[Amalrich] Au pays de l'Oeil

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Messagepar Amalrich » 09 Avr 2011, 15:20

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Sma chambre!
Je mettrais des trucs et des machins, le tout, bien sûr, de manière décousue et incompréhensible!
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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 09 Avr 2011, 16:32

Vu le titre et le dessin, ça promet ! :kyan:

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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 09 Avr 2011, 22:06

Des recherches pour des trucs de mon projet (faites clic droit > afficher l'image pour tout voir):
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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 09 Avr 2011, 23:15

Tu avais montré une fois une image de ton jeu... Qui serait une sorte de click and point, c'est cela ? Avec cette sorte de dessins ?

Tu as une idée précise de ce que tu veux comme jeu (et avec quels outils le programmer), ou bien te concentres-tu pour l'instant sur le développement de l'univers et de l'esthétique visuelle ?

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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 09 Avr 2011, 23:35

Nope, c'est pas du click and point, ça se jouera au clavier tout simplement quoi.
Le jeu est comme ça, je pense avoir trouvé ma charte graphique:
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Tu as une idée précise de ce que tu veux comme jeu (et avec quels outils le programmer), ou bien te concentres-tu pour l'instant sur le développement de l'univers et de l'esthétique visuelle ?
Je réfléchis à tous les aspects à la fois.
Pour la prog, je demanderai sûrement de l'aide à de bons scripteurs (je pense déjà que j'utiliserai l'AMS de Zeus sur XP qui permet le déplacement par pixel, les diagonales, les maps en profondeur, etc. Comme je compte aussi faire en sorte que les combats soient en A-RPG, soit je lui demande de l'aide, soit j'apprends à scripter, mais j'ai vraiment pas l'impression d'être fait pour ça. -_-).
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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Coco » 09 Avr 2011, 23:52

C'est vraiment beau, c'est des dessins au crayon scannés ? :toc:

Sinon si tu veux des déplacements par pixel et un a-rpg, je suis pas sur que passer par RM et des dizaines de scripts sois la meilleur solution. Des logiciels comme Game Maker me semble plus adaptés ou se mettre carrément à la prog (mais il te faut une bonne motivation :sky: )

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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 09 Avr 2011, 23:56

C'est vraiment beau, c'est des dessins au crayon scannés ? :toc:
Merci. :)
Les illustrations sont faites au stylo noir puis scannés, le screens c'est full tablette graphique.

J'avais essayé Game Maker ça ne me plaisait pas beaucoup, je suis beaucoup plus habitué à RPG Maker, ça me paraît suffisant pour ce que je veux faire, l'AMS de Zeus est fonctionnel et très stable et en plus il fait un A-RPG avec sur RPG Maker XP alors je pense que c'est faisable.

Faudra que je me plonge sérieusement dans les tutos de Ruby et de RGSS...
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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 10 Avr 2011, 00:48

Ca a l'air difficile à animer par contre.

J'ai du mal à imaginer ce que tu montres comme étant un action-RPG.
Je n'ai pas assez d'infos pour en juger, mais il me semble qu'un tel univers serait mieux exploité dans un genre de jeu d'exploration-énigme, dans le genre click-and point... qui peut très bien se jouer sans souris. Certains click and point proposent les deux manières de contrôler le personnage principal.
Egalement Majix sur RM2K3 reprend plusieurs codes du click-and-point (énigmes farfelues, doublages, récupération et assemblage d'objets), sans usage de la souris.
Nivalis aussi (surtout la manière d'explorer le monde, avec plusieurs niveaux de profondeur). D'après les mocks-ups que tu montres, le joueur explorerait le monde de la même manière.
Du coup, je préfère te prévenir que RMXP a été un choix qu'exaheva a regretté, à cause du mouvement par tiles moins précis, et l'animation limitée de son perso qui lui donnait un côté boiteux inattendu dans un jeu du genre (où l'animation du perso principal est souvent très soignée).

En admettant que tu n'intègres pas de combats dans ce jeu, Adventure Game Studio pourrait te convenir, un logiciel très utilisé qui a fait ses preuves, et facile d'utilisation (paraît-il).

Autre chose encore (je note les idées comme elles viennent) : Off propose lui-aussi un unvers très intrigant, cela dans le moule plus classique d'un RPG : ce côté RPG est sa plus grande faiblesse, on sent bien que le talent de Mortis Ghost est de créer un univers au style particulier (il est dessinateur de bds), que le game design et le level design de son jeu laisse à désirer (ses donjons et ses combats sont la raison pour laquelle j'ai abandonné ma partie : alors que je joue beaucoup aux RPGs, et que son univers m'a vachement accroché).
Toi tu aurais comme difficulté en plus d'utiliser un système de combat qui ne serait pas celui de base, qui de plus en général est assez peu convainquant sur RM (les actions-RPG ont besoin d'une précision au pixel près pour les hit-box et les déplacements alors que RM calcule par case), et sachant que pour arriver à un résultat satisfaisant tu aurais beaucoup à apprendre en ruby.

