Karvann

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Karvann

Messagepar Ensis » 29 Fév 2012, 01:46

Bien que le projet n’en soit encore qu’au stade de la préproduction, j’entame le topic pour que l’on en discute tous ensemble. Après tout, c’est bien le meilleur moment pour en parler, les retouches seront plus faciles.
Nom du projet : Karvann
Type : plateforme 2D
Logiciel : Torque 2D – Box 2D
Style graphique : pixel art, palette maison 72 couleurs
Alors voilà, je franchis un cap ce soir en venant donc vous présenter notre projet à moi, Ridley et un troisième membre. On a cherché à faire un projet plus réalisable que ce que l’on tentait par le passé, et on a donc opté pour un jeu de plateforme nommé...
Image
Karvann : déformation de "karvan", terme perse ayant donné dans la langue française le mot "caravane".
Karvann se passe dans l’univers de mon ancien projet, Odyssée, qui a muté sous une autre forme et qui n’est surtout pas le sujet de ce topic. C’est est donc un spin off qui regroupe quelques petits romans que je suis entrain de rédiger, mais aussi ce jeu, indépendant du reste, ne nécessitant donc pas de lire pour comprendre le jeu, et vice versa. L’histoire raconte les premiers pas du héros, Nathanael Rhys, au sein d’un petit groupe d’explorateurs dont il est le quatrième membre. L’idée, c’est que Nathanael est une tête brûlée, et qu’il faut qu’il apprenne à se reposer sur ses nouveaux compagnons, qu’il s’intègre dans l’équipe. Le jeu devra traduire par son gameplay ce besoin des autres, la narration se fera essentiellement sans dialogues et sera assez minimaliste pour laisser la parole à la simple expérience de jeu. L'ambiance sera assez comique et rock, et là où les romans parodieront SF et fantasy, le jeu aura un fort aspect parodique de la culture jeu vidéo et même geek en général.

Union et confiance :

Pour résumer, si le joueur ne dirige que Nathanael tout au long du jeu, il switche en temps réel entre les trois autres membres de l’expédition, qui représentent tous une « classe » pour le héros, de par leurs profils et les pouvoirs qu’ils partagent avec lui. On peut en gros voir ça comme si Nate combattait aux côtés d’un des personnages pendant que les deux autres restent à l’arrière. Les trois profils que Nate pourra prendre seront : vitesse, force, et magie. En gros, vous pourrez privilégier l’agilité, un organisme puissant, où des sortilèges pour la jouer plus fine. Trois variations qui sont donc permanentes dans le jeu, et qui rendront chaque profil unique. Je précise aussi que le personnage de soutien n’apparaît pas à l’écran, seul Nate est visible. On peut appeler ce système l’union, puisque Nate apprend à connaître les talents de ses alliés et comment s’en servir pour s’aider. Deux nouvelles compétences seront à débloquer pour rendre les profils plus complets et toujours plus spécifiques pour chaque profil, et celles-ci débouleront automatiquement dans la progression.

Mais les nuances ne s’arrêtent pas là. Si le lien est permanent entre les personnages, il se traduira aussi d’une autre façon en jeu. En tuant des créatures sauvages, vous pourrez ramasser et amasser des sortes de points d’expérience qui permettront d’augmenter le niveau du personnage de soutien au moment du ramassage. Chaque personnage possède trois niveaux, et chaque niveau atteint par le cumul des points débloquera une nouvelle compétence, facultative à la progression mais très utile. Et si je dis qu’il s’agit là de « sorte » de points d’expérience, c’est parce qu’il faudrait plutôt les appeler points de confiance, car la confiance se perd autant qu’elle se gagne. En gros, à chaque coup reçu par le personnage fait perdre des points de confiance au personnage de soutien « équipé » au moment du choc, avec donc le risque de perdre les niveaux et les compétences de confiance qui vont avec.

