Je réfléchis à tous les aspects à la fois.Tu as une idée précise de ce que tu veux comme jeu (et avec quels outils le programmer), ou bien te concentres-tu pour l'instant sur le développement de l'univers et de l'esthétique visuelle ?
Merci.C'est vraiment beau, c'est des dessins au crayon scannés ?
Pareil.J'ai du mal à imaginer ce que tu montres comme étant un action-RPG.
Oui ce sera un gros travail, mais je vois que tu parles de Nivalis, j'ai joué à ce jeu, effectivement, les animations sont fluides dans leur déroulement mais saccade à chaque fin de boucle, je pense pas que ce soit de la faute d'rmxp néanmoins... C'est juste que c'est dur d'animer un personnage aussi grand. Je devrais pas avoir ce problème puisque les sprites devraient avoir à peu près la taille des personnages sur les deux screens.Ca a l'air difficile à animer par contre.
Quand je dis Action-RPG, c'est plus jeu d'aventure/action, hein. Il y aura un équilibre entre les combats, l'exploration, les énigmes, etc... Niveau Gameplay, imaginez plus un truc genre Yume Nikki qu'un gros A-RPG compliqué quoi. C'est juste que lorsqu'il y a des monstres, on les tue au couteau.J'ai du mal à imaginer ce que tu montres comme étant un action-RPG.
Je veux proposer une expérience psychotico-onirico-métaphorico-poético-contemplative (lulz).Tu veux proposer quoi en fait ? Un défi au joueur (quel genre ?) ? Une visite libre dans ton univers ? Une histoire ?
Je ne pense pas m'être forcé à imaginer des ennemis hein, depuis le début il y a les hommes-ronces, il faut les tuer, c'est comme ça. Il y a une raison d'ailleurs (mais ça j'en dis pas plus).J'ai l'impression que tu as plus pensé au scénar qu'au gameplay.
C'est pas forcément mal en fait, si tu veux raconter une histoire raconte-la, si tu te forces à mettre du gameplay, ça craint.
Le problème dans Nivalis, c'est que le héros est animé avec un charset, qui ne permet que quatre frames pour décomposer l'animation de la marche : il avait le choix soit entre une animation fluide avec une boucle qui saccade, ou bien quelque chose de moins fluide et plus homogène, mais dans les deux cas, ce nombre limité de frame rendait moins convainquante l'animation de marche.
Je pense que le problème de Nivalis, c'est son ambition d'être un film interactif (bon, plutôt un dessin-animé interactif), ça a forcément impliqué de faire des personnages de grande taille, et plus c'est grand, plus il faut que l'animation soit décomposée, c'est une règle, sinon les problèmes de fluidité de voient comme le nez au milieu de la figure. Les anims de Nivalis étaient justement très fluides, mais elles bouclaient mal, et j'ai pas très bien compris pourquoi à vrai dire... Je dénigre rien, j'ai beaucoup aimé, comme toi visiblement, mais je comprends mal ce qui l'a empêché de bien boucler ses anims, puisque il a utilisé un script (de Zeus, il me semble) qui permet d'augmenter le nombre de frames d'un chara à l'envi (ses plus grosses anims doivent tourner autour des 10 frames voir plus).EDIT : je parle des défauts de Nivalis, mais c'est pas pour le plaisir de dire du mal : preuve en est que j'ai une dédicace (fait à la Japan Expo 2010) d'eXaHeVa avec le héros du jeu en illustration.
Ça j'y réfléchis, j'hésite à faire des ennemis réguliers, qui seraient un peu là histoire qu'on aiguise notre couteau dessus, et d'autres introduits de manière plus scriptée, avec un système de variable aléatoire qui fait que boum, pas de chance, on se fait bloquer dans un lieu (par des barbelés) et les hommes-ronces arrivent. Un peu à la manière de Zelda Twilight Princess, tu vois? Y'a des ennemis normaux et les genre d'extraterrestres twilight qui nous bloquent dans une arène quand ils arrivent. Enfin, je réfléchis encore au truc quoi.Ok, je comprends mieux ce que tu as en tête. Si les combats importent, il faudra se demander comment les intégrer de la manière la plus simple, pour qu'ils soient jouables de manière simple (tu ne veux pas quelque chose de compliqué) tout en réussissant à maintenir l'intérêt du joueur.