Si donc je pouvais te donner un conseil, c'est de repérer tes forces et faiblesses, les forces et faiblesses des logiciels que tu peux utiliser, et puis aussi ce qui t'importerait dans ce projet, et quel gameplay le servirait au mieux.

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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar trotter » 10 Avr 2011, 00:58

J'ai du mal à imaginer ce que tu montres comme étant un action-RPG.
Pareil.

Je cite Dastrem, euh non, Zim, euh, je sais plus : "Le gameplay étant dans un jeu ce qui importe le plus, il est en effet plus judicieux d’adapter son scénario au gameplay que l’inverse, si l’on veut conserver à ce dernier une efficacité sans compromis."

J'ai l'impression que tu as plus pensé au scénar qu'au gameplay.
C'est pas forcément mal en fait, si tu veux raconter une histoire raconte-la, si tu te forces à mettre du gameplay, ça craint.

Tu veux proposer quoi en fait ? Un défi au joueur (quel genre ?) ? Une visite libre dans ton univers ? Une histoire ?

(Outre Majix ya "Quand Lucienne la magicienne fait des siennes" et le jeu de Kp!)

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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 10 Avr 2011, 10:33

Ca a l'air difficile à animer par contre.
Oui ce sera un gros travail, mais je vois que tu parles de Nivalis, j'ai joué à ce jeu, effectivement, les animations sont fluides dans leur déroulement mais saccade à chaque fin de boucle, je pense pas que ce soit de la faute d'rmxp néanmoins... C'est juste que c'est dur d'animer un personnage aussi grand. Je devrais pas avoir ce problème puisque les sprites devraient avoir à peu près la taille des personnages sur les deux screens.
J'ai du mal à imaginer ce que tu montres comme étant un action-RPG.
Quand je dis Action-RPG, c'est plus jeu d'aventure/action, hein. Il y aura un équilibre entre les combats, l'exploration, les énigmes, etc... Niveau Gameplay, imaginez plus un truc genre Yume Nikki qu'un gros A-RPG compliqué quoi. C'est juste que lorsqu'il y a des monstres, on les tue au couteau.
Tu veux proposer quoi en fait ? Un défi au joueur (quel genre ?) ? Une visite libre dans ton univers ? Une histoire ?
Je veux proposer une expérience psychotico-onirico-métaphorico-poético-contemplative (lulz).
Il y aura des niveaux à explorer chacun jusqu'à un Boss (souvent un gros méchant fixe qu'il faut taper au bon moment et tuer l'aide d'une énigme), ces niveaux ne seront pas saturés de monstres, il y en aura, et j'hésite encore sur la manière de les introduire mais je pense qu'ils arriveront avec une petite mise en scène, de manière aléatoire sur certaines maps (histoire de faire flipper un peu le joueur... :d). Une fois le boss vaincu, on récupère son âme dans l'objet prévu à cet effet et on peut aller débloquer un autre niveau (sachant que même après un boss, il y a encore des trucs à voir dans un niveau ainsi "terminé").
Le jeu alternerait donc entre phase d'exploration pure, énigmes, discussion avec les pnj (souvent cinglés), et la lutte contre les hommes ronces et leurs sbires.
Je veux que le joueur se sente à la fois à l'étroit (de ne pas pouvoir sortir réellement d'un endroit) mais qu'il puisse s'évader via ces niveaux (un peu à la manière des tableaux dans Mario 64).
J'ai l'impression que tu as plus pensé au scénar qu'au gameplay.
C'est pas forcément mal en fait, si tu veux raconter une histoire raconte-la, si tu te forces à mettre du gameplay, ça craint.
Je ne pense pas m'être forcé à imaginer des ennemis hein, depuis le début il y a les hommes-ronces, il faut les tuer, c'est comme ça. Il y a une raison d'ailleurs (mais ça j'en dis pas plus).
J'ai réalisé une planche avec ce que j'aimerais que le perso puisse faire (marcher/courir, sortir le couteau/tuer, s'accroupir/marcher accroupi, tirer des trucs, déclencher des interrupteurs, décrocher le téléphone... etc...), j'ai aussi pensé à un système de Hub en cours de jeu qui permet de changer de type d'objet (arme, soin, divers, etc) avec une touche et de changer d'objet dans une catégorie avec une autre (arme: couteau, fourchette à fondue, etc), le tout se ferait donc directement en jeu et ça se répercuterait instantanément sur le perso. Ça me paraît pas insurmontable. J'ai pas l'intention de faire le jeu dans la minute hein, 2, 3, 4, 5 ans, pourquoi pas? Je peux toujours me faire aider pour la prog par des gens plus doués, j'ai déjà une personne qui pourrait me faire de belles musiques, je vois pas le problème, ça fera du beau monde à mettre dans les crédits. =p
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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar trotter » 10 Avr 2011, 10:47

D'accord, hein, ça a l'air prometteur, hein.

