passer à un soldat, puis à une princesse, puis à un marchand, puis à deux sœurs, avant que dans un dernier chapitre on se recentre sur le héros, qui rencontre ensuite dans son périple les personnages précédemment incarnés.

A noter que dans les jeux de cette sorte, il est parfois proposé des choix qui en vérité n’en sont pas : tant que l’on ne donne pas la bonne réponse, le scénario n’avance pas.
Cela a deux utilités : la première, et principale, est que cela permet d’indiquer au joueur un point de non-retour : tant qu’il ne donne pas la bonne réponse, il peut accomplir différentes actions, qui seront indisponibles (définitivement, ou pendant un long moment) après ce choix : cela permet donc de ne pas prendre par surprise le joueur, et ainsi qu’il ne ressente pas la frustration d’être passé à côté de quelque chose en dépit de sa volonté. L’autre utilité, qui en est à peine, est de vérifier l’assentiment du joueur à l’aventure : il accepte en validant le bon choix de se soumettre au raconteur d’histoires, qui connaît le déroulement le plus intéressant du récit.

Structure semi-linéaire : Image
Celle que l’on retrouve dans les Megaman et Megaman X, apparemment identique à celle de Dragon Quest IV : une courte introduction, puis le joueur est amené à visiter plusieurs endroits. Après avoir triomphé des ennemis qui s’y trouvent, la séquence finale, et conclusive, devient accessible. Structure apparemment identique à celle de Dragon Quest IV, si ce n’est que le joueur a un semblant de liberté : celle de jouer aux différentes séquences (sauf introductive et conclusive) dans l’ordre qu’il veut. Un RPG qui utilise cette structure : Rudra no Hinou.
* * *
Structure à embranchements :
1) Parcours multiples : Image
Une première consiste à proposer au joueur des parcours alternatifs. Un exemple pour se faire comprendre : dans Castlevania III, le joueur peut à plusieurs reprises décider de son itinéraire : pour arrive à C, prendra-t-il le chemin A ou B ? Ce procédé est utile dans un jeu qui mise sur sa rejouabilité : cela permet d’introduire une variété bienvenue, sans pour autant remettre en question la bonne marche du récit : qu’importe le chemin, l’important est que le joueur arrive à destination. [1]

2) Fins alternatives : Image

Le moyen le plus simple pour proposer des fins multiples est de placer, durant la séquence de fin, le joueur devant un choix. L’intérêt est qu’ainsi, il n’y a pas besoin d’imaginer des parcours différents, tout en offrant malgré tout un choix majeur.

Grâce à cette structure, il est possible d’offrir au joueur un grand nombre de fins. Ainsi, pour un même déroulement, Chrono Trigger propose pas moins de 13 fins ! Ce nombre peut paraître délirant : autant de possibilités durant la séquence de fin du jeu ?! Présentent-elles vraiment toutes de l’intérêt ? La vérité, c’est que Chrono Trigger ne propose pas toutes ces fins en même temps. Il n’y en a tout d’abord qu’une d’accessible, à laquelle on aboutit après avoir suivi l’histoire jusqu’au bout. Ensuite, il est possible de recommencer une partie (en conservant objets, niveaux des personnages, ce qui permet d’avancer plus vite) : alors, tout au long du jeu, le joueur, qui suit le fil principal de la narration, peut à plusieurs reprises s’en écarter : ce qui l’amène bien vite à une nouvelle fin, qui dévoile un nouvel aspect de l’histoire, contribuant de cette manière à l’enrichir plus encore. Treize choix, proposés à treize moments de l’histoire principale.

Une autre manière consiste à faire dépendre la fin non d’un choix à accomplir dans le moment même, mais d’une action annexe, optionnelle. Une action que le joueur tout au long de l’aventure (ou à partir d’un certain point, n’importe), et jusqu’à la fin peut accomplir sans y être obligé. Ce procédé est utilisé dans les Suikoden, dont la fin diffère selon le nombre de personnages recrutés dans l’armée du héros, certains l’étant automatiquement au cours de l’histoire, d’autres l’étant si le joueur fait la démarche pour. [2]
* * *
Une dernière remarque pour finir :
Je remarquais en rejouant, sur émulateur, à Castlevania III pour le besoin de mon propos, que je ne pouvais m’empêcher de garder une sauvegarde aux embranchements : afin d’y jouer lorsque j’aurais terminé le jeu, sans avoir à recommencer les niveaux identiques dans toutes les parties. Comment, sans recourir à des procédés aussi artificiels (étant extérieurs à la fiction du jeu, non justifiés par elle), permettre au joueur d’accéder à ces alternatives sans pour autant lui imposer de rejouer à des séquences auxquelles il ne trouverait plus d’intérêt ? Ou encore comment leur redonner de l’intérêt ? J’ai bien quelques éléments de réponse, mais je laisse la question ouverte : l’important étant de la garder à l’esprit.
* * *
Tous les modèles proposés sont volontairement simplifiés pour en faciliter la compréhension : ils peuvent être complexifiés, combinés (des parcours différents qui amènent à des fins différentes, par ex.), d’autres pourraient être inventés, tout cela à loisir ! Le but de cet article était d’effleurer la richesse des possibilités qu’offre l’interactivité en termes de narration.