Pour maintenir l'intérêt du joueur, tu comptes jouer sur des effets de surprises que tu scripterais, c'est cela (apparition des monstres) ?
Scripté est un bien grand mot, ce serait l'apparition des hommes ronces, et elle serait plus ou moins aléatoire d'après mon truc, on pourrait très bien faire plein de maps sans en rencontrer, avec de la chance (même si il y aurait des endroits où on n'y couperait pas, histoire de les voir, quand même XD, et puis les boss).C'est un jeu à concevoir donc comme un papier musique, où tout se passe comme le veut le développeur. J'attire ton attention sur deux problèmes : 1) un tel jeu est fait pour se jouer une seule fois (à moins que la complexité de l'histoire nécessite qu'on s'y reprenne à plusieurs fois pour comprendre, mais à ce moment-là, toutes les phases jouables scriptées restent quand même sans intérêt, il s'agit donc de pouvoir les passer rapidement si on le souhaite) 2) tu restreins beaucoup la liberté du joueur, et un des plus grands plaisirs du jeu-vidéo est la liberté : sentir que ses décisions ont des conséquences. Trotter saurait mieux en parler que moi.
Les joueurs feraient bien d'apprendre à lire, on nous dit de suivre la lumière, j'ai passé la forêt sans aucun soucis à l'aide de cette indication... ^^' Mais je comprends ce que tu veux dire et en prends note. Le joueur trouvera ce qu'il voudra dans mon jeu, si il kiffe larder des hommes-troncs effrayants, c'est bien, il y en aura, s'il aime explorer un univers un peu WTF à la Yume Nikki, il sera servi aussi, s'il veut savoir comment se finit la quête du prisonnier, il verra aussi. Toutefois, si pour moi tout est clair sur le sens de l'histoire, qui est le prisonnier, pourquoi vit-il dans un monde comme ça, etc... Il y aura tout un travail d'interprétation qui sera laissé au joueur, parce que j'aime ça en tant que joueur et que je n'aime pas être pris pour un con à qui on doit tout expliquer. J'irais jusqu'à dire que mon explication ne vaudra pas plus que celle d'un joueur.Il faut se demander pourquoi on jouerait à ton jeu : pour ses combats, son exploration ou pour son histoire ? Si l'un des trois prend du temps au joueur, il faut faire qu'il y ait une motivation pour y passer du temps.
Et s'il est est anecdotique, je continue l'exemple de Nivalis : il y a une phase d'exploration où le joueur doit trouver son chemin dans une forêt : cette phase s'intégrait très mal, car, du fait d'un défaut de conception, le joueur bloquait, et il bloquait comme pris en traître par le développeur : jusqu'ici il jouait à un jeu pour suivre une histoire, et d'un coup le rythme de l'histoire se brise, contre une phase de gameplay inattendue et frustrante. Il ne faudrait pas que ton système de combat donne cette impression.
Vous inquiétez pas, je posterai pas grand chose mais si je poste, ce sera d'abord, et probablement uniquement ici, tant que j'aurais pas avancé beaucoup plus.Comme l'a dit trotter, n'hésite pas à partager tes réflexions ici, c'est toujours intéressant à lire, la genèse d'un projet.
Il y a là une contradiction difficile à tenir (difficile, mais pas impossible), entre un jeu qui rejette le joueur tout en voulant qu'il soit attiré.Je pense que certains prendront mon jeu comme un ovni, et bien soit, je compte pas trop sucer le joueur (pour parler vulgairement) pour lui offrir tout sur un plateau, ce sera à lui de conquérir mon jeu et pas l'inverse. Certains passeront peut-être à côté comme certains ont pu passer à côté de Yume Nikki? Tant pis.
