Gameplay et narration

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Gameplay et narration

Messagepar Gaetz » 10 Sep 2011, 21:23

Je veux dire qu'aujourd'hui, dans la plupart des jeux, les devs font attention à laisser le joueur au sein de l'histoire, et à motiver le gameplay par une histoire ou un background. Ca a été une des apports essentiels de Bioshock par exemple, même s'il y a eu des précurseurs (Beyond Good & Evil, ou les Zelda d'une certaine manière).

Les gens étaient pas bête avant 2006, ils étaient humains. Si tu prends deux pôle d'une même chose, tu peux être sûre qu'il va y avoir un débat entre les pôle1-istes, et les pôle2-iste. Il vont s'enerver pendant quelques années/décennies/siècles, et il vont finalement se rendre compte qu'il ne vont nul part, et que l'opposition n'a pas lieu d'être.

Après, c'est pas une affaire résolue au sens où il est facile de conserver un équilibre dynamique narration/gameplay. Il est déjà très difficile de mettre en place chacun de ces éléments. Mais tout le monde conviendra que faire en sorte que l'un renforce l'autre et vice-versa constitue une bonne chose.

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Re: projet Neva

Messagepar I AM ERROR » 10 Sep 2011, 21:36

Tu as raison, la narration des jeux a tellement évoluée. On est presque au cinéma.
D'accord, je vais laisser Ulis être en harmonie avec sa créativité et ne pas l'enfermer dans des règles dépassées. autant contempler son art, j'ai encore parlé pour ne rien dire.

:tricot:

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Re: projet Neva

Messagepar Gaetz » 10 Sep 2011, 22:03

Écoute, je donne un point de vue, qui est peut-être légèrement différent du tien (pas tant que ça en plus). Est-ce la peine de faire de l'ironie ?
Tu as raison, la narration des jeux a tellement évoluée. On est presque au cinéma.
Y'a des gens qui ont pris cette direction (CoD...). Perso je la trouve mauvaise. Mais le public achète.

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Re: projet Neva

Messagepar Zim » 10 Sep 2011, 22:09

Tout doux Magnolia. xD

Gaetz ne dit pas que le gameplay on s'en fout et que le jeu-vidéo doit fusionner avec le cinéma.
Il dit juste qu'une bonne partie des jeux-vidéo sont des arts narratifs (narration par les mots, par l'image, par les actions du joueur), et principalement les RPGs. Et que vouloir le gameplay, rien que le gameplay, c'est se priver d'une très grande ressource, celle qui produit des étincelles dans l'imagination du joueur, alors que des jeux ont montré qu'il était possible de faire fonctionner en harmonie gameplay et histoire au lieu d'exclure soit l'un soit l'autre, et que cette harmonie produit (peut-être, mais la piste mérite d'être explorée) les meilleurs jeux (Shadow of the Colossus ! love: ), avec un gameplay qui sert l'histoire, et l'histoire qui sert le gameplay, où les deux ne sont pas plaqués l'un sur l'autre, mais sont indissociables dans le plaisir du jeu et le plaisir de l'histoire. Un truc comme ça. :awi:

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Re: projet Neva

Messagepar I AM ERROR » 10 Sep 2011, 22:18

(Non mais je m'en fiche Zim, je suis pas énervée :fufu:).

Le truc c'est qu'on me fait dire des choses que je n'ai pas dites.
J'ai juste expliqué des bases à Ulis qui me semble qu'elle n'a pas.
Forcement qu'on peut avoir un jeu avec un scénario excellent, des musiques excellentes et qui ne gâchent pas le gameplay.
Mais avant d'atteindre ce summum (que peu de jeu ont atteint) il faut maîtriser les bases.
Et un jeu, la base des bases est de savoir que le gameplay est l'essence du jeu. Tu peux faire un jeu sans histoire, sans musique ou sans graphismes mais tu ne peux pas en faire sans gameplay.

Est-ce si difficile de comprendre que la narration dans les jeux ne veut pas dire narration comme dans les films ? Il y avait une vraie narration dans Super Mario bros. en 85. Je ne parle même pas de l'histoire contée dans le livret mais du jeu proprement dit. Le concept de narration dans les jeux a été mal interprété depuis l'apparition des cinématiques j'ai l'impression.