___________________________________

Notes :

[1] Il est un écueil avec cette structure que Castlevania III évite, mais dans lequel tombent certains jeux, notamment les "Livres Dont Vous Êtes le Héros". Dans ces derniers, en effet, à plusieurs reprises le joueur est contraint de choisir sans pouvoir prévoir qu’elles seront les conséquences de sa décision, alors que dans certains cas il obtiendra des avantages, dans d’autres des désavantages, voire la mort. Le hasard défavorise ainsi le joueur, jusqu’à lui imposer de recommencer l’aventure depuis le début. C’est le célèbre principe du "Try and Die" : il faut tomber dans les pièges pour ensuite, les connaissant par cœur, pouvoir les éviter. La vérité, c’est que je n’ai jamais pu jouer à un de ces livres correctement : toujours je vérifie les conséquences de différents choix possibles avant de me décider. L’idée qu’il puisse y avoir de bons et de mauvais choix (surtout s’ils n’ont pas été voulu parle joueur), est génératrice de frustration : ce qui devrait être évité à tout prix : le jeu est un plaisir, non un déplaisir.

[2] A ce propos, Suiloden Tierkreis souffre d’un grave défaut : un évènement imprévu surgit un moment, après lequel certains personnages ne peuvent plus être recrutés. Faute de n’avoir pas prévu l’imprévisible (car après tout, cet évènement était conçu pour surprendre), le joueur, vers la moitié du jeu, se voit priver de la possibilité de jouir de la meilleur fin. Pire encore, certains de ces personnages ne peuvent être découverts que si le joueur visite au bon moment le bon endroit. Le jeu intègre un système de saisons, le temps passant pendant que le personnage se déplace sur la carte du monde. Pour découvrir ces personnages, le joueur, qui d’ailleurs n’en est pas prévenu, devrait donc visiter chaque lieu, après chaque avancée dans l’histoire, à quatre moments correspondant aux quatre saisons. On ne peut imaginer plus pénible. Faire dépendre du hasard tel événement, puis le rendre impossible après un certain temps, pour proposer la meilleure fin du jeu uniquement s’il s’est réalisé : voilà une grave faute de conception.

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar trotter » 07 Avr 2011, 23:18

Deux remarques :

1)
Tu te limites beaucoup trop aux jeux japonais à mon avis.
Des jeux comme Mount and Blade, Fallout, Ultima, bref, les CRPG, sont à un niveau-d'interaction-dans-leur-structures-narrative tout autre.

2)
Plus grave : tu ne définis pas bien ce que tu appelles une "histoire". Où est l'histoire dans Harvest Moon ? Où est l'histoire dans mario ?

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Zim
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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Zim » 07 Avr 2011, 23:37

1) Je me suis limité aux RPGs japonais et aux jeux de plate-formes classiques, bien qu'ayant joué à Mount and Blade, Ultima, Morrowind, et autres, pour la simple raison que leur structure peut se réduire en éléments simples, qui sont ceux que j'ai voulu mettre enévidence ici.

Des formes narratives plus complexes sont possibles combinant ces formes simples. Un jeu-vidéo comme Morrowind se sert même de l'intégralité de ces formes simples. Et si mon analyse est bien faite, en combinant ces seuls éléments simples, je ne crois pas en avoir omis (si c'est le cas, je t'invite chaudement à compléter !).

2) La définition manque, je te l'accorde. je me disais de même quand j'avais écrit l'article fin 2009, mais j'avais assez peu de retour, ce qui fait que j'ai eu la flemme de compléter (contrairement à ce qui s'est passé hier et aujourd'hui avec l'article sur stratégie et tactique, discuter m'a permis de préciser mes idées ^^).
Je te réponds plus tard, parce c'est assez subtil. Piste de réponse en attendant : les rogue-like, Minecraft. En très bref, l'histoire, c'est celle que peut raconter le joueur des actions qu'il a accomplies. :)

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar trotter » 08 Avr 2011, 11:12

En très bref, l'histoire, c'est celle que peut raconter le joueur des actions qu'il a accomplies.
Alors avec ta deuxième réponse, je ne comprends plus du tout. Tu dis que varier la façon dont s'enchaine les niveaux, c'est obtenir de l'interactivité, mais en même temps que cette histoire est dans les niveaux. Un jeu comme Far Cry, avec une façon infinie de terminer un niveau, mais dont tous les niveaux se suivent, d'après ton schéma 1, a une structure narrative totalement linéaire ?
Des formes narratives plus complexes sont possibles combinant ces formes simples. Un jeu-vidéo comme Morrowind se sert même de l'intégralité de ces formes simples. Et si mon analyse est bien faite, en combinant ces seuls éléments simples, je ne crois pas en avoir omis (si c'est le cas, je t'invite chaudement à compléter !).
Je voulais rester sur des RPG plus traditionnels, mais prenons minecraft.
J'ai envie de construire une maison, mais je veux des murs en diamant (hé). Je creuse au hasard sous mes pieds et perce le plafond d'une immense caverne, pour atterrir dans un fleuve bien placé, qui coule en direction de la sortie d'après la lueur que je vois tout au bout. Cool. Je sors de l'eau, pose une torche, commence à creuser le coin accompagné par le chant des zombies et des squelettes, qui finissent par tous me tomber dessus comme s'ils s'étaient concertés.
Je replonge dans l'eau avec quelques flèches plantées dans les fesses, mais il apparait rapidement que ce que j'avais pris pour la lumière du jour est en fait un lac de lave qui m'achève. Respawn. A la limite, c'est pas si mal comme découverte, l'eau au contact de la lave produit l'un des matériaux les plus solide du jeu, ça sera cool pour ma maison, mais il me faut toujours trouver du diamant pour le miner. Et tous ces mobs... Même avec un bon équipement ça sera dur d'en venir à bout... Et si je démolissais la fine couche de terre au plafond pour les griller avec la lumière du jour ?

