[Brouillon]L'histoire au service du jeu

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Zim
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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 20 Sep 2011, 19:49

D'accord. Je n'y ai pas joué. :) Oui, ça peut servir, dans une des "sous-histoires" (au nombre de trois).

En fait, à raconter mon bout d'histoire à Ulis, quand même je me dis qu'il y a quelque chose à creuser. Je l'ai mis complètement de côté depuis quelques semaines, parce que je n'y arrivais pas, et que je ne voulais pas me bloquer à m'entêter avec quelque chose qui ne marche pas. Mais avec de la persévérance, et trois compagnons pour m'aider, je parviendrais à la source de tout Bien. :flower:

J'ai les idées plus claires grâce à cette discussion, merci à vous. :kyan:

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Gaetz
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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Gaetz » 30 Sep 2011, 14:59

Désolé de pas avoir répondu plus tôt, j'ai eu deux semaines un peu agitées.

Tes explications m'ont permis de mieux comprendre ta démarche. En fait c'est une espère ce méthode "du petit vers le grand" centrée sur le gameplay. C'est certainement la meilleure manière de créer un gameplay solide. Par contre, comme je te le disais, tu vas avoir du mal à créer un histoire, parce tu n'as pas la marge de manoeuvre nécessaire.

Peut-être que tu devrais aller au bout de ta logique et ne pas créer d'histoire ? A partir de ta thématique sur la perévérance et la coopération, créer plusieurs instances de gameplay (donjons), variées et de difficulté croissances, que tu relies entre elles par des choix linéaires, une worldmap ou un réseau (sachant que tu peux ouvrir ou fermer des parties du ta structure narrative en fonction des instances parcourues par le joueur). Tu te débrouilles pour qu'il y ait une fin - la persévérance mène à ... ? - et vogue la galère. Tout au plus, tu auras besoin d'un bon background. C'est plus facile à créer qu'un scénario.

Pour revenir sur ton message :
- la narration pour moi est intimement liée au gameplay. Un gameplay de RPG, pour développer son potentiel, a besoin d'espace d'exploration, et d'un bestiaire qui se renouvelle, de bosses, pour maintenir un état d'attention constant. C'est pourquoi il me semble prioritaire d'étudier cela (qui est un macro-level-design si tu veux) avant l'histoire, qui n'est là que pour donner sens (dans mon jeu) au gameplay qui est l'expérience essentielle, et qui se suffit presque (il faut des personnages humains ou équivalents pour que le joueur soit plus spontanément amené à rapporter ce qui se passe en jeu avec sa propre vie).
C'est essentiel en effet, mais dans le cadre d'un jeu où il y a autre chose d'essentiel que le gameplay, tu aurais tort de te limiter à cette vision de la narration. En gros, on pourrait dire que la narration est l'art d'amener dans le temps et dans l'espace de jeu ses différents éléments. Elle peut donc s'appliquer au gamaplay, mais aussi au scénario, aux graphismes, à la musique, aux sons...
- mais si cette histoire ne renforce pas l'expérience de jeu, pour moi elle l'affaiblirait en devenant une distraction.
Je comprends ce que tu veux dire, mais attention à ne pas déshumaniser ton jeu. Pour être honnêté, si je t'ai attaqué aussi frontalement sur ta manière de faire, c'est que j'ai peur qu'elle engendre un jeu qui manque d'humanité. Pour moi (mais j'ai conscience que c'est très subjectif) la principale faiblesse des jeux vidéo est leur manque d'humanité. La plupart brassent une culture vue et revue, des schémas intellectuels basiques, des sentiments pauvres - quand il s'agit de sentiments, souvent on a simplement affaire à des pulsions -, rien qui ne puisse élever le joueur à partir du moment où il s'est intéressé, dans sa vie, à autre chose qu'à des jeux vidéo. Et l'humanité est souvent portée par le script - par exemple l'humour dans Portal, qui serait un peu vide sinon.

(Le couple gameplay + graphisme a aussi porté de l'humanité, comme dans Flower, Braid, Mirror's Edge à la limite pour l'expérience. Mais là aussi c'est rare.)
Merci beaucoup pour ton intervention. j'ai tellement de choses à apprendre. :cry:
C'est le cas de tout le monde ici ^^

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Zim » 01 Oct 2011, 14:05

Pour compléter ton message, un artice d'Ernest Adam qui va dans ton sens. :)

http://www.lesforges.org/article/chiffr ... to=article

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Re: [Brouillon]L'histoire au service du jeu

Messagepar Gaetz » 03 Oct 2011, 12:10

Et tant qu'on est dans le partage d'article, Jonathan Blow sur l'utilisation d'une histoire non linéaire dans un jeu non linéaire.

(L'article complet : http://www.next-gen.biz/features/jonath ... iew?page=1. Résumé : "We'll see how it plays out".)
The story gets told nonlinearly like the game. You enter different areas and each features different threads of thought. They add different pieces to the overall picture - why is this island here? Why is there no one else on the island? The nonlinearity makes it more challenging to tell that kind of story, but my answer to that is to not really try. I'm not trying to tell a story with an arc in the same way, because I can't force the arc without forcing the gameplay.

So each of the lines of thought is going to be a little miniature interesting story in and of itself. Even if that was all you get of the story it could be interesting to you, and the idea being, if you add a bunch of those together you get something really nice. We'll see how that works, as the story isn't fully written yet.

Also what makes it different is that it's not an entertainment story. Entertainment stories are hard to define, but they're common to nearly all game stories. The story in this game could have been a linear sequence of events that maybe already happened in the past, and you're piecing it together. There's a little bit of that, but I consciously chose to avoid it mostly, as that would be an entertainment story.

Now, say somebody writes a novel that's not a thriller, like say The Grapes of Wrath. It's not weird to us that someone would a write a book because they're just concerned with the issues that the book is involved in. We don't ever do that in videogames really, except for this small category of serious games, which are terrible. The story of The Witness is like that book, but in a game. And let's also have the added challenge that it's also non-linear. We'll see how it plays out. At first I thought I needed to make my story as entertaining as possible to sell the game to as many people as possible, and that tends to take the story in a very conventional direction. So instead of that, yes I want to make the story as good as I can make it, but it's a certain layer in the game that's almost atmospherics. Say you play a third of the game and quit. What is the function of the story in that case? It's just a case of talking about interesting ideas and providing more variety to what you can do. It helps change what the player's brain is doing.


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