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Re: projet Neva

Messagepar Gaetz » 10 Sep 2011, 22:26

Zim > Sans compter que le joueur joue sa narration. Sans narration, le jeu n'a pas de sens - il n'y a plus un jeu, mais une succession d'évènements mécaniques vides, sans rapport les uns avec les autres. Et sans gameplay, la narration n'a pas de matière ; ou plus exactement pas d'espace, puisque la matière définit par contraste le vide dans lequel le joueur est libre, dans lequel il joue.
le gameplay est l'essence du jeu
C'est sur cette phrase que je ne suis pas d'accord. Pour la raison que je viens d'énoncer : dans un jeu video, il n'y a pas de gameplay sans narration, et vice versa. Et ça n'a rien à voir avec le cinéma.

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Re: projet Neva

Messagepar Kyalie » 10 Sep 2011, 23:56

Ben non je suis d'accord avec Magnolia, le gameplay reste l'essentiel et c'est ce qui pêche de plus en plus dans les jeux. Quand j'étais plus jeune j'y prêtais pas tant attention parce que j'avais tendance à être assez obsessionnelle dans les jeux auxquels je jouais.
Maintenant des donjons sans énigme, des combats sans difficulté et/ou subtilité, des cutscenes qui n'en finissent plus ça me fait chier. Et lorsque je dis ça je parle d'FF9 que pour tant j'adore.

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Re: projet Neva

Messagepar trotter » 11 Sep 2011, 00:19

Sciiiiiiii-
Image
ssssiooooooon !!!

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Re: Gameplay et narration

Messagepar Zim » 11 Sep 2011, 00:33

Voilà. :pic:

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Re: Gameplay et narration

Messagepar Gaetz » 11 Sep 2011, 07:40

Maintenant des donjons sans énigme, des combats sans difficulté et/ou subtilité, des cutscenes qui n'en finissent plus ça me fait chier. Et lorsque je dis ça je parle d'FF9 que pour tant j'adore.
Oui mais la cutscene à gogo, c'est de la mauvaise narration, de la narration qui date de bien avant 2005. Et les donjons sans énigme et les combat sans difficulté, c'est du mauvais gameplay. C'est juste que ton jeu est mauvais de ces points de vue : )

(Il faut prendre garde à séparer narration et scénario. Je parle bien de narration.)

Ce que je veux dire, c'est qu'il ne faut pas séparer gameplay et narration. Dans un jeu vidéo, ce sont éléments qui se complètent. Je peux donner des exemples :
- Dans Beyond Good & Evil, ou Bioshock, tous les éléments utilisables par le joueur (items, actions, xp - perles/adam -, équipements...) dont introduits par le background et présentés comme cohérents avec le monde de jeu.
- S'il y a des cutscenes dans BG&E ou dans Zelda, elles sont là pour conclure une action de gameplay particulière. Dans Bioshock, on développe l'histoire en utilisant la radio, qui emploie deux canaux qui sont inutiles dans un FPS : le canal textuel en bas à droite de l'écran, et le canal sonore.
- Dans les Zelda, des donjons (espaces de gameplays cohérents et fermés) servent à introduire les nouveaux mécanismes de jeu. C'est la narration qui introduit le donjon, et le donjon lui-même est narré - rythme exploration longue, coffres, sous-boss, coffres de l'objet, exploration courte, boss du donjon.
- Dans les Mario, on présente un scénario très limité, mais une narration très forte à base de phase de gameplay différentes, enchainées et combinées.
- Dans Mirror's Edge, on nous fait vivre un background libertaire, qui justifie et vivifie le gameplay du jeu (le tout représenté par une direction artistique fantastique). La société est devenue aseptisée et totalitaire, et nous somme un messager, qui vole de tour en tour pour transmettre des messages qui ne doivent pas être lus par les autorités. L'humain fragile, noir, mouvant, respirant, transpirant et libre contre les buildings immaculés, froids et immobiles.
- Dans Civilization 4, à chaque partie on raconte par le gameplay l'histoire de sa propre Civilization. Le 4 est supérieur aux autres parce qu'il donne plus d'outils pour construire cette histoire. Les évènements aléatoires et les défis en temps limité introduits par la dernière extension ont un impact énorme sur la narration que se crée le joueur.

Cela ne s'applique qu'aux très bon jeux. J'aurais pu citer Bayonetta, Mass Effect, Trine, World of Goo, Braid...