Bon, voilà un exemple.
Dernière édition par trotter le 08 Avr 2011, 12:00, édité 1 fois.

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Zim » 08 Avr 2011, 11:28

Pour être plus clair,
- l'histoire, ce n'est pas forcément celle que le développeur raconte : ce peut être aussi celle que le joueur raconte, il y a histoire du moment qu'il met en mots ce qu'il voit, entend, fait. On arrive alors à la notion de "tellable moments" telle que théorisée par Joshua Lindsay Diaz.
- le développeur peur raconter sans raconter, en donnant à voir, à entendre et à faire : une histoire muette, mais ce n'est pas pour autant qu'il n'y a pas l'intention de raconter une histoire - mais sans mots. C'est le rôle, en particulier, du level-designer, de construire un espace qui soit à la fois un espace de jeu, et un moyen de narration discrète : de la même manière que ce même level-designer peut introduire le gameplay par le level-design, sans qu'aucun mot soit utilisé.
Alors avec ta deuxième réponse, je ne comprends plus du tout. Tu dis que varier les niveaux, c'est varier l'histoire, mais en même temps que cette histoire est dans les niveaux. Un jeu comme Far Cry, avec une façon infinie de terminer un niveau, mais dont tous les niveaux se suivent, d'après ton schéma 1, a une structure narrative totalement linéaire ?
D'après mon schéma, il a une structure à parcours multiples. :)

Mais ce dont je parle ici, ce n'est pas du concept d'histoire (peut-être en faire le sujet d'un nouvel article ?)
Je parle de la structure narrative, et de la place laissée au joueur pour interagir dans cette structure : les notions de fin, de parcours et d'étape et de choix significatifs.

Quant à Minecraft, c'est un jeu... Ah ben il me manque un concept alors, avec lequel je suis pourtant bien familier. ^^ Open-ended : c'est une structure où il n'y a pas de fin prévue par le développeur, où le joueur peut s'en donner, et pour les atteindre procéder des manières que j'ai décrites. Même une à fin alternative, bien que ça ait l'air moins évident : ne serait-ce que tout bêtement : je suis dans la nature livré à moi-même, vais-je survivre ? Et l'histoire prend fin s'il réussit à construire je ne sais quoi qu'il a décidé (ou pas de fin) ou s'il meurt (il arrête de façon définitive comme dans un roguelike).

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar trotter » 08 Avr 2011, 12:16

D'après mon schéma, il a une structure à parcours multiples. :)
Ben... C'est clairement le premier schéma, les niveaux se suivent en ligne droite. Donc tu parles de l'intérieur des niveaux, par exemple, passer à droite du palmier par la plage ou à gauche du palmier par la forêt. Ainsi, le premier niveau de Castelvania 1 a une structure à parcours multiple car on peut décider de passer sous le premier escalier ou sur le premier escalier... On est d'accord ?

http://www.youtube.com/watch?v=8Y7kcL4SyBk

(43sec et certainement d'autres exemples plus avancés dans d'autres niveaux)

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Zim » 08 Avr 2011, 12:35

C'est là que j'ai glissé dans mon précédent commentaire la notion de choix significatif.

Passer en-dessous ou au-dessous de l'escalier dans Castlevania a son importance à ce moment précis du niveau, mais n'a qu'une influence mineure pour atteindre la fin du niveau. Ce n'est pas un choix décisif - c'est un choix sans conséquence - dans la manière d'aborder le niveau par la suite... C'est, on va dire, un détail de l'histoire, et je parle plutôt du mouvement global.

De même, si tu as la liberté de faire sauter ton Mario comme bon te semble. Mais le faire sauter une fois pour rien (et s'il n'arrive aucun accident ce faisant) pendant le niveau n'a aucune conséquence sur la suite : il n'y a pas d'embranchement, ou plutôt cet embranchement est clos sur lui-même, et n'est pas un "tellable moment".

Est-ce que c'est plus acceptable dit de cette manière ? Je précise mes idées en fonction de tes réponses. "Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort". [/Nietzsche] :p

Je ne connais pas Far Cry, mais si les manières d'aborder le niveau sont suffisemment différentes pour être significatives (tellable moment) alors c'est une structure à embranchement. ^^

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar trotter » 08 Avr 2011, 13:20

Ah oui, pardon, j'ai zappé l'avant quote, désolé.
Merci pour la lecture. Minecraft est assez similaire à Dwarf fortress dont parle l'auteur.
Sinon je me rappelle de cet article, tu l'avais posté sur oniro je crois, yavait eu une discussion...