Pourtant, malgré tout ce que je viens de dire, les contrôles resteront très simples : une croix directionnelle, trois boutons de façade et deux gâchettes pour switcher entre les personnages de soutien. Ça vient surtout du fait que la moitié des optimisations de profils sont des compétences passives, et que toutes les compétences de confiance en sont. Pour le coup, un petit menu sera dispo pour dresser la liste de ce qui est débloqué tout au long du jeu, même s’il n’y en a pas tant que ça.

Image

Prototype d'interface déjà présentée dans mon espace personnel
Progression :

La progression va rassembler Sonic et Mario, avec une pointe de Megaman X. On commence directement le jeu avec le stage d’intro qui va poser les bases du gameplay et démarrer l’intrigue. Les niveaux vont s’enchaîner après ça à la manière d’un Sonic 3, mais avec un nombre de niveaux plus proche de Mario, à savoir une petite dizaine par monde, pour 5 mondes ou « régions » (+ une bonus à débloquer). Lorsque le joueur arrive à la fin d’un niveau, celle-ci est représentée par une grosse statue antique, une sorte de totem. Le scrolling est bien sûr bloqué sur la droite le temps de l’écran de fin de niveau, puis il se bloque dans l’autre sens et se débloque à droite pour que commence sans transition le niveau suivant, comme dans Sonic 3&K.

Mais le jeu ne propose pas qu’un chemin, et on rejoint alors une progression typée Mario World. Il existera en effet des chemins cachés menant à d’autres niveaux ou servant de raccourcis. Les totems de fin de niveaux permettent alors de déployer une carte que l’on dresse au fur et à mesure, et à partir de laquelle on peut instantanément se téléporter à n’importe quelle autre totem déjà trouvé, pour refaire le niveau dont il marque le début, que ce soit par plaisir, par envie de trouver les objets cachés, ou débloquer les chemins secrets.

Il est aussi prévu que ces totems, marquant à la fois le début et la fin d’un niveau, soient le lieu où le joueur trouvera un marchant itinérant. Celui-ci vous demandera de récolter des cristaux dans une vingtaine de gisements parfois bien cachés afin d’échanger les pierres contre des objets utiles, comme des cartes des régions comprenant tous les chemins. La carte dresse autrement un plan point par point (chaque point représentant un niveau) de la région, et les liens qui les unissent, mais sans carte, vous ne pouvez savoir si un niveau possède une sortie secrète ni où celle-ci mène.

Tout sera fait pour que le rythme soit assez soutenu. Le jeu sera principalement tourné action, avec néanmoins quelques jeux sur le moteur et les environnements pour permettre un peu de variété, avec au mieux des énigmes à la LittleBigPlanet, très basiques. Seuls les moments précédant le boss (dernier niveau de chaque région) et la transition avec la région suivante feront l’objet d’une cut-scene.

_______________


Voilà donc un petit condensé très théorique des bases sur lesquelles reposent le jeu. Je vous laisse vous faire votre opinion et la partager avec nous. N’hésitez pas aussi à poser toutes les questions qui vous passeront par la tête, il est tard et j’ai sans doute oublié des trucs utiles ou vous avez peut-être envie d’en savoir juste plus. Et histoire de donner un peu plus de « concret » pour finir ce premier post :

Synopsis :

"On dit souvent que lorsqu’on voyage, il ne faut pas se fâcher avec celui qui conduit. Ce qu’on dit moins, c’est qu’il est aussi très judicieux de rester en bons termes avec celui qui déclenche des tempêtes de flammes en claquant des doigts.

En l’occurrence, c’est râpé pour Nathanael.