Et, au contraire, j'aurais pu affirmer que la plupart des jeux n'arrivent pas à bien mêler narration et gameplay. En effet, beaucoup de jeux aujourd'hui pèchent par la narration (CoD et beaucoup de FPS) ou par le gameplay (tous les mini jeux sans trop de sens sur iPhone, une bonne part des jrpg dont FF13), c'est un fait. Mais parmi les meilleures productions de l'industrie, il est évident que les devs ont compris l'intérêt d'entremêler narration et gameplay. Tu peux écouter l'interview de Jean-François Dugas (réalisateur de Deus Ex 3) dans Silence on joue, lire n'importe quelle interview de Ken Levine sur le futur Bioshock...

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Re: Gameplay et narration

Messagepar trotter » 11 Sep 2011, 11:28

Par contre je vois pas trop la révolution entre la manière de raconter une histoire de Bioshock par rapport à Deus Ex sorti 7 ans plus tôt. Les PDA et les mails qu'on retrouve dans Deus Ex ne sont pas audio, mais ça change pas grand chose. On pourrait peut être même remonter au System shock de 1994 ?
Et les RPG genre ultima VII en 1992 ? On discute avec les gens, on trouve des écrits, on voit les PNJ agir, on peut même, par exemple, les entendre se disputer depuis l'extérieur de leur maison puis aller les aider à résoudre leur problème si on a envie. Tous les items sont là aussi, comme Deus Ex, parfaitement cohérent avec le monde du jeu.

J'ai plutôt l'impression que Bioshock a choisi la solution de facilité : on trouve des journaux audio qui nous raconte des histoires pendant qu'on en vit une autre. C'est super. Au passage cette façon incroyable de faire c'était exactement la même chose dans DOOM 3.
Audio log for Phil Wilson, medical technician, Delta Labs, October 20th, 2145. Today I witnessed the 3rd test to the teleporter in three weeks that I've been here. Volunteers are becoming harder and harder to come by and heh, it isn't difficult to see why. They all come back screaming like lunes about demons, pools of blood, real fire and brimstone stuff.

At first I wasn't paying much attention, just doing my job, but the last was Robert Clayton. Now I met him on my first day here. This guy chews up rocks and spits out gravel, he's tough as they come. Having to sedate him and drag his drooling body to the isolation room really freaked me out. I'm going ot put in for a transfer as soon as I'm able.
Comme dans DOOM 3 on lance le bordel en fond -sans doute pour éviter au joueur la peine de lire- et on bourrine.
Ca existe dans FEAR aussi -mais là j'avoue que j'ai pas écouté un seul journal audio.

Oui mais la cutscene à gogo, c'est de la mauvaise narration, de la narration qui date de bien avant 2005.
Half Life sinon ? (1998)

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Re: Gameplay et narration

Messagepar Gaetz » 11 Sep 2011, 12:25

(J'suis d'accord avec toi trotter : je trouve que la réputation qu'on a fait à Bioshock est exagérée. Il n'empêche que dans la tête des gens, et dans wikipedia, Bioshock est LE jeu qui a intégré narration et gameplay. Donc j'ai utilisé ça comme argument. Mais clairement, de nombreux jeux intégraient déjà narration et gameplay avant Bioshock.)
Les journalistes louant particulièrement un univers original, une narration bien intégrée dans le gameplay, l'intégration de choix moraux en cours de partie, ainsi que la reflexion autour de la pensée objectiviste.

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Re: Gameplay et narration

Messagepar Fawzi Allouache » 11 Sep 2011, 15:46

Je dois avouer que j'ai beaucoup de mal avec le terme narration. Peut-être que j'ai mal compris mais selon toi Gaetz, pour qu'un jeu soit plus que bon, il doit savoir parfaitement combiner narration et gameplay? Un jeu sans narration peut-il atteindre la qualité d'un jeu qui combine narration et gameplay? Que dire de Tetris sinon?

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Re: Gameplay et narration

Messagepar trotter » 11 Sep 2011, 17:03

J'avais fait un super article ici sous la contrainte de Zim :
viewtopic.php?f=14&t=94

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Re: Gameplay et narration

Messagepar Kyalie » 11 Sep 2011, 18:57

Je trouve que tu fais ton Blizzard sur ce coup-là, Gaetz (ooooouh, l'insulte suprême !).
Ce que tu appelles bonne narration, c'est ce que j'appelle bon équilibre entre GD et scénario, ce qui veut dire quand ces deux aspects sont bien mêlés et complémentaires.
Et la peur de Magnolia concernant le projet Neva, c'était qu'il n'y ait pas cette composante GD.
Puis tu dis que les devs le savent, eh bien même s'ils le savent ça ne se voit pas tant que ça. Je ne vois pas en quoi il faut condamner le fait que quelqu'un tire la sonnette d'alarme et rappelle la chose, surtout à une personne qui n'a rien d'un "dév pro".