Quand à Far Cry, en gros on peut faire toutes les approches qu'on veut pour atteindre un point donné, mais avec quelques limites, si on va trop loin dans l'eau on se fait tuer, par exemple, et il y a quelques pentes trop escarpées pour les monter qui servent de couloir, ça dépend des niveaux. On peut aussi avoir une base qu'on est libre d'aborder de tous les côté avec l'objectif au centre.
Operation flash point ou Arma seraient de meilleurs exemple, tiens c'est assez parlant :
Image

Le sentiment de liberté est incomparable avec celui d'oblivion (oui on peut aller sur toutes les collines). Si tu as Crysis faut absolument tester la map "my world 3", c'est hallucinant de nager vers une cascade qui te semble à portée de main et qui semble s'éloigner au fur à mesure qu'on avance, et après quelques minutes on se rend compte qu'on est plus proche de la berge d'où on vient. Même dans minecraft j'ai jamais eu ce sentiment. vidéo, vers 6min). Enfin, je sors un peu du topic là.

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Kyalie » 08 Avr 2011, 16:26

La vérité, c’est que je n’ai jamais pu jouer à un de ces livres correctement : toujours je vérifie les conséquences de différents choix possibles avant de me décider. L’idée qu’il puisse y avoir de bons et de mauvais choix (surtout s’ils n’ont pas été voulu parle joueur), est génératrice de frustration : ce qui devrait être évité à tout prix : le jeu est un plaisir, non un déplaisir.
Oui, c'est aussi pour ça que je n'accroche pas aux RPG occidentaux...

[2] A ce propos, Suikoden Tierkreis souffre d’un grave défaut : un évènement imprévu surgit un moment, après lequel certains personnages ne peuvent plus être recrutés. Faute de n’avoir pas prévu l’imprévisible (car après tout, cet évènement était conçu pour surprendre), le joueur, vers la moitié du jeu, se voit priver de la possibilité de jouir de la meilleur fin. Pire encore, certains de ces personnages ne peuvent être découverts que si le joueur visite au bon moment le bon endroit.
Il y a ça aussi dans Radiata Stories, d'autant plus limite que la progression du scénario se déroule lorsque Jack (héros) retourne à sa chambre... où se situe le seul point de sauvegarde du jeu.

Pour le reste, je suis pas sûre qu'il faille prendre les god game en compte...

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Zim » 08 Avr 2011, 21:47

Trotter : quelle séquence magnifique. :shock: On se croirait complètement dans Morrowind, en voyant la tortue j'ai pensé à un mudcrab. :p
Les god games ne sont pas à exclure à mon avis.
A mon avis, ils sont à inclure dans la mesure où certains proposent une fin, même lointaine et vague : et se structurent alors avec embranchements (plusieurs manières différentes d'arriver à cette finà, et semi-linéaires dans une certaine mesure (pour construire tel bâtiment, devoir posséder ceci, ceci, et ceci).
Et aussi dans la mesure où, même s'ils ne proposent pas de fin, le joueur peut s'en donner, et alors il atteint cette fin d'une ou plusieurs des manières que j'ai décrites.

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Amalrich » 08 Avr 2011, 22:00

Ton article m'a aidé à établir une méthode pour la structure de l'évolution de l'histoire de mon jeu.

Je mélange un peu tes différentes structures en m'inspirant de chacune avec une certaine linéarité au niveau du début et de la fin et de multiples embranchements possibles dans les niveaux que le joueur choisira d'explorer, avec mon système, il se retrouve à devoir les explorer tous mais il a le choix de l'ordre.
Avec en plus un système de quêtes en parallèle qu'on doit mener à bien pour débloquer la fin mais qui peuvent être terminées avant de se retrouver bloqué après avoir fini les différents niveaux.

Je pense que ça peut être sympa, si ça vous dit je pourrais vous en raconter un peu plus dans ma future "chambre" ou un truc du genre. ^^

En tout cas, merci pour l'article. =)
Il y avait toujours les ronces...

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Zim » 08 Avr 2011, 22:17

Faut savoir que mes articles "Structures narratives" et "Button mashing", je les ai écrit pour m'aider à voir plus clair dans le game design du "projet commun" (Relm, moi, coco et d'autres pas inscrits ici) : je me dis : si ça me sert, ça peut servir à d'autres. Tant mieux alors. ^^

Zut, j'avais fait un schéma il y a deux ans pour une amie qui programmait un jeu comme celui de trotter, et je le retrouve plus. C'était un bon exemple de ce qu'on pouvait faire de complexe à partir de ces éléments simples. :(
Ca m'avait permis aussi de créer le concept de "chronologie relative", à mon avis plutôt origninal. Je l'avais conçu pour le projet commun, mais on n'a finalement pas gardé l'idée. Je pourrai en dire plus à l'occasion.

Ca m'intéresserait que tu en parle dans ta future chambre, ouais, puisque le sujet m'intéresse. :)

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Gaetz » 13 Avr 2011, 13:58

Quant à Minecraft, c'est un jeu... Ah ben il me manque un concept alors, avec lequel je suis pourtant bien familier. ^^ Open-ended : c'est une structure où il n'y a pas de fin prévue par le développeur, où le joueur peut s'en donner, et pour les atteindre procéder des manières que j'ai décrites. Même une à fin alternative, bien que ça ait l'air moins évident : ne serait-ce que tout bêtement : je suis dans la nature livré à moi-même, vais-je survivre ? Et l'histoire prend fin s'il réussit à construire je ne sais quoi qu'il a décidé (ou pas de fin) ou s'il meurt (il arrête de façon définitive comme dans un roguelike).
Pourquoi analyses-tu cela en terme de fin ? La narration est en effet une structure orientée vers sa fin, mais ce genre de jeu est-il réellement réductible à une fin et à des objectifs que le joueur se donne ?