J'aime beaucoup cette phrase, et elle me permettra d'expliquer un peu mieux l'idée de liberté : le joueur, quand il joue, veut donner sens à ses actions... et ce sens peut-être l'absurde d'ailleurs. L'important est le "ses" de "ses actions". un joueur joue avant tout pour lui-même, pas pour le développeur : peu lui importe ce que le développeur veut qu'il fasse ou pense, ce qui importe, c'est ce que le joueur fait et pense du jeu : tu offres au joueur non de te conquérir toi, mais de se conquérir lui-même dans sa confrontation avec ton jeu.Il y aura tout un travail d'interprétation qui sera laissé au joueur, parce que j'aime ça en tant que joueur et que je n'aime pas être pris pour un con à qui on doit tout expliquer. J'irais jusqu'à dire que mon explication ne vaudra pas plus que celle d'un joueur.
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Je fais mon truc, avec l'idée de plaire dans la seule configuration du "moi, ça me plairait", pour le reste, c'est aussi une question de type de joueur et j'y peux pas grand chose, si un joueur veut mitrailler des extraterrestres, je suis désolé pour lui mais je n'intégrerai pas ça pour ses beaux yeux.Il y a là une contradiction difficile à tenir (difficile, mais pas impossible), entre un jeu qui rejette le joueur tout en voulant qu'il soit attiré.
Même un joueur bienveillant pourrait ne pas vouloir faire l'effort de conquérir ton jeu. Il ne faut jamais perdre de vue que le jeu-vidéo (et l'art d'une manière générale) est un loisir : si le sentiment de frustration devient trop grand, le joueur se détournera. A ce moment, il faut se demander : est-ce le joueur qui est indigne de mon jeu, ou mon jeu qui est indigne de sa bonne volonté ?
Amen.J'aime beaucoup cette phrase, et elle me permettra d'expliquer un peu mieux l'idée de liberté : le joueur, quand il joue, veut donner sens à ses actions... et ce sens peut-être l'absurde d'ailleurs. L'important est le "ses" de "ses actions". un joueur joue avant tout pour lui-même, pas pour le développeur : peu lui importe ce que le développeur veut qu'il fasse ou pense, ce qui importe, c'est ce que le joueur fait et pense du jeu : tu offres au joueur non de te conquérir toi, mais de se conquérir lui-même dans sa confrontation avec ton jeu.
Non, ce n'est pas mal expliqué. Et c'est intéressant. C'est surtout par les dialogues que je compte faire prendre conscience au joueur qu'il est prisonnier, et puis, il pourra toujours essayer de partir, il n'y arrivera pas (je compte d'ailleurs faire un truc un poil plus subtil qu'un mur invisible).C'est un peu mal expliqué, mais ce que je veux dire, c'est qu'on peut se sentir libre dans une cage si l'on n'a pas conscience qu'il y a quelque chose au-delà de la cage : un jeu scripté n'amène pas forcément le joueur à se sentir prisonnier. Et il faut de bonnes raisons, si on sait qu'il y a un au-delà de cette cage, pour qu'on ne puisse y accéder : sinon le joueur voit son immersion brisé : lorsque la contrainte ne s'intègre pas à la diégèse, mais lui est extérieur (limitation technique : du moteur, ou parce que le dévleoppeur n'a pas pensé à toutes les possibilités).