Plus sérieusement hésite pas à poster tes réflexions au fur et à mesure de ton developpement, c'est intéressant.

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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 10 Avr 2011, 12:23

Le problème dans Nivalis, c'est que le héros est animé avec un charset, qui ne permet que quatre frames pour décomposer l'animation de la marche : il avait le choix soit entre une animation fluide avec une boucle qui saccade, ou bien quelque chose de moins fluide et plus homogène, mais dans les deux cas, ce nombre limité de frame rendait moins convainquante l'animation de marche.

Ok, je comprends mieux ce que tu as en tête. Si les combats importent, il faudra se demander comment les intégrer de la manière la plus simple, pour qu'ils soient jouables de manière simple (tu ne veux pas quelque chose de compliqué) tout en réussissant à maintenir l'intérêt du joueur.
Pour maintenir l'intérêt du joueur, tu comptes jouer sur des effets de surprises que tu scripterais, c'est cela (apparition des monstres) ?

C'est un jeu à concevoir donc comme un papier musique, où tout se passe comme le veut le développeur. J'attire ton attention sur deux problèmes : 1) un tel jeu est fait pour se jouer une seule fois (à moins que la complexité de l'histoire nécessite qu'on s'y reprenne à plusieurs fois pour comprendre, mais à ce moment-là, toutes les phases jouables scriptées restent quand même sans intérêt, il s'agit donc de pouvoir les passer rapidement si on le souhaite) 2) tu restreins beaucoup la liberté du joueur, et un des plus grands plaisirs du jeu-vidéo est la liberté : sentir que ses décisions ont des conséquences. Trotter saurait mieux en parler que moi. :)

Si l'idée qu'il y a une lutte contre les hommes-ronces étaient présente dès le départ, un système de combat s'impose, c'est sûr, mais ce que tu montrais donnait l'impression que les conflits seraient plus psychologiques et verbaux.
Il faudra faire attention par contre à faire en sorte que les combats soient en soi intéressants, non une simple illustration du scénario.

Il faut se demander pourquoi on jouerait à ton jeu : pour ses combats, son exploration ou pour son histoire ? Si l'un des trois prend du temps au joueur, il faut faire qu'il y ait une motivation pour y passer du temps.
Et s'il est est anecdotique, je continue l'exemple de Nivalis : il y a une phase d'exploration où le joueur doit trouver son chemin dans une forêt : cette phase s'intégrait très mal, car, du fait d'un défaut de conception, le joueur bloquait, et il bloquait comme pris en traître par le développeur : jusqu'ici il jouait à un jeu pour suivre une histoire, et d'un coup le rythme de l'histoire se brise, contre une phase de gameplay inattendue et frustrante. Il ne faudrait pas que ton système de combat donne cette impression.


Comme l'a dit trotter, n'hésite pas à partager tes réflexions ici, c'est toujours intéressant à lire, la genèse d'un projet. :)

EDIT : je parle des défauts de Nivalis, mais c'est pas pour le plaisir de dire du mal : preuve en est que j'ai une dédicace (fait à la Japan Expo 2010) d'eXaHeVa avec le héros du jeu en illustration. :fufu:

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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 10 Avr 2011, 14:39

