Voilà, j'y ai joué.
Tout d'abord : ça ressemble à Limbo.
Du moins graphiquement. Pour le gameplay, je sais juste que c'est aussi un jeu à énigmes.
Stylistiquement, c'est bien. Forcément, une part de la beauté graphique vient de l'inspiration Limbo, mais au moins, le style est bien retranscrit, et bien adapté à la résolution RM2K3.
La démo est trop courte pour parler des qualités, il faudrait en voir plus, mais c'est bien. J'ai un peu réfléchi pour les énigmes, pas trop non plus, et ça a l'air de se compliquer au fur et à mesure. J'espère qu'on en saura plus sur le mystérieux personnage qui apparaitrait à la fin (et puis sur le héros).
Quelques défauts de réalisation :
Spoiler: |
| - manque une animation pour l'échelle : monter à l'échelle est assez ridicule en l'état. Et comme c'est la première action qu'on peut réaliser au moment où on prend le contrôle du perso, j'ai cru que c'était un saut, et c'était très bizarre
- manque une animation de mort dévoré par le chien : je n'avais pas compris la première fois que j'étais mort, je ne comprenais pas que où j'étais réapparu. Il en faudrait une pour toutes les occasions de mourir sans doute
- d'ailleurs quand le singe balance un rocher, je me le suis reçu à moitié sur la tête sans dommage, vu que la collision se fait par case au nom par pixels
- quand j'ai voulu donner un oiseau au premier chien, je me trouvais trop éloigné. Je me suis avancé d'une case, et je suis mort. pas facile d'évaluer les distances. Etant donné qu'on interagit avec les chiens en leur faisant face, tu devrais peut-être décaler leur sprite en avant pour éviter ce genre de problème
- le perso peut faire une petite animation de saut. Ok. Mais pas d'animation pour la touche shift (agripper).
- pour monter sur un obstacle d'une case, il faut sauter (touche espace). Pour descendre, touche directionnelle suffit. Pour ma part, j'appuyais sur espace pour essayer de descendre, ça me semblait logique de monter et descendre de la même manière (puisque dans les deux cas, il y a changement de hauteur). D'ailleurs le saut sans obstacle est un saut sur place : il ne sert à rien sinon à montrer qu'on peut sauter, n'est-ce pas ?
- quand on agrippe une caisse, on peut lâcher prise en ré-appuyant sur shift. Mais si on essaie de ré-agripper, ça ne marche pas, il faut s'éloigner d'une case puis revenir à la caisse.
- je m'attendais à pouvoir déplacer les rochers : petit élément mouvant, interactif, comme une caisse. Mais on ne peut pas. Une animation pour montrer que le perso essaie de déplacer le rocher mais n'y arrive pas (trop lourd) éviterait de donner l'impression que c'est trop scripté (on n'a pas l'impression que le perso dispose de pouvoirs d'action - saut, agripper - mais que les objets ont une capacité d'être actionnés : ça devrait être l'inverse, sinon le joueur a l'impression de ne rien pouvoir faire, juste dérouler un script. |
Tout cela peut être résumé de la manière suivante : plus d'animations du personnage (actions, morts) pour mieux comprendre ce qui se passe, et pour donner l'impression que le joueur interagit avec le monde, non qu'il déroule un script (orienter la programmation vers le joueur, pas les objets). Je n'ai pas joué à Limbo, mais je suis sûr que c'est comme ça.