Nan mais je compte laisser des libertés au joueur, il est d'une part pas obligé de jouer (lol), mais en plus, dès le début de l'aventure, on lui proposera de faire des trucs s'il veut essayer de s'en sortir, mais s'il veut continuer à se morfondre dans sa chambre/prison, c'est lui qui voit, le joueur devra faire preuve de volonté, le prisonnier devra faire preuve de volonté. Pareil, pour le choix des niveaux, il devra se les farcir s'il veut connaître le fin mot de l'histoire, mais il pourra quasiment toujours choisir entre deux niveaux par un système d'embranchements et il y aura des trucs pour souffler soit dans le manoir (prison à partir de laquelle on accède aux niveaux) soit dans des mondes faccultatifs. Je pense que ça peut être bien et ne pas engendrer trop de frustration.Dans ces deux cas, on aurait pu priver le joueur de sa liberté d'action, et représenter cela avec une cut-scene.
Alors que le choix bien plus judicieux, et qui m'a marqué en tant que joueur, a été de laisser le choix de lutter ou non, sachant que c'est inutile, et, mieux encore, pour cela faire que le joueur utilise une mécanique de gameplay qui jusque-là ne l'avait jamais trahi, lui avait permis de toujours triompher : une mécanique de liberté qui à tant de fois fait ses preuves d'un coup confrontée à ses limites, se retrouve, pour la première fois, sans conséquences : alors le joueur ressent vivement le désespoir de la situation. La captivité s'éprouve au contact de la liberté.
J'avais créé un concept pour ça une fois, encore une fois avec Dragon Quest V (où j'ai appris énormément de choses, parce que c'est un jeu parfait, et parce qu'à ce moment-là je commençais à être outillé pour l'analyser) : l'aquiescement à l'aventure. En effet, à plusieurs reprises, il arrive au joueur de se voir proposer un faux choix, où il peut répondre par oui ou non, mais le dialogue boucle tant qu'il ne donne pas la bonne réponse (oui). On trouve ça souvent aussi dans Zelda Ocarina of Time.dès le début de l'aventure, on lui proposera de faire des trucs s'il veut essayer de s'en sortir, mais s'il veut continuer à se morfondre dans sa chambre/prison, c'est lui qui voit, le joueur devra faire preuve de volonté, le prisonnier devra faire preuve de volonté
Je t'invite à transcrire cela gra^ce au gameplay même. Tu fais un jeu, où le joueur, par définition, agit : si dans ses actions même il ressent cela, l'impact émotionnel peut être décuplé.C'est surtout par les dialogues que je compte faire prendre conscience au joueur qu'il est prisonnier.
Je comprends bien. Ma remarque ne visait pas à te pousser à réaliser un jeu tout public (on pourrait dire que plus un jeu est tout public, plus il est superficiel ? Je sais que c'est le cas quand je suis en soirée : plus il y a de gens qui discutent ensemble, moins la conversation est intéressante : soit qu'on parle de sujets un peu bête, soit qu'on parle un peu bêtement de sujets moins bêtes - et ce quelles que soient les personnes en présence, hein. :p).Tu comprends ce que je veux dire? Je veux pas faire volontairement un truc austère qui plaira à personne, je veux faire le truc que j'ai décrit, si ça se révèle ne plaire qu'à peu de joueurs, c'est dommage, voilà tout. Mais j'espère que ça plaira à des gens, j'essaierai de faire qu'il plaise en me concentrant sur ce qui pourra plaire aux joueurs concernés.
Une définition que j'utiliserais aujourd'hui serait :Je cite Dastrem, euh non, Zim, euh, je sais plus : "Le gameplay étant dans un jeu ce qui importe le plus, il est en effet plus judicieux d’adapter son scénario au gameplay que l’inverse, si l’on veut conserver à ce dernier une efficacité sans compromis."
Ça me fait vraiment plaisir ce commentaire, ça veut dire que j'arrive à faire ce que je veux... Peut-être est-ce les ombres en hachures et les lignes sensées être droites qui sont tordues et "crades"...Cool ces nouveaux dessins. J'aime bien ce mélange, un dessin apparemment simple, et qui réussit à transmettre une impression de bizarre et de dérangeant.
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