Content de vouare que ça vous intéresse (c'est déjà ça), euh, j'aimerais répondre à plusieurs choses, Zim.
Le problème dans Nivalis, c'est que le héros est animé avec un charset, qui ne permet que quatre frames pour décomposer l'animation de la marche : il avait le choix soit entre une animation fluide avec une boucle qui saccade, ou bien quelque chose de moins fluide et plus homogène, mais dans les deux cas, ce nombre limité de frame rendait moins convainquante l'animation de marche.
EDIT : je parle des défauts de Nivalis, mais c'est pas pour le plaisir de dire du mal : preuve en est que j'ai une dédicace (fait à la Japan Expo 2010) d'eXaHeVa avec le héros du jeu en illustration. :fufu:
Je pense que le problème de Nivalis, c'est son ambition d'être un film interactif (bon, plutôt un dessin-animé interactif), ça a forcément impliqué de faire des personnages de grande taille, et plus c'est grand, plus il faut que l'animation soit décomposée, c'est une règle, sinon les problèmes de fluidité de voient comme le nez au milieu de la figure. Les anims de Nivalis étaient justement très fluides, mais elles bouclaient mal, et j'ai pas très bien compris pourquoi à vrai dire... Je dénigre rien, j'ai beaucoup aimé, comme toi visiblement, mais je comprends mal ce qui l'a empêché de bien boucler ses anims, puisque il a utilisé un script (de Zeus, il me semble) qui permet d'augmenter le nombre de frames d'un chara à l'envi (ses plus grosses anims doivent tourner autour des 10 frames voir plus).
Quant à moi, je pense partir sur un format de character plus petit donc ça devrait être moins compliqué, et puis en bossant longtemps, je devrais arriver à me faire une belle planche pour mon seul personnage principal. :)
Ok, je comprends mieux ce que tu as en tête. Si les combats importent, il faudra se demander comment les intégrer de la manière la plus simple, pour qu'ils soient jouables de manière simple (tu ne veux pas quelque chose de compliqué) tout en réussissant à maintenir l'intérêt du joueur.
Pour maintenir l'intérêt du joueur, tu comptes jouer sur des effets de surprises que tu scripterais, c'est cela (apparition des monstres) ?
Ça j'y réfléchis, j'hésite à faire des ennemis réguliers, qui seraient un peu là histoire qu'on aiguise notre couteau dessus, et d'autres introduits de manière plus scriptée, avec un système de variable aléatoire qui fait que boum, pas de chance, on se fait bloquer dans un lieu (par des barbelés) et les hommes-ronces arrivent. Un peu à la manière de Zelda Twilight Princess, tu vois? Y'a des ennemis normaux et les genre d'extraterrestres twilight qui nous bloquent dans une arène quand ils arrivent. Enfin, je réfléchis encore au truc quoi.
C'est un jeu à concevoir donc comme un papier musique, où tout se passe comme le veut le développeur. J'attire ton attention sur deux problèmes : 1) un tel jeu est fait pour se jouer une seule fois (à moins que la complexité de l'histoire nécessite qu'on s'y reprenne à plusieurs fois pour comprendre, mais à ce moment-là, toutes les phases jouables scriptées restent quand même sans intérêt, il s'agit donc de pouvoir les passer rapidement si on le souhaite) 2) tu restreins beaucoup la liberté du joueur, et un des plus grands plaisirs du jeu-vidéo est la liberté : sentir que ses décisions ont des conséquences. Trotter saurait mieux en parler que moi. :)
Scripté est un bien grand mot, ce serait l'apparition des hommes ronces, et elle serait plus ou moins aléatoire d'après mon truc, on pourrait très bien faire plein de maps sans en rencontrer, avec de la chance (même si il y aurait des endroits où on n'y couperait pas, histoire de les voir, quand même XD, et puis les boss).
Mais je ne suis pas d'accord. La liberté n'est pas une nécessité et un principe fondamental pour faire un bon jeu et elle n'apporte pas forcément du plaisir (je me sens à l'étroit dans un GTA plus que dans un SH). D'ailleurs, je ne veux pas que le joueur se sente libre : le personnage qu'il incarne est le prisonnier, il y a des barbelés, un manoir duquel on ne peut PAS sortir, autrement que par des mondes qui ne sont pas une réelle évasion.
Pour la rejouabilité, j'ai prévu un système qui permet de choisir l'ordre des niveaux obligatoires à l'histoire qu'on souhaite enchaîner, ajouté à des niveaux facultatifs ainsi qu'à un système de quêtes, le joueur pourrait rejouer au jeu quelques temps après l'avoir fini sans trop s'emmerder je pense.
Il faut se demander pourquoi on jouerait à ton jeu : pour ses combats, son exploration ou pour son histoire ? Si l'un des trois prend du temps au joueur, il faut faire qu'il y ait une motivation pour y passer du temps.
Et s'il est est anecdotique, je continue l'exemple de Nivalis : il y a une phase d'exploration où le joueur doit trouver son chemin dans une forêt : cette phase s'intégrait très mal, car, du fait d'un défaut de conception, le joueur bloquait, et il bloquait comme pris en traître par le développeur : jusqu'ici il jouait à un jeu pour suivre une histoire, et d'un coup le rythme de l'histoire se brise, contre une phase de gameplay inattendue et frustrante. Il ne faudrait pas que ton système de combat donne cette impression.
Les joueurs feraient bien d'apprendre à lire, on nous dit de suivre la lumière, j'ai passé la forêt sans aucun soucis à l'aide de cette indication... ^^' Mais je comprends ce que tu veux dire et en prends note. Le joueur trouvera ce qu'il voudra dans mon jeu, si il kiffe larder des hommes-troncs effrayants, c'est bien, il y en aura, s'il aime explorer un univers un peu WTF à la Yume Nikki, il sera servi aussi, s'il veut savoir comment se finit la quête du prisonnier, il verra aussi. Toutefois, si pour moi tout est clair sur le sens de l'histoire, qui est le prisonnier, pourquoi vit-il dans un monde comme ça, etc... Il y aura tout un travail d'interprétation qui sera laissé au joueur, parce que j'aime ça en tant que joueur et que je n'aime pas être pris pour un con à qui on doit tout expliquer. J'irais jusqu'à dire que mon explication ne vaudra pas plus que celle d'un joueur.
Je pense que certains prendront mon jeu comme un ovni, et bien soit, je compte pas trop sucer le joueur (pour parler vulgairement) pour lui offrir tout sur un plateau, ce sera à lui de conquérir mon jeu et pas l'inverse. Certains passeront peut-être à côté comme certains ont pu passer à côté de Yume Nikki? Tant pis.