Il me semble que l'on se trouve plus dans un cadre d'expression, où le joueur a la possibilité d'appliquer sa personnalité au jeu (et où il la développe dans le même temps). Il peut se donner des objectifs, mais ces objectifs ne sont qu'une des manières de jouer. Comme quand on joue aux légos : on construit quelque chose, et pourtant l'intérêt n'est pas dans l'objet construit.

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Zim » 13 Avr 2011, 14:06

Aucun jeu n'est réductible à une fin. Aucune histoire non plus. Qu'importe au fond la destination, ce qui importe, c'est le voyage.

Se donner un objectif, c'est se donner une fin à atteindre. N'importe qui jouant à un jeu "bac à sable" se donne des objectifs si on ne lui en donne pas, tu ne crois pas ? C'est en tout cas la manière dont je joue, mais elle n'est finalement peut-être pas représentative. :??:

Le mot fin peut porter à confusion peut-être, je m'emploie dans le sens philosophique : la fin d'une action, c'est le but qu'on cherche à atteindre : s'il n'y a pas de fin, il n'y a pas d'action: qui est nécessairement orientée vers une fin, non ?
C'est la fin de l'action, mais pas la fin du jeu. Une fois qu'on a construit une maison dans Minecraft, on en construit une encore plus grande ! :D Pour les legos pareil : on détruit ce qu'on a créé, et on se met à créer autre chose, toujours en se donnant une fin.

PS : je mets du temps à répondre à l'autre topic, mais faut pas t'inquiéter, tu sais que je suis un peu lent des fois : plus j'ai à réfléchir, plus je mets du temps. :p

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Gaetz » 13 Avr 2011, 17:51

Le mot fin peut porter à confusion peut-être, je m'emploie dans le sens philosophique : la fin d'une action, c'est le but qu'on cherche à atteindre : s'il n'y a pas de fin, il n'y a pas d'action: qui est nécessairement orientée vers une fin, non ?
Ben c'est ce qui sous-tendais ma question. Le finalisme, c'est un peu passé de mode non ? :goutte:

Je fais un petit détour pour expliquer pourquoi l'analyse des structure basique de narration ne me parait pas pertinente si on l'applique à tous les types de jeu - et pourquoi ça me choquait particulièrement que tu l'appliques à Minecraft.

Sans trop réfléchir, on pourrait proposer au moins trois types de "moteur" dans un jeu. Par "moteur" je veux dire ce qui fait que le joueur interagit avec le jeu.

Déterminisme. Dans un shoot-em up comme R-type, le joueur se retrouve aux commande d'un vaisseau qui avance sans qu'on lui demande rien, et en face duquel arrive des ennemis qu'il doit éviter ou détruire, sous peine de perdre. Le gamedesign pousse le joueur à avancer dans le jeu. Le joueur est déterminé par gamedesign à progresser. La fin n'est pas importante (en terme de gamedesign) parce qu'elle est une certitude : le moteur du jeu y conduira à un moment ou à un autre. Je parle de R-type mais j'aurais pu tout aussi bien évoquer Tetris, ou Flower, dont le mécanisme de base est une version plus moderne et plus élégante de ce genre de design.

Finalisme. Dans un rpg - FF13 est un exemple presque pur de ce point de vue -, le joueur a un ou plusieurs objectifs et des moyens (personnages, caractéristiques, armes et outils...) qu'il met en oeuvre pour atteindre ces objectifs. Il fait cela en vue d'atteindre l'objectif suprême, la fin du jeu. Le joueur est tiré par la fin du jeu, fait des choix en fonction d'elle, ou en fonction de ce qu'il imagine qu'elle sera. Ces jeux sont souvent narratifs, parce que la narration est elle aussi une discipline orientée vers sa propre fin (si on écarte les expériences underground du genre Claude Simon). Il existe différents procédés pour structurer ce couple gameplay-narration, que tu analyses sous le nom Structures narratives interactionnelles.

Interractionnisme ? Dans Minecraft, Mount and blade, éventuellement GTA, Morrowind, Far Cry ou Just Cause, le joueur se retrouve largué dans un univers avec certains moyens d'interaction, et se voit donner l'opportunité de modeler le monde du jeu. Il ne s'intéresse pas forcément à la fin du jeu, ni aux mécanismes déterministes du jeu (en tout cas pas plus qu'on s'intéresse à la loi de la gravité quand on fait une tarte aux pommes), mais à ce qu'il peut faire de sa présence dans le jeu. Le fait qu'il se donne des objectifs, ou qu'il agisse aléatoirement, ou qu'il se contente de tester toutes les possibilités n'importe pas dans son expérience de jeu immédiate.