Et d'ailleurs, un jeu sans narration mais avec un gameplay reste un jeu, et peut-être un bon jeu : Super Smash Bros Melee, un PES quelconque, Soul Calibur, Angry birds... Je ne vois pas de narration là-dedans. J'ai l'impression que tu as tendance à te limiter aux RPG et jeux d'aventure.

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Re: Gameplay et narration

Messagepar Fantomas » 11 Sep 2011, 22:28

Je suis comme Magnolia j'aime pas les raviolis, mais par ailleurs si Ulis aime ça et a envie d'en faire bah j'en mangerai pas et puis c'est tout.
Je trouve ça un peu prétentieux de vouloir lui apprendre "les bases" de la cuisine juste parce qu'elle aime les raviolis et pas nous. :clin:

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Re: Gameplay et narration

Messagepar Zim » 11 Sep 2011, 22:37

Bah Ulis s'est inscrite justement pour avoir des conseils, qu'elle est libre ou non de suivre.
Mais pour reprendre ta métaphore, si Ulis cherche à cuisiner, c'est une bonne idée que de lui suggérer de faire attention au goût des aliments (ne pas dire "le goût se tait") plutôt qu'à l'allure du plat, mettons. Parce que c'est ce que les gens préfèrent quand ils mangent, le goût. Mais ça n'empêche pas de marier goût et présentation du plat, et proposer même de cette façon une sorte d'expérience synesthésique (argument de Gaetz).

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Re: Gameplay et narration

Messagepar Fantomas » 12 Sep 2011, 00:37

Sauf que les raviolis aussi ont un goût même s'il est dégueux ne nous plaît pas, ce que vous lui demandez de faire là c'est de changer carrément de recette. :fou:

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Re: Gameplay et narration

Messagepar Gaetz » 12 Sep 2011, 15:11

Waaah, je voulais juste dire que la narration c'est bien, que le gameplay c'est bien et que les deux c'est mieux , et je me fais basher :kyan:
Je trouve que tu fais ton Blizzard sur ce coup-là, Gaetz (ooooouh, l'insulte suprême !).
Ce que tu appelles bonne narration, c'est ce que j'appelle bon équilibre entre GD et scénario, ce qui veut dire quand ces deux aspects sont bien mêlés et complémentaires.
Aïe ^^

C'est pas exactement ce que j'appelle narration, mais on va dire que ce n'est qu'une différence de placement des curseurs. Soyons d'accord là-dessus.
Et la peur de Magnolia concernant le projet Neva, c'était qu'il n'y ait pas cette composante GD.
Oui, mais l'impression que j'ai, c'est qu'il est encore trop tôt pour réfléchir à des éléments de gameplay dans le jeu d'Ulis. Il faut déjà qu'elle sache quel jeu elle veut créer, le gameplay, et la manière d'intégrer l'histoire dans le gameplay, en découleront.
Puis tu dis que les devs le savent, eh bien même s'ils le savent ça ne se voit pas tant que ça. Je ne vois pas en quoi il faut condamner le fait que quelqu'un tire la sonnette d'alarme et rappelle la chose, surtout à une personne qui n'a rien d'un "dév pro".
Heu, je condamnais pas du tout Magnolia ? C'était pas mon intention en tous cas.

Je parlais des développeurs des meilleurs jeux sur le marché - je voulais dire que pour eux, ce débat narration vs gameplay était fini. De la même manière que plus personne de remet en cause les bienfaits de la casualisation, qui a apporté un grand soucis d'ergonomie et d'accessibilité dans un bonne part des jeux vidéo actuels.

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Re: Gameplay et narration

Messagepar I AM ERROR » 12 Sep 2011, 16:41

Pourtant au sein de l'industrie, ces débats sont toujours présents et incompris pour la plupart. Je ne sais pas d'où tu tires tes faits mais là où je suis, je peux affirmer qu'on est encore en 2005.

Et cette histoire de marier la narration au gameplay se base sur une narration de cinéma, j'ai l'impression. Ce qui met de côté beaucoup de jeux. Les racines du jeu vidéo étant l'arcade où la narration de cinéma n'existe pas vraiment, je trouve cette histoire de mariage vraiment confuse, en fait.

