Quelques définitions personnelles des termes que je vais utiliser.
Lorsque je parle...
...Du créateur du programme, il s'agit de la personne qui a conçu le logiciel (graphs, sons, textes, IA, niveaux etc).
...Du créateur des règles du jeu, il s'agit de la personne qui établit différentes conditions à respecter.
...Du joueur, il s'agit de celui qui se soumet à ces conditions.
...Du spectateur, il s'agit de celui qui ne se soumet à aucune règle et n'a aucune interaction avec les trois précédents.
Qui peut raconter une histoire ?
-Le créateur du programme peut raconter une histoire à l'aide de divers évènements, car il contrôle parfaitement son programme.
-Etant actif, c'est à dire pouvant s'exprimer, le joueur peut lui aussi raconter une histoire. A la différence du créateur, sa capacité narrative est limitée par des règles.
Qui ne peut pas raconter une histoire ?
-Le créateur des règles du jeu ne raconte pas d'histoire, il donne simplement au joueur des limites pour le faire.
-Le spectateur ne raconte pas d'histoire, il en écoute une.
Quelques cas
-Le créateur du programme peut avoir été créateur des règles du jeu.
Exemple :
Je créé de nouvelles règles pour un jeu de carte, puis développe un programme pour jouer contre l'ordinateur.
-Le créateur du programme peut être créateur des règles du jeu.
Exemple :
Je place un mini-jeu avec de nouvelles règles une fois arrivé à un certain niveau du programme.
-Le joueur peut avoir été créateur des règles du jeu.
Exemple :
Je m'oblige à arriver à retenir ma respiration une minute, par défi.
-Le spectateur peut devenir joueur.
Exemple :
Je dis "SAUTE, SAUTE" à la personne en train de jouer. Je joue ainsi moi-même indirectement.
-Le spectateur peut devenir créateur de règles du jeu.
Exemple :
Je dis à celui qui a la manette "Essaie de finir le jeu juste avec le couteau".
Quelques jeux exemples
Une scène cinématique :
Le créateur du programme raconte une histoire et ne propose aucune règle au joueur.
Une autre personne, extérieur au programme, peut tout à faire proposer des règles au joueur durant la cinématique, par exemple ne pas rire.
Un QTE :
Les limites d'expression que le créateur du programme offre au joueur sont extrèmement ténues.
Le créateur du programme, créateur des règles du jeu, a établi une série de conditions.
-Appuyer sur le bouton affiché pour gagner.
Le créateur du programme raconte une histoire en plaçant les évènements.
-Un rocher vous poursuit. Trois boutons sont affichés aléatoirement l'un après l'autre.
Le joueur raconte une histoire en réagissant à l'histoire du créateur du programme selon les règles fixées par le créateur du jeu :
-J'ai appuyé sur A et ai continué le jeu.
Une personne extérieure au programme peut établir une nouvelle série de conditions et devenir créateur de règles du jeu.
-Appuyer sur les boutons avec la langue.
Un visual novel :
Les limites d'expression que le créateur du programme offre au joueur sont un peu plus large que le QTE si le choix n'est pas binaire.
Le créateur du programme, créateur des règles du jeu, a établi une série de conditions.
-On peut choisir entre plusieurs actions décrites textuellement.
Le créateur du programme raconte une histoire en plaçant les évènements.
-On rencontre une fille.
-Proposition d'actions, la séduire ou se moquer d'elle.
-Quoi qu'on fasse, elle nous repousse.
Le joueur raconte une histoire en réagissant à l'histoire du créateur du programme selon les règles fixées par le créateur du jeu :
-J'ai choisi "séduire" et je me suis fait repousser.
Une personne extérieure au programme peut établir une nouvelle série de conditions.
-Faire défiler le curseur de selection de choix de réponse les yeux fermés, puis le relacher.
-Il doit être positionné sur la première proposition pour gagner.
Un jeu de carte contre l'ordinateur :
Le créateur du programme, créateur des règles du jeu, a établi une série de conditions.
-Chacun tire une carte l'un après l'autre.
-L'as bat le roi qui bat la dame qui bat le valet qui bat le dix.
-Le vainqueur gagne un point dans le programme.
Une personne extérieure au programme peut établir une nouvelle série de conditions.
-Chacun tire une carte l'un après l'autre.
-L'as bat le roi qui bat la dame qui bat le valet qui bat le dix.
-Le perdant gagne un point sur une feuille de papier.
Un jeu de plateforme :
Le créateur du programme, créateur des règles du jeu, a établi une série de conditions.
-appuyer sur telle touche fait sauter.
-appuyer sur telle touche fait avancer.
-tomber dans un trou fait recommencer.
-arriver à la fin du niveau est le but à atteindre.
Le créateur du programme raconte une histoire en plaçant les évènements.
-Cette plateforme nécessite de sauter en étant juste au bord de la précédente.
-Ce trou est invisible lorsqu'on tombe d'en haut.
Le joueur raconte une histoire en réagissant à l'histoire du créateur du programme selon les règles fixées par le créateur du jeu :
-J'ai dû m'y prendre à plus de 15 fois, mais j'ai réussi le saut !
-A chaque fois je me fais avoir par ce trou !
Une personne extérieure au programme peut établir une nouvelle série de conditions.
-appuyer sur telle touche rend invincible (hack).
-tomber dans un trou le plus vite possible est le but à atteindre.
Un jeu de shoot très cinématographique :
Le créateur du programme, créateur des règles du jeu, a établi une série de conditions.
-Des touches servent au mouvement, la souris à bouger la vue et envoyer des projectiles.
-Si un projectile touche un ennemi, il meurt.
-Les ennemis envoient eux aussi des projectiles.
-Pour voir au niveau suivant, tuez tous les ennemis.
-Si un projectile vous touche, vous devrez recommencer à zéro.
Le créateur du programme raconte une histoire en plaçant les évènements.
-Cet ennemi est dans les toilettes.
-Cet ennemi, dans l'angle, pourra surprendre le joueur.
-A cet endroit, la maison explosera et un ennemi apparaitra.
Le joueur raconte une histoire en réagissant à l'histoire du créateur du programme selon les règles fixées par le créateur du jeu :
-J'ai choisi de laisser l'ennemi finir ses besoins et tirer la chasse avant de le tuer.
-Cet ennemi, dans l'angle, ne m'a pas surpris car j'ai l'habitude d'être prudent.
-Quand la maison a explosé et que l'ennemi est apparu, je me suis enfuit, c'était effrayant ! Puis, je me suis retourné pour le tuer.
Une personne extérieure au programme peut établir une nouvelle série de conditions :
-Voir à travers les murs via un hack.
-Avoir une précision de 100% grace à un hack.
-Mourir le plus vite possible pour gagner.
-Jouer sans sauter une seule fois.
-Ne pas utiliser la souris pour bouger la vue.
-Jouer sans le son.
-Etc, etc.