Tout comme différentes philosophies cohabitent sans le moindre problème dans la vie de tous les jours, ces différents "moteurs" peuvent cohabiter dans un jeu vidéo. "Moteur" est un terme mal choisi parce que autant le déterminisme et le finalisme sont bien des concepts qui mettent les gens en mouvement, autant le ludisme n'a pas vraiment besoin que le joueur soit en mouvement. Il peut se contenter d'être là, passif, au sens où il ne fait qu'exprimer sa personne dans le jeu en interagissant avec les moyens qu'on lui a donné (de la même manière qu'il a un impact dans la vie par le simple fait *d'être là*). Un terme de philosophie orientale conviendrait mieux, mais j'y connais pas grand chose.

Tu as compris, en tous cas, que je crois que l'analyse narrative d'un jeu ne s'applique de manière utile qu'aux jeux finalistes. Dans un jeu déterministe, les interactions proposées sur la narration ne sont que cosmétiques. Dans un jeu interactionniste, la narration et les buts n'existent que si le joueur les créent, parce qu'il est occidental et à l'habitude d'analyser les choses en terme de but et de narration.
PS : je mets du temps à répondre à l'autre topic, mais faut pas t'inquiéter, tu sais que je suis un peu lent des fois : plus j'ai à réfléchir, plus je mets du temps. :p
Oui t'inquiète, je suis pas très honnête en plus. Tes articles me font bien réfléchir et au lieu d'écrire moi-même quelque chose de construit, je me contente de te critiquer et de te filer du boulot. Éventuellement on pourrait écrire un truc à deux ^^

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Zim » 13 Avr 2011, 18:45

Ben c'est ce qui sous-tendais ma question. Le finalisme, c'est un peu passé de mode non ?
Je suis assez old-school même en philo. :fufu:
Non sérieusement, il n'y a pas à ma connaissance de contre-argument majeure contre le finalisme, du moment qu'il s'applique aux actions humaines.
Pour prendre un exemple plus récent que mes références, la philosophie de Sartre, le concept de projet, est une variante de la cause finale.


Tu introduis la notion de "moteur".
- Dans le jeu-vidéo "déterministe", le jeu pose une fin, mais est en même temps le moteur poussant le joueur vers cette fin : le joueur ne faisant rien pour atteindre cette fin, elle n'est rien pour lui.
- Dans le jeu-vidéo "finaliste", le jeu pose une fin, mais ne force pas le joueur à l'atteindre, le joueur est le moteur de son action.
- Dans le jeu-vidéo interactionniste, le jeu ne propose pas de fin, et par conséquent il n'y a pas de moteur poussant vers la fin : puisqu'il n'y a pas de fin.

Là où ne nous sommes pas d'accord, c'est à propos du jeu-vidéo interactionniste. Si je ne m'abuse, cela relève d'un autre débat, qui est la différence entre jeu et jouet. Pour tout t'avouer, c'est une différence que j'ai du mal à concevoir :
- le jouet propose du ludisme pur, sans poser de fin
- le jeu propose du ludisme orienté vers une fin.

Mais il me semble, parce que je n'ai jamais joué autrement, que tout jouet se fait jeu : si ce n'est que ce n'est pas le concepteur du jouet qui propose une fin, mais le joueur lui-même : et une fois cette fin posée, que ce soit par le joueur ou par le concepteur du jeu, il me semble que l'analyse en structures narratives interactionnelles s'applique dans les deux cas.

Mais il paraît, pourtant, qu'on peut jouer sans se poser de fin, mais c'est quelque chose qui est complètement étranger à ma manière de penser.
Sans doute que si l'on joue sans se poser de fin, mon analyse ne s'applique pas : et qu'elle s'applique seulement lorsque le joueur du jouet-vidéo se pose une fin. ^^

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trotter
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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar trotter » 13 Avr 2011, 21:25

Les différences sont peut être pas obligées d'être aussi marquées. On peut peut être diviser un jeu en plusieurs phases.

Mettons un univers virtuel où on joue aux échecs contre des bots : le jeu est infini (chaque partie d'échec est différente) et chaque partie est finie. Ou le jeu de carte de final fantasy, ou les mini-jeux de GTA.

ici la frontière est très claire, mais on pourrait aussi décomposer par exemple minecraft de la même façon : on se promène et on tombe sur un mini jeu (affronter un monstre, trouver le moyen de miner ce diamant).

...?
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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Coco » 13 Avr 2011, 22:03

Peut-être plus parlant : dans un jeu comme Starcraft 2, les joueurs passent énormément de temps sur le multi (plus que sur le solo ), ça doit aussi être le cas sur pas mal de fps. La fin du jeu est-elle alors de progresser (sachant que la fin ultime = être le meilleur, est impossible ), ou alors est-ce juste une succession de parties qui se finissent ? :!!:

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Azaki » 15 Avr 2011, 17:16

Zim, tu n'as pas trop (voire pas) parlé des jeux avec des débuts différents, genre Seiken Densetsu 3: t'as 8 personnages au choix (il me semble), tu te fais une équipe de 3 d'entre eux, puis, le premier devient le héros avec lequel tu commence (tu suis donc son histoire, au moins au début, et elle est différente entre chaque personnage), et les autres, tu les deux autres tu les rencontre à des points clés du jeu. ;)

Du coup le jeu offre plusieurs débuts, puis après c'est la même histoire.