Mais je te promets de faire des efforts pour que différents types de joueurs y trouvent plaisir. :)
Comme l'a dit trotter, n'hésite pas à partager tes réflexions ici, c'est toujours intéressant à lire, la genèse d'un projet.
Vous inquiétez pas, je posterai pas grand chose mais si je poste, ce sera d'abord, et probablement uniquement ici, tant que j'aurais pas avancé beaucoup plus.
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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Fawzi Allouache » 10 Avr 2011, 14:57

Zim, j'aimerai bien que tu reviennes sur le concept de liberté et de plaisir de jeu s'il te plait. Almarich, je respecte énormément les projets qui ont autant d'ambition et d'intérêt. J'espère sincèrement que ce jeu verra le jour et que nos differents débats dans ta chambre t'apporteront autant qu'ils nous apportent actuellement. Pour ma part, je te mettrai en garde sur le moteur du jeu. J'ai eu beaucoup de mal à quitter RPG Maker parce que j'avais mis des années avant de le maitriser complétement et je n'avais pas envie de recommencer un apprentissage de logiciel. Une expérience de jeu, surtout de la sorte (le but est que le joueur soit complétement immergé dans l'univers sans qu'une faille technique ne tache l'ensemble) nécessite vraiment un moteur adapté à ta demande. J'espère qu'RPG Maker te comblera, sinon, je t'invite grandement à ne pas persister.

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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 10 Avr 2011, 16:28

Je pense que certains prendront mon jeu comme un ovni, et bien soit, je compte pas trop sucer le joueur (pour parler vulgairement) pour lui offrir tout sur un plateau, ce sera à lui de conquérir mon jeu et pas l'inverse. Certains passeront peut-être à côté comme certains ont pu passer à côté de Yume Nikki? Tant pis.
Il y a là une contradiction difficile à tenir (difficile, mais pas impossible), entre un jeu qui rejette le joueur tout en voulant qu'il soit attiré.
Même un joueur bienveillant pourrait ne pas vouloir faire l'effort de conquérir ton jeu. Il ne faut jamais perdre de vue que le jeu-vidéo (et l'art d'une manière générale) est un loisir : si le sentiment de frustration devient trop grand, le joueur se détournera. A ce moment, il faut se demander : est-ce le joueur qui est indigne de mon jeu, ou mon jeu qui est indigne de sa bonne volonté ?
Il y aura tout un travail d'interprétation qui sera laissé au joueur, parce que j'aime ça en tant que joueur et que je n'aime pas être pris pour un con à qui on doit tout expliquer. J'irais jusqu'à dire que mon explication ne vaudra pas plus que celle d'un joueur.
J'aime beaucoup cette phrase, et elle me permettra d'expliquer un peu mieux l'idée de liberté : le joueur, quand il joue, veut donner sens à ses actions... et ce sens peut-être l'absurde d'ailleurs. L'important est le "ses" de "ses actions". un joueur joue avant tout pour lui-même, pas pour le développeur : peu lui importe ce que le développeur veut qu'il fasse ou pense, ce qui importe, c'est ce que le joueur fait et pense du jeu : tu offres au joueur non de te conquérir toi, mais de se conquérir lui-même dans sa confrontation avec ton jeu.


Je développe l'idée de liberté en débordant le cas de ton jeu.

L'idée de liberté n'est pas incompatible avec celle de prisonnier. L'esprit humain pense par contraste : l'on se sent prisonnier lorsqu'on est confronté aux limites de notre liberté.
Un jeu-vidéo très scripté, qui ne laisse pas de choix au joueur... ne le fera pas particulièrement se sentir prisonnier, si les actions qu'il est amené à acomplir corresponde à ce qu'il veut.
S'il veut accomplir autre chose, mais qu'il n'en a pas la possibilité (alors qu'il pense qu'il devrait), c'est un mauvais design : le développeur échoue à amener le joueur à penser ce qu'il veut, et le joueur est confronté alors aux limites du jeu même.
C'est le cas avec les "murs invisbles" de certains jeux : le joueur voit qu'il devrait pouvoir aller à tel endroit, et pourtant le jeu l'en empêche, sans explication. Un bon design, c'est quand le développeur, consient des limites de son jeu, va faire en sorte qu le joueur ne pense même pas à aller au delà : alors le joueur se sent libre de ses choix, malgré les limites du moteur du jeu, dont il n'a pas consience.