Porté par une fougue encore plus grande que son ego, il est malgré lui la cause de l’enlèvement par un ennemi trop fort pour être affronté seul des deux petites créatures qui accompagnent tout le temps la magicienne du groupe. Il va falloir qu’il se rattrape pour éviter la catastrophe, et cela va nécessiter d’apprendre à se reposer sur les autres pour qu’ensemble, ils aient la force de libérer les otages de leur ravisseur."
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Vincent
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Re: Karvann

Messagepar Vincent » 29 Fév 2012, 16:32

Le nom est bien, il donne un certain cachet au jeu.
C'est intéressant comme système. Ca m'a fait penser un peu à Lost Vikings au premier abord.
Si j'ai bien compris, le gameplay implique qu'une partie où on commence mal, car on se fait trop touché sera d'autant plus difficile, car les compétences des personnages seront sous-développés. C'est bien ça ?
Du coup, avec une très bonne maitrise des premiers niveaux, on aura beaucoup plus de chance de réussir les niveaux suivants et donc gagner de l'expérience et ainsi de suite.
A moins que l'expérience gagnée sur les niveaux d'après compense un peu ?

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Ensis
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Re: Karvann

Messagepar Ensis » 29 Fév 2012, 17:53

C'est intéressant comme système. Ca m'a fait penser un peu à Lost Vikings au premier abord.
C'est marrant que tu dises ça, c'est justement une des inspirations du tout premier prototype du projet (qui était même carrément un autre jeu du nom de Kalem Balina, mais c'est une autre histoire). Mais avec l'évolution de ce proto, on est désormais plus proche d'un système comme celui du Paradigm Shift de FF13, ou alors d'un Trine dans lequel tous les persos partageraient la même barre de vie (dans notre cas parce que c'est un seul personnage).
Si j'ai bien compris, le gameplay implique qu'une partie où on commence mal, car on se fait trop touché sera d'autant plus difficile, car les compétences des personnages seront sous-développés. C'est bien ça ?
Dans l'idée c'est à peu près ça. Il faut aussi savoir que l'accumulation des points de confiance sera assez dynamique, il ne faudra pas farmer pour monter les quelques levels, tout dépend aussi du profil que le joueur souhaitera privilégier. D'un côté, ce système d'XP qu'on gagne et perd a un rythme similaire à celui des upgrade d'armes de Cave Story, et de l'autre, les compétences de confiance sont un peu comme les armes secondaires de Megaman ou Contra : pas indispensables, pas éternelles, mais il y a des moments où on est bien content de les avoir sous la main.
A moins que l'expérience gagnée sur les niveaux d'après compense un peu ?
C'est une question vachement pertinente mine de rien, à laquelle je n 'avais pas plus pensé que ça. Il est vrai qu'un des reproches qu'on peut peut-être faire à Mario World, c'est qu'on peut aller collecter des bonus dans les premiers niveaux pour avoir un avantage dans un niveau plus difficile sans se fatiguer. On peut alors imaginer une sorte de palier de PC que l'on obtiendrait après chaque boss, et qui augmenterait la quantité de PC à collecter pour passer les niveaux, et que bien sûr, les niveaux du monde à venir donneraient plus que ceux du monde que l'on vient de boucler. Et ça reste en accord avec le thème de l'apprentissage, puisque, quand on est débutant, on s'émerveille sur quelque chose qui nous paraitra dérisoire une fois que l'on est plus expérimenté.
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Re: Karvann

Messagepar Zim » 29 Fév 2012, 20:20

Au contraire je trouve que c'est une bonne chose qu'on puisse retourner, dans SMW, dans un niveau précédent pour se refaire des forces et mieux repartir à l'attaque : ceux qui en ressentent le besoin peuvent le faire, les autres s'en dispensent. Dans la mesure du possible, autant laisser le choix, je dirais : après tout les niveaux se regagnent rapidement, non ? Combien de temps il faut ? Dans Cave Story ça peut prendre même pas trois minutes, et ça se reperd en cours de niveau, se regagne... Ceux qui revisiteraient un niveau précédent se donneraient un petit coup de pouce. Ou encore, si elle se perd et se gagne si facilement, ça dépend davantage de l'humeur (meilleure est l'humeur, meilleure la synchronisation - i.e. les capacités ; meilleure la synchronisation - bien jouer -, meilleure l'humeur) : et dans ce cas, on peut imaginer qu'elle retrouve toujours en début de niveau un niveau minimal, ou peut-être moyenne.