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar trotter » 15 Avr 2011, 18:23

Ya ça aussi dans Severance, quatre persos (barbare, amazon, chevalier, nain) et 4 niveaux de départ différents.

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Zim » 15 Avr 2011, 18:59

C'est un parcours à embranchement. Je connais ces exemples (pour Seiken Densetsu 3, on le retrouve surtout aussi dans Romancing Saga et Rudra no hihou). Quelques éléments donnés, de multiples applications. Il y a toute une grammaire narrative à développer à partir de ça. :)

Pur répondre à votre précédente remarque : pour la progression des joueurs de partie en partie, ça ne s'applique pas, dans le sens ou cela ne relève pas de la structure du jeu, mais de l'intérêt qui pousse le joueur à revenir continuellement sur le jeu.

Par contre, pour l'application à Minecraft, d'une manière générale toute structure se décompose en structures plus petites, cela à l'infini. L'analyse macro-structurelle est dans une large mesure applicable à l'échelle micro-structurelle. :)

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Gaetz » 15 Avr 2011, 20:37

L'objectif de ce message est d'apporter un complément critique à l'article de Zim. Je ne remets pas du tout en cause les bases du modèle qu'il propose : je crois au contraire que son modèle simple s'applique ingénieusement à une grande majorité de jeux vidéo. Je veux par contre montrer qu'il ne peut pas s'appliquer à tous les jeux vidéo, et à toute l'expérience d'un même jeu vidéo.

L'exemple que je prends est celui qui a provoqué le débat : Minecraft. C'est un cas d'école, mais j'aurais pu choisir un jeu plus classique, comme Zelda et ses phases s'exploration.
Par contre, pour l'application à Minecraft, d'une manière générale toute structure se décompose en structures plus petites, cela à l'infini.
Ah bon ?Il me semble que tu prends des hypothèses un peu fortes sur la réalité.

Supposons que Minecraft soit un cercle dans lequel se déplace et agit le joueur. Ce cercle représente l'espace de tout ce que peut faire le joueur.
Image
(Notez que Minecraft n'est pas un cercle. C'est un jeu généré procéduralement, et donc virtuellement infini.)

Le joueur effectue une certaine trajectoire dans l'espace de jeu, en rouge :
Image

A un moment donnée - il veut éviter un ennemi par exemple - il fait un choix et change de trajectoire :
Image

De fait, à chaque fois que le joueur fait un choix - et il peut faire un choix à chaque instant -, le joueur crée la possibilité d'une trajectoire, et en actualise une (actualiser = faire exister).
Image

Zim affirme que "toute structure se décompose en structures plus petites, cela à l'infini". Cela signifierait que son système de structure narrative linéaire pourrait remplir tout l'espace du jeu. Or, on le voit sur le schéma suivant, c'est impossible :
Image
On peut multiplier le nombre de traits, il restera toujours du blanc, ne serait-ce que sur les bords du cercle.

C'est l'application en dimension 2 du paradoxe d'Achille et de la tortue que j'ai mis en lien plus haut. Le seul moyen de remplir l'espace des possibles de Minecraft selon le modèle linéaire proposé par Zim, est de faire tendre le temps de jeu vers l'infini, en effectuant à chaque instant un choix différent. C'est la solution qui a été trouvée pour résoudre le paradoxe d'Achille et de la tortue en dimension 1. En dimension 2, je ne suis même pas certain que ça soit possible.

Deux remarques :
- A la limite, le joueur *peut* considérer qu'il a eu une trajectoire linéaire dans le jeu, puisque dans les faits, il n'a emprunté qu'une seule trajectoire rouge. Mais c'est alors une espèce de solipsisme, où le joueur croit que la trajectoire qu'il a prise et les quelques possibilités qu'il a envisagées sont les seules qui existent.
- Accessoirement, je pose la question : quelle est votre conception de la liberté, si elle se résume à faire des choix dans des couloirs à embranchement ? Un labyrinthe n'est-il pas une prison ?

La suite de la remarque me gêne beaucoup :
L'analyse macro-structurelle est dans une large mesure applicable à l'échelle micro-structurelle.
C'est Einstein qu'a dû faire un saut périlleux dans sa tombe ! Depuis ce monsieur moustachu, on s'est rendu compte que les mêmes lois ne s'appliquaient pas de la même façon quand on changeait d’échelle (je conseille cette conférence d'un quart d'heure sur la physique quantique, il parle de ce problème à partir de 8:30).

Le fait de pouvoir analyser le macro en fonction du micro (ou le contraire) n'est possible que si tu considères que la réalité est linéaire, ie que la réalité s'étend de manière régulière (en un certain sens mathématique).

Ce que je montre avec mon exemple de cercle, c'est que si tu considères que l'espace du jeu (ou de la réalité) est un cercle, tu ne peux pas l'exprimer en trajectoires linéaires. Construire des modèles mathématiques pour analyser la réalité (ou un espace quelconque d'ailleurs) est quelque chose que j'ai fait pendant un certain temps, lors de mes études. Je peux t'assurer qu'avec le meilleur des modèles linéaire, tu ne pourras jamais modéliser plus de 70-80% de ce qui se passe dans un espace simple. Et, c'est certain, tu ne modéliseras jamais ce qui est étrange, important, poétique.