C'est un peu mal expliqué, mais ce que je veux dire, c'est qu'on peut se sentir libre dans une cage si l'on n'a pas conscience qu'il y a quelque chose au-delà de la cage : un jeu scripté n'amène pas forcément le joueur à se sentir prisonnier. Et il faut de bonnes raisons, si on sait qu'il y a un au-delà de cette cage, pour qu'on ne puisse y accéder : sinon le joueur voit son immersion brisé : lorsque la contrainte ne s'intègre pas à la diégèse, mais lui est extérieur (limitation technique : du moteur, ou parce que le dévleoppeur n'a pas pensé à toutes les possibilités).

Enfin, l'on peut mieux se sentir prisonnier précisément parce qu'on a le choix.

J'ai deux exemples pour cela.
Dans Dragon Quest V, le héros encore enfant se retrouve pris au piège avec son père. Son père qui est un héros, et aussi un excellent père. Ce père (ce héros), jusqu'ici toujours victorieux, le modèle du père pour l'enfant, se voit dépassé : il ne survivra pas. Il décide pourtant de tout faire, de combattre jusquà la mort, dans l'espoir (désespéré) qu'il sauverait ainsi son fils. Alors, une séquence de combat se lance, qui reprend le système de combat habituel. Et en controllant le père, on se bat, dans un combat difficile, où il se défend vaillamment, mais qu'il ne peut que perdre : le joueur de tour en tour valide les choix d'attaque, sachant pertinemment qu'il ne pourra pas gagner : il éprouve alors le même sentiment que ce père, de se battre jusqu'au bout, mais de se battre pour rien. Personnellement jusqu'au bout du combat je n'ai pas abandonné.
Un autre exemple dans Shadow of the Colossus (attention, spoiler) :
Spoiler:
 
Dans ces deux cas, on aurait pu priver le joueur de sa liberté d'action, et représenter cela avec une cut-scene.
Alors que le choix bien plus judicieux, et qui m'a marqué en tant que joueur, a été de laisser le choix de lutter ou non, sachant que c'est inutile, et, mieux encore, pour cela faire que le joueur utilise une mécanique de gameplay qui jusque-là ne l'avait jamais trahi, lui avait permis de toujours triompher : une mécanique de liberté qui à tant de fois fait ses preuves d'un coup confrontée à ses limites, se retrouve, pour la première fois, sans conséquences : alors le joueur ressent vivement le désespoir de la situation. La captivité s'éprouve au contact de la liberté.

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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 10 Avr 2011, 19:27

Il y a là une contradiction difficile à tenir (difficile, mais pas impossible), entre un jeu qui rejette le joueur tout en voulant qu'il soit attiré.
Même un joueur bienveillant pourrait ne pas vouloir faire l'effort de conquérir ton jeu. Il ne faut jamais perdre de vue que le jeu-vidéo (et l'art d'une manière générale) est un loisir : si le sentiment de frustration devient trop grand, le joueur se détournera. A ce moment, il faut se demander : est-ce le joueur qui est indigne de mon jeu, ou mon jeu qui est indigne de sa bonne volonté ?
Je fais mon truc, avec l'idée de plaire dans la seule configuration du "moi, ça me plairait", pour le reste, c'est aussi une question de type de joueur et j'y peux pas grand chose, si un joueur veut mitrailler des extraterrestres, je suis désolé pour lui mais je n'intégrerai pas ça pour ses beaux yeux. :nerdsang:
Tu comprends ce que je veux dire? Je veux pas faire volontairement un truc austère qui plaira à personne, je veux faire le truc que j'ai décrit, si ça se révèle ne plaire qu'à peu de joueurs, c'est dommage, voilà tout. Mais j'espère que ça plaira à des gens, j'essaierai de faire en sorte qu'il plaise en me concentrant sur ce qui pourra plaire aux joueurs concernés.
J'aime beaucoup cette phrase, et elle me permettra d'expliquer un peu mieux l'idée de liberté : le joueur, quand il joue, veut donner sens à ses actions... et ce sens peut-être l'absurde d'ailleurs. L'important est le "ses" de "ses actions". un joueur joue avant tout pour lui-même, pas pour le développeur : peu lui importe ce que le développeur veut qu'il fasse ou pense, ce qui importe, c'est ce que le joueur fait et pense du jeu : tu offres au joueur non de te conquérir toi, mais de se conquérir lui-même dans sa confrontation avec ton jeu.
Amen.
C'est un peu mal expliqué, mais ce que je veux dire, c'est qu'on peut se sentir libre dans une cage si l'on n'a pas conscience qu'il y a quelque chose au-delà de la cage : un jeu scripté n'amène pas forcément le joueur à se sentir prisonnier. Et il faut de bonnes raisons, si on sait qu'il y a un au-delà de cette cage, pour qu'on ne puisse y accéder : sinon le joueur voit son immersion brisé : lorsque la contrainte ne s'intègre pas à la diégèse, mais lui est extérieur (limitation technique : du moteur, ou parce que le dévleoppeur n'a pas pensé à toutes les possibilités).
Non, ce n'est pas mal expliqué. Et c'est intéressant. C'est surtout par les dialogues que je compte faire prendre conscience au joueur qu'il est prisonnier, et puis, il pourra toujours essayer de partir, il n'y arrivera pas (je compte d'ailleurs faire un truc un poil plus subtil qu'un mur invisible).
Dans ces deux cas, on aurait pu priver le joueur de sa liberté d'action, et représenter cela avec une cut-scene.
Alors que le choix bien plus judicieux, et qui m'a marqué en tant que joueur, a été de laisser le choix de lutter ou non, sachant que c'est inutile, et, mieux encore, pour cela faire que le joueur utilise une mécanique de gameplay qui jusque-là ne l'avait jamais trahi, lui avait permis de toujours triompher : une mécanique de liberté qui à tant de fois fait ses preuves d'un coup confrontée à ses limites, se retrouve, pour la première fois, sans conséquences : alors le joueur ressent vivement le désespoir de la situation. La captivité s'éprouve au contact de la liberté.
Nan mais je compte laisser des libertés au joueur, il est d'une part pas obligé de jouer (lol), mais en plus, dès le début de l'aventure, on lui proposera de faire des trucs s'il veut essayer de s'en sortir, mais s'il veut continuer à se morfondre dans sa chambre/prison, c'est lui qui voit, le joueur devra faire preuve de volonté, le prisonnier devra faire preuve de volonté. Pareil, pour le choix des niveaux, il devra se les farcir s'il veut connaître le fin mot de l'histoire, mais il pourra quasiment toujours choisir entre deux niveaux par un système d'embranchements et il y aura des trucs pour souffler soit dans le manoir (prison à partir de laquelle on accède aux niveaux) soit dans des mondes faccultatifs. Je pense que ça peut être bien et ne pas engendrer trop de frustration.

