"ne pas y connaitre", non ?je reconnais n'y pas connaître grand-chose
Oui. ^^Et dans le financement, faut-il compter le temps que l'on passe à faire son jeu (qui pourrait être utilisé pour faire un autre métier)
Il y a plusieurs écueils, mais ici il est traité plus spécifiquement de la question de l'argent. (Et financer son jeu implique aussi de gagner aussi assez d'argent sur le précédent, donc les techniques de vente, ou de valorisation du produit d'une quelconque manière, ne sont pas hors-sujet.)on se dit que ce n'est pas trop le financement le problème, mais bien autre chose.
Ca dépend des siècles. :p"ne pas y connaitre", non ?
Profiter du chômage.Mais pour que ça ne reste pas une intention seulement, voyons ce qu'il est possible de faire.
Ou des études... ou des parents...Profiter du chômage.Mais pour que ça ne reste pas une intention seulement, voyons ce qu'il est possible de faire.
http://www.dossierfamilial.com/emploi/c ... homage,581
Et ça date pas d'hier.Bref une grosse machine est en marche
Si tu parles des jeux RM, il faudrait encore pouvoir les mettre sur des portables... chose impossible à ma connaissance.que n'importe quel jeu présenté ici présenté sur un téléphone portable aurait 10 fois plus de chance de se vendre.
aide aux manifestations
ISART DIGITAL Global Game Jam 2012 10 000.00 €
aide à la création de propriété intellectuelle
aide « de minimis »
GRAPHICSTREAM Arcane's Tower Defense 160 000.00 €
aide à la pré-production
KYLOTONN Moto Competizione 134 000.00 €
Perso je n'ai pratiqué que l'aide à la maquette et le fameux CIJV. Je me souviens encore que pour le deuxième quand j'ai vu la grille des critères je me suis dit que ça allait être la merde et qu'il valait mieux pas mettre la main dedans. Le président du SNJV de l'époque m'avait dit lors d'une réunion publique que les dossiers seraient examinés avec bienveillance. On a vu ce que cela a donné, sur 6 dossiers CIJV j'en ai zéro qui sont passés dont un jeu sur la mode où on avait poussé le vice jusqu'à laisser les voix en Français dans la version US afin de renforcer le côté Français car c'était un argument de vente. Ben que dalle.
[...]
Il faut voir qu'un dossier type CIJV ça me demandait en moyenne 7 jours à réaliser, que je suis une PME qui n'a pas les moyens de se payer un type juste pour s'occuper que ça et donc ça a un coût non négligeable. Pour obtenir keud à la fin, c'est pas génial niveau rendement.
A une époque il était même conseillé d'être le concurrent de personne dans la commission. Pour enfoncer le clou la commission avait attribué à l'époque une aide à une personne qui en faisait parti. Donc on est toujours dans une zone un peu grise et ça a peut être changé depuis vu qu'il faut toujours du temps pour se stabiliser dans ce genre d'aide.
Après on vous a pas posé la question si vous êtes des anciens d'Ubi. Non parce que visiblement ces derniers temps pour devenir indé faut être passé par là bas.
C'est une théorie qui fonctionne si les prix sont identiques, mais sur les portables les jeux sont souvent à 0.99 ou quelque chose du genre non ?Si tu passes 300 jours pour faire ton jeu Rpgmaker et que tu en vends 250 (ça me semble beau).
Si tu passes 500 jours pour faire ton jeu sur téléphone portable et que tu en vends 500 (ça me semble jouable). Alors ton rendement est supérieur.
Sylvanor est surtout un graphiste...Quelqu'un avec un excellent niveau comme Sylvanor qui travaillerait avec un gars pour lui faire un portage au petits oignons sur portable pourrait peut être arriver quelque part.
C'est un vieux sujet sur ce forum et je ne sais plus quel membre qui disait qu'un bon jeu est un jeu qui plait (= qui vend).Selon moi, c'est dangereux d'estime qu'un bon jeu se vendra toujours bien.
Pas si simple, la pub a aussi une grosse importance (entre autres choses qui pourraient empécher un jeu de bien se vendre).un bon jeu est un jeu qui plait (= qui vend).
C'est toujours difficile à juger...Il y à un exemple très concret pour moi en ce moment dans le monde indé. Block That matter, vainqueur du Dream Build and play, créer par les gars (ils sont 2 et son français, nice hein?) de swing swing submarine..Alors Block that matter à été acclamé par la critique, à eu droit à énormément de visibilité, dispo sur steam, Xboxlive etc..Et je suis souvent l'actualité du studio, j'avais eu l'occasion de discuter avec William, un des membres du studio puis il m'avait donné un certains nombres de conseils dans le temps. D'après ce que dit William , malgré le fait qu'ils ont eu droit à énormément de visibilité grâce à steam nottament et à leur participation au indie bundle 4 les ventes ne sont pas aussi bonnes qu'ils auraient pu l'espéré. à partir de la (et oui les choses évoluent différemment pour chacun m'enfin) il me semble assez difficile de ce dire q'un jeu qui plait = un jeu qui vend..Il y a tellement de paramètres qui rentrent en comptes dans ce genre de situation..bon jeu est un jeu qui plait (= qui vend).
C'est le sujet que j'avais en mémoire, oui.On en parlait à la fin de cette page :
viewtopic.php?f=11&t=101&start=75
Il espérait peut-être trop, sans les chiffres, on ne peut pas juger (d'ou ton PS, et je suis d'accord)les ventes ne sont pas aussi bonnes qu'ils auraient pu l'espéré.
Persson coded Minecraft on a lark in 2009, looking for a side project when he came home from working his day job at King.com, a gaming site.
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