Il existe d'autres modèles : paramétriques non-linéaires, non-paramétriques, probabilistes, fractaux... Peut-être l'un d'entre eux est applicable à Minecraft. Mais j'espère avoir montré qu'en choisissant un modèle linéaire pour représenter un scenario, on pouvait se fermer la porte à des expériences intéressantes du jeu vidéo, comme celle que propose Minecraft.

Pire, si on s'attache trop à un modèle et qu'on ne conçoit un jeu vidéo qu'en fonction de lui, on appauvrit sa conception du jeu vidéo. C'est l'impression que donne FF13 quand on y joue : le jeu a été trop modélisé.

Je crois que c'est trotter qui a la solution :
on se promène et on tombe sur un mini jeu
On se promène. N'est-ce pas beaucoup plus important que le mini-jeu ?
Dernière édition par Gaetz le 15 Avr 2011, 22:42, édité 3 fois.

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Zim » 15 Avr 2011, 21:10

Le paradoxe de Zénon était exacement ce que j'avais en tête. :o Si ce n'est que mes professeurs philosophes ne savaient pas eux-mêmes que ça avait été résolu, et n'y connaissant rien, je les ai crus sur parole (comme eux-mêmes ont sans doute fait durant leurs études).
Je retire donc ce que j'ai dit, je croyais honnêtement ne pas me tromper.
L'analyse macro-structurelle est dans une large mesure applicable à l'échelle micro-structurelle.
J'avais écrit "dans une large mesure" d'avance, pour me protéger, visiblement ce n'était pas suffisant. :p
C'est que pour ma part, je m'amuse assez souvent, en littérature, à appliquer à une certaine échelle des outils valables conçus pour une autre échelle, je me suis donc avancé pour dire que dans le présent sujet, cette manière de procéder pouvait être valable. ^^


Je comprends mieux avec ces nouvelles explications la différence que tu fais entre le jeu "interactionniste" et les autres. Une remarque cependant (pas sûr que ça change le fond de ta remarque, par contre) : la ligne que je représente n'est pas uniquement - bien que cela pose des problème pour la représentation de la structure semi-linéaire - une ligne spatiale, mais aussi une ligne temporelle et logique, qui ne peut se parcourir que de gauche à droite.

Je vais essayer de creuser le sujet pour essayer de penser autrement que linéairement, mais à mon avis il me manque les bases, mes connaissances mathématiques ne dépassant pas celles d'un élève de première L, et sachant qu'en seconde la géométrie me plombait ma moyenne. :fufu:

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Gaetz » 15 Avr 2011, 21:41

Aah, désolé, j'ai fait un aller-retour dans les transports en commun plus faire une course en ville, et j'ai réfléchi à mon message : je voulais pas que tu le lises en l'état. Je l'ai écrit un peu énergiquement, parce que mon esprit scientifique a temporairement suffoqué d'indignation ( ;) ). Je suis content que tu ne l'as pas mal pris ^^

Je vais éditer le message pour rendre le raisonnement un peu plus clair - et ma sensibilité scientifique heurtée un peu moins envahissante.

Je me permets d'ajouter que si tu es capable de modéliser simplement et de manière pertinente la structure narrative de 70-80% des jeux vidéo - et c'est ce que tu as fait, je prétends simplement que ton modèle ne s'applique pas à tous les jeux vidéo et à toute l'expérience d'un jeu -, tu as largement le niveau d'un bac+5 en mathématiques appliquées.

Les mathématiques sont un langage particulier, qui peut être abordé de plein de manières différentes. Il y a des gens dont la vision de la vie est plus compatible avec les mathématiques telles qu'enseignées dans le secondaire, ou dans le supérieur. Ils sont chanceux, et c'est vraiment très agréable de les entendre parler de maths. A titre personnel, je n'ai jamais compris la modélisation mathématique, et j'ai toujours dû passer par des idées pour accéder à ce qu'on me présentait. De ce fait, j'ai toujours été lent et moyen en mathématiques - ce qui n'empêche pas d'en faire des études. Souvent les "purs littéraires" (je sais pas si c'est ton cas, si tu aimes la philo classique et que tu fais du gamedesign, ça m'étonnerait) se braquent contre les mathématiques, parce que la vision très formalisée du monde qu'on leur proposer leur est désagréable, voire violente. C'est dommage, je suis certain qu'un approche plus vivante pourrait les réconcilier cette discipline.

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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Zim » 15 Avr 2011, 22:13

HS :

Tu ne me verras pas souvent énervé à mon avis, il en faudrait bien plus. :fufu: (Ce qui ne veut pas dire que j'en demande plus. :kikoo:)

Je ne suis pas un pur littéraire, dans la mesure où je m'intéresse de près à la philosophie, au game design, à la linguistique, et que ma spécialité littéraire concerne l'analyse modulaire de poèmes (où je suis en toute modestie plutôt pas mal bon), ce qui consiste à mettre en évidence par l'utilisation de formules pseudo-mathématiques (plus ou moins bidouillées) la structure rimique des poèmes.

(Un vieux machin datant du M1 : http://yellownigga.blogspot.com/2008/04 ... tique.html
Van Licorne dans les commentaires n'étant autre que mon professeur, inventeur de ces concepts, tombé par hasard sur l'article sans savoir qui l'avait écrit. :fan:)


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