Voilà, je crois avoir à peu près tout dit.

Merci en tout cas.

PS : je dis peut-être n'importe quoi, mais il fait super chaud. x)
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Zim
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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 10 Avr 2011, 19:56

dès le début de l'aventure, on lui proposera de faire des trucs s'il veut essayer de s'en sortir, mais s'il veut continuer à se morfondre dans sa chambre/prison, c'est lui qui voit, le joueur devra faire preuve de volonté, le prisonnier devra faire preuve de volonté
J'avais créé un concept pour ça une fois, encore une fois avec Dragon Quest V (où j'ai appris énormément de choses, parce que c'est un jeu parfait, et parce qu'à ce moment-là je commençais à être outillé pour l'analyser) : l'aquiescement à l'aventure. En effet, à plusieurs reprises, il arrive au joueur de se voir proposer un faux choix, où il peut répondre par oui ou non, mais le dialogue boucle tant qu'il ne donne pas la bonne réponse (oui). On trouve ça souvent aussi dans Zelda Ocarina of Time.
Je me suis demandé ce que ça pouvait bien pouvoir vouloir dire : proposer un choix qui n'est pas un choix. En fait, le jeu dit alors : "je te donne le choix, parce qu'on arrive à un moment décisif. Mais choisis bien ! Si tu refuses, l'histoire s'arrête, et nous voulons tous les deux que l'histoire continue, non ? :) ".
Le joueur alors, quand il se sent prêt, accepte de jouer le jeu, et vogue la galère.

C'est surtout par les dialogues que je compte faire prendre conscience au joueur qu'il est prisonnier.
Je t'invite à transcrire cela gra^ce au gameplay même. Tu fais un jeu, où le joueur, par définition, agit : si dans ses actions même il ressent cela, l'impact émotionnel peut être décuplé.
Je te dis ça, j'ai aucune idée de la manière dont c'est faisable, mais je trouverais ça vachement passionnant si tu explorais cette piste.
Tu comprends ce que je veux dire? Je veux pas faire volontairement un truc austère qui plaira à personne, je veux faire le truc que j'ai décrit, si ça se révèle ne plaire qu'à peu de joueurs, c'est dommage, voilà tout. Mais j'espère que ça plaira à des gens, j'essaierai de faire qu'il plaise en me concentrant sur ce qui pourra plaire aux joueurs concernés.
Je comprends bien. Ma remarque ne visait pas à te pousser à réaliser un jeu tout public (on pourrait dire que plus un jeu est tout public, plus il est superficiel ? Je sais que c'est le cas quand je suis en soirée : plus il y a de gens qui discutent ensemble, moins la conversation est intéressante : soit qu'on parle de sujets un peu bête, soit qu'on parle un peu bêtement de sujets moins bêtes - et ce quelles que soient les personnes en présence, hein. :p).
Je croyais que tu cherchais à déstabiliser le joueur, un peu comme un film de Lynch : et c'est la il faut faire preuve d'un tact absolu : comment le déstabiliser sans le déstabiliser trop, sachant qu'il peut quitter ton jeu à tout instant si ça lui déplait trop.

