Lije

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Re: Lije

Messagepar Gaetz » 04 Mai 2012, 06:43

Yop tous,

L'équipe rufflerim sera présente au Lyon Geek Show

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On viendra présenter la seconde démo de Lije, avec cette fois les vrais héros, les vrais décors, et le vrai début de l'histoire. Le jeu sera disponible sur deux postes tout confort, équipés de manettes, de casques et peut-être de chaises, et Yooon, Shin et moi seront là pour taper la discussion. Vous pouvez amener du fromage, des gâteaux apéro et du saucisson, on aime bien.

Par ailleurs, on tardera pas à donner des nouvelles - et des screenshots - de cette fameuse démo.

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Vincent
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Re: Lije

Messagepar Vincent » 04 Mai 2012, 13:52

Sympa, bon courage pour cet événement ! :)
Dommage je serais en région parisienne à ce moment là, j'aurais bien aimé voir tout ça.

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Re: Lije

Messagepar Gaetz » 05 Mai 2012, 18:42

C'est notre deuxième salon, après on sera rodés, et on viendra aux grandes de Paris :)

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Re: Lije

Messagepar Gaetz » 10 Mai 2012, 15:21

Mappe mappe. Une petite idée de ce que va donner la démo en préparation.

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Re: Lije

Messagepar Gaetz » 21 Mai 2012, 15:37

Fini !

Week-end un peu fou. On ne savait pas vraiment à quoi s’attendre en exposant au Lyon Geek Show, et on a été surpris.

- Surpris par la qualité de l’organisation de la convention et par la convivialité de l’accueil qui nous a été réservé, tant de la part des orgas que des bénévoles. Nous ne sommes qu’une petite équipe anonyme de devs amateurs, et tout le monde est venu voir si on allait bien, si on manquait pas d’eau ou de chaises, si nos tympans n’étaient pas trop percés… N’en jetez plus ! On a été comme des coqs en pâte, on remercie tout le monde et on fait des bisous à ceux qui acceptent.

- Surpris par la gentillesse et l’intérêt des gens qui visitaient le salon. De là où on était, on pouvait l’affirmer : les visiteurs avaient l’air heureux. Ça, c’est la marque d’un gros succès.

- Surpris enfin par les réactions des gens qui jouaient à Lije. Pour nous qui doutons à chaque instant du bien fondé de ce que l’on met dans le projet, de la justesse de nos choix, de la qualité de notre travail, voir les gens sourire ou apprécier le jeu, s’entendre dire (malgré le nombre intolérable de bugs) qu’il est original, plaisant à jouer ou beau est tout bonnement incroyable. Tout aussi important : les gens qui n’appréciaient pas certains points nous servaient des critiques construites, nous faisaient des propositions d’amélioration. Le rêve.

On espère que les orgas sont rentrés dans leurs frais – on en doute pas trop vu l’affluence – et on leur souhaite dès aujourd’hui bon courage et bonne chance pour l’organisation de l’édition 2013. Si on est acceptés, on répondra présents !

Dernières choses :

- La démo du Lyon Geek Show n’est pas encore en ligne sur le devblog ou sur le facebook. Nous allons la délester des bugs constatés par les joueurs pendant la convention, et la rendrons disponible dès que ce sera fait.

- Nous présentons toutes nos excuses à Julien Pirou, à qui nous sommes allés soutirer son mail et imposer notre carte de visite alors qu’il était en train d’agoniser à la table des dédicaces. Certes nous n’avons aucune pitié, mais un peu de remords quand même ^^’

On finit sur les deux dessins réalisés par Shin pendant le LGS, on essaye de récupérer des photos et on vous salue bien : )

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Re: Lije

Messagepar Vincent » 22 Mai 2012, 09:51

Je suis content que votre salon se soit bien passé, c'est plutôt une bonne chose, vous avez l'air de ne pas vous être ennuyés non plus. C'est cool que les gens aient été positifs !
Oublie pas la démo qui s'ouvre en mode fenêtre stp. :)

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Messagepar Roi of the Suisse » 08 Juin 2012, 14:52

Le deuxième on dirait TLN...
Sauf que TLN a un sourire de