Le découpage des mondes, les totems pour se téléporter, l'utilisation du blocage de scrolling pour simuler des "niveaux" dans un monde continu, ça le fait.

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Re: Karvann

Messagepar Ensis » 29 Fév 2012, 20:45

Ah attention je dis pas que c'est une mauvaise chose, au contraire! Je dis seulement qu'avec nos systèmes, ça pourrait faciliter l'accumulation de PC avant de se lancer dans un niveau qui serait plus difficile, et en soit, ça serait un moyen facile de se faciliter le jeu. Je ne sais pas trop si c'est une bonne idée de donner aussi facilement accès aux compétences de confiance, d'où l'idée d'un palier de pc. Par exemple, dans Lost Odyssey, tout est programmé pour qu'en fonction du chapitre où on est, il arrive un moment où, quand les persos atteignent un certain niveau, les monstres ne donnent plus autant d'XP, pour pas se faciliter le jeu avec le farming et garder un challenge basé sur le skill.
Ou encore, si elle se perd et se gagne si facilement, ça dépend davantage de l'humeur (meilleure est l'humeur, meilleure la synchronisation - i.e. les capacités ; meilleure la synchronisation - bien jouer -, meilleure l'humeur) : et dans ce cas, on peut imaginer qu'elle retrouve toujours en début de niveau un niveau minimal, ou peut-être moyenne.
Non seulement ça ajouterais une variable supplémentaire à gérer, du boulot sans doute inutile vu qu'au final on garde une mécanique assez fluide et simple, mais en plus j'ai peur que cela casse le rythme de tout réinitialiser à chaque level. Il est alors impossible de monter correctement ses niveaux, car il n'est pas question d'atteindre le niveau 3+ (3 et une jauge remplie pour ne pas passer level 2 au premier coup reçu) au sein d'un même niveau, qui sont d'une taille Mario. C'est comme dans Contra, tu gardes tes armes d'un niveau à l'autre.
Le découpage des mondes, les totems pour se téléporter, l'utilisation du blocage de scrolling pour simuler des "niveaux" dans un monde continu, ça le fait.
MAYRCI <3

Par contre, c'est peut-être plus une imitation de monde continu qu'un vrai monde continu découpé. Question de chargement je pense, on aura l'occasion de voir ça en détail pendant le développement.
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Re: Karvann

Messagepar Zim » 29 Fév 2012, 23:08

Au fait,
Karvann : déformation de "karvan", terme perse ayant donné dans la langue française le mot "caravane".
Avant de lire l'explication, j'ai cru à une référence bretonne. :D

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Re: Karvann

Messagepar Vincent » 01 Mars 2012, 12:26

J'aime bien l'idée des paliers dans les compétences. Ca me parait être une très bonne idée.
C'est marrant, mais je voyais bien une sorte d'implication plus poussée du déblocage compétences avec l'histoire.

Par exemple, tu pourrais faire des petits interludes avec les personnages où un personnage explique qu'il a toujours rêver pouvoir voler. Or dans l'un des niveaux, avec telle compétence d'un des personnages tu peux obtenir tel objet qui te permettra de planer. Suite à ça, nouveau interlude où le personnage débloque une nouvelle compétence qui utilise le fameux objet.

Ca me fait penser que les interludes avec les Lost Vikings étaient très marrant. :)

Pareil que Zim, j'aime bien l'idée des totems !