Garde avant tout à l'esprit que si tu fais un jeu pour toi, tu dois le faire pour toi en tant que joueur, pas en tant que développeur : le plaisir qu'on tire à développer est très différent de celui qu'on prend à jouer. Si tu te fais plaisir en tant que développeur, le risque, tout simplement, est de faire un mauvais jeu. Donc fais gaffe ! (Sauf si vraiment tu ne cherchais pas de joueurs, juste à développer un jeu... mais développer un jeu sans souci du joueur, ce n'est pas vraiment développer un jeu. :( ).

Merci à toi aussi. ^^

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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 10 Avr 2011, 20:07

Je cite Dastrem, euh non, Zim, euh, je sais plus : "Le gameplay étant dans un jeu ce qui importe le plus, il est en effet plus judicieux d’adapter son scénario au gameplay que l’inverse, si l’on veut conserver à ce dernier une efficacité sans compromis."
Une définition que j'utiliserais aujourd'hui serait :
"Quelle expérience je veux faire vivre au joueur ? Quels sont les choix, graphiques, sonores, narratifs, ludiques qui la serviraient au mieux ?".

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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar _Kp_ » 10 Avr 2011, 21:47

J'approuve beaucoup!

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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 11 Avr 2011, 23:25

Des trucs et des machins:
Image
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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Azaki » 11 Avr 2011, 23:27

AVM, le dessin de ton premier post, c'est pas un "jeu de mots" avec l'expression "Porter l'oeil" (= porter la poisse) ?

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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 11 Avr 2011, 23:32

Mais lolz, j'y avais pas pensé! Mais nan, il y aura pas mal de trucs sur les sens dans mon jeu mais j'en dis pas plus. ^^

Mais wallah, le dis pas trop, tu vas me refourguer l'3ain! :fou:
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Re: [Amalrich]Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 11 Avr 2011, 23:40

Contre ça avec une ramsa (vague souvenir d'enfance :p).

Cool ces nouveaux dessins. J'aime bien ce mélange, un dessin apparemment simple, et qui réussit à transmettre une impression de bizarre et de dérangeant.

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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Amalrich » 12 Avr 2011, 11:24

J'ai pas la main mais ça t'étonnera probablement pas de savoir que j'ai le nazar boncuk dans ma chambre (acheté par ma môman en Turquie en plus!).
Cool ces nouveaux dessins. J'aime bien ce mélange, un dessin apparemment simple, et qui réussit à transmettre une impression de bizarre et de dérangeant.
Ça me fait vraiment plaisir ce commentaire, ça veut dire que j'arrive à faire ce que je veux... Peut-être est-ce les ombres en hachures et les lignes sensées être droites qui sont tordues et "crades"... :)

Image
Mon idée de menu, un genre de HUD qui s'afficherait quand on appuie sur Ctrl, on peut après changer de catégorie d'objets avec droite et gauche et d'objet dans une même catégorie avec haut et bas. J'hésite à afficher la santé du héros avec des coeurs ou sur sa tronche, remarque je pourrais ne l'afficher que dans le HUD et on la verrait aussi sur lui, ça pourrait être biengue.
Dernière édition par Amalrich le 12 Avr 2011, 12:18, édité 1 fois.
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Re: [Amalrich] Au pays de l'Oeil

Messagepar Zim » 12 Avr 2011, 12:10

Dans un jeu d'action, l'état de santé est susceptible de changer à chaque instant, et chaque instant peut-être fatal
=> c'est une info qu'on doit connaitre, de préférence, constamment.

Cela peut s'afficher sur un HUD (HUD, Amalrich, HUD), mais si celui-ci s'affiche seulement quand le joueur y pense, ce n'est pas bon, il faudrait qu'il s'affiche plutôt même quand le joueur n'y pense pas, et qu'il en a besoin (pas forcément tout le HUD, mais l'info dont le joueur a constamment besoin).

Il y a beaucoup d'autres moyens, on peut toujours en imaginer de nouveaux. Mais en général, on distingue deux moments : celui où le joueur n'est pas en danger (la plupart du temps), ou une indication chiffrée ou une jauge suffit, et celui où il est en danger de mort, où on essaie de le prévenir de l'urgence : dans un FPS, la vision du personnage qui se trouble, ou la tête du héros dans Doom qui se dégrade (sur le HUD, à côté des indications chiifrées), ou une sonnette d'alarme comme dans Zelda... Ou tout au moins, un changement de couleur de l'indication chiffrée ou de la jauge, ou un clignotement.

Voilà quelques trucs qui me viennent à l'esprit. Tout cela peut être adapté très librement, du moment que tu hiérarchises bien les infos à afficher, pour savoir quand les afficher, comment les mettre en évidence et les faire comprendre rapidement, etc.

:)


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