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Re: Gameplay et narration

Messagepar Kyalie » 12 Sep 2011, 17:17

Tout le débat est parti de ce que t'avais dit ça en réaction à la remarque de Magnolia.
Il faut déjà qu'elle sache quel jeu elle veut créer
Ben le genre de jeu ça définit quand même un peu le gameplay d'entrée de jeu, non ?
Faire évoluer le scénario et phases de jeu ensemble et au même rythme me paraît essentiel (et je pense pas qu'on soit en désaccord là-dessus) pour une bonne narration ; je sais que pour mon projet top-secret-de-la-mort, j'écrivais la chose comme une soluce, en omettant les phases de cutscenes pour être sûre de vraiment permettre au joueur de jouer et de ne pas le laisser sur le bord de la route à force de trop vouloir lui raconter mon histoire.
Ce que je veux dire, c'est qu'on peut prendre comme point de départ l'un ou l'autre, histoire ou gamedesign, mais que très vite il va falloir compter avec les deux et ne pas attendre le dernier moment. Surtout dans la mesure où elle a déjà présenté son projet, mais sans donner l'impression d'avoir ne serait-ce qu'une vague idée de ce qu'il sera en termes de gameplay (jusqu'à ce que Magnolia pose la question).
Je parlais des développeurs des meilleurs jeux sur le marché - je voulais dire que pour eux, ce débat narration vs gameplay était fini. De la même manière que plus personne de remet en cause les bienfaits de la casualisation, qui a apporté un grand soucis d'ergonomie et d'accessibilité dans un bonne part des jeux vidéo actuels.
Ben alors pourquoi reprocher à Magnolia par un "ce débat est has-been depuis 2006" de rappeler ce point ?

Magnolia> non mais elle est très valable pour RPG et autres jeux d'aventure (et avec les projets RPG Maker on est en plein dedans).

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Re: Gameplay et narration

Messagepar I AM ERROR » 12 Sep 2011, 19:06

dans Mario, le personnage ne progresse pas
Il progresse au sein du monde qui été très palpable et cohérent à l'époque. Cette progression à travers les niveaux était tellement perçue par les joueurs qu'il pouvaient avoir l'impression que c'était une sorte de jeu d'aventure (comparé à des jeux à la Donkey Kong où le sentiment de voyage est inexistant).

:)

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Re: Gameplay et narration

Messagepar Zim » 12 Sep 2011, 19:14

Attention, tu me fais ne pas dire ce que je n’avais pas à dire dans ce paragraphe. :note: :noel:
Exemple, dans Mario, le personnage ne progresse pas (encore qu'accumuler des vies, conserver des power-ups...), mais la technique du joueur si.
=> Je parle de la progression de la puissance du personnage, en l'opposant à la progression de la puissance du joueur : Mario n'est pas vraiment plus fort, mais le joueur le devient de plus en plus.

Pour la progression narrative, il y a clairement une progression narrative, un voyage, etc. ^^
De cette progression narrative, je parlais dans un des paragraphes suivants, mais si je n'ai pas continué sur l'exemple de Mario, c'était pour me recentrer sur le jeu d'Ulis (dont le topic n'est pas un topic de débat :nerd: ).

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Re: Gameplay et narration

Messagepar I AM ERROR » 12 Sep 2011, 19:24

Oui tu as raison, j'avais mal interprété. ;)

La progression du perso/joueur se visualise de différentes manières suivant le genre du jeu, en tout cas à mes yeux.
Dans un RPG, forcement les stats sont un exemple très simple. Mais dans un jeu comme Mario la progression se mesure par rapport à l'avancé dans le jeu (je ne parle pas de narration). Forcement dans un RPG on avance aussi dans le monde, comme dans Mario, tu me diras. C'est juste que l'impression de progression dans un RPG c'est avant tout le sentiment de force en combat alors que dans un plateformer c'est la capacité à traverser des zones de plus en plus dangereuses... le déplacement est alors la base de ce sentiment.

:)

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Re: Gameplay et narration

Messagepar Zim » 12 Sep 2011, 19:31

Et dans un jeu d'enquête, ce serait de résoudre des enquêtes de plus en plus difficile, tout bêtement. Mais c'est nécessaire pour maintenir l'intérêt du joueur. Qui en tant qu'écouteur d'histoire, peut trouver un intérêt à l'histoire, mais il finirait par s'ennuyer, en tant que joueur, si on ne lui demandait pas un investissement à la hauteur de son attrait pour la résolution de problème. :awi:


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