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Re: Karvann

Messagepar Ensis » 01 Mars 2012, 12:45

Par exemple, tu pourrais faire des petits interludes avec les personnages où un personnage explique qu'il a toujours rêver pouvoir voler. Or dans l'un des niveaux, avec telle compétence d'un des personnages tu peux obtenir tel objet qui te permettra de planer. Suite à ça, nouveau interlude où le personnage débloque une nouvelle compétence qui utilise le fameux objet.
Ça peut être vachement intéressant, mais après ça n'est pas sans difficultés. Déjà ça va demander de narrer tout ça sans la moindre ligne de texte (un beau défi :p), et ensuite, sachant que les améliorations arrivent pendant les niveaux, ça entrerait en contradiction avec un rythme si soutenu que j'imaginais bien un chrono comme dans Sonic (pour l'aspect course poursuite). Après on peut aussi imaginer que la zone d'obtention de la compétence est en dehors du chrono le temps de l'obtention ^^, à étudier :)

C'est vrai que jusque là j'en étais resté à quelque chose de très basique pour l'obtention, plus un truc à la Metroid, mais ça peut se creuser, et des petites scenes iraient bien avec l'ambiance.
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Re: Karvann

Messagepar Gaetz » 06 Mars 2012, 13:10

Tu veux pas nous présenter l'équipe ? Et quelques protos ? Torque vous permet de viser quelles plateformes ?

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Re: Karvann

Messagepar Ensis » 09 Mars 2012, 11:33

Plop! Désolé pour le retard, Mass Effect 3 demande beaucoup d'investissement :3

Alors alors, présenter l'équipe sera simple et rapide vu le nombre de personnes, mais pas de proto pour le moment, pour la simple raison qu'il n'y en a pas. Le premier proto arrivera chez nous fin de semaine prochaine (test du moteur physique programmé avec des box et tout le tralala) et pour les graphismes, ridley est assez occupé à l'heure actuelle avec son examen d'entrée dans une nouvelle école de graphisme.

Donc, l'équipe se compose actuellement de trois personnes : Moi, Ridley, et JL (pas de pseudo, je prends-donc ses initiales). Je suis le chef de projet (ou producteur), scénariste, game designer, level designer et graphiste user interface. Ridley est en charge du plus gros des graphismes du jeu, que ce soit décors ou personnages animés, et travaille autant que moi sur le game design du jeu. Enfin, JL s'occupe de programmer le tout avec sa looooongue expérience de Torque (il a déjà réalisé plusieurs projets, et est d'ailleurs à la tête d'un petit studio indé quand il ne créé pas de nouveaux modules pour Torque). Vous avez dû voir qu'il manque un compositeur, et on y travaille en ce moment. En plus de ça, signalons que le projet a tapé dans l'oeil d'un ami étudiant en deuxième (et donc dernière) année de Game Deisgn, et que celui-ci viendra donc peaufiner avec nous le gameplay ainsi que s'occuper d'une partie du level design, si bien sûr il en a le temps.

Torque permet actuellement de viser des plateformes PC (dont Steam bien sûr), Mac et IOS en général (tablettes, smartphones). Il n'est pas exclu qu'après ça, on puisse réaliser des portages pour Vita (j'aimerais), XboxLiveIndie (il faudra voir alors comment se positionne la Xbox3 de ce côté) ou Android (ouh yay). Bon après, ma politique sur les jeux de plateforme joués avec touches virtuelles... on verra en temps voulus.

------

Sinon, j'en profite pour dire que nous avons bouclé toute la partie conceptuelle le week end dernier avec Ridley qui est venu passer les deux jours chez moi. JL nous fournira le proto de moteur physique donc la semaine prochaine, pendant que je m'attelle à créer des menus qui conviendront à toutes les résolutions de base de chaque possible version (un joli défi).
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Re: Karvann

Messagepar Gaetz » 09 Mars 2012, 12:44

Cool :)

Attention à pas faire rentrer trop de monde dans l'équipe, surtout au début du projet. Par expérience, c'est le meilleur moyen de ralentir un projet, jusqu'à ce qu'il n'avance plus.

On peut voir les jeux de JL ? Il passerait pas par ici pour nous parler de son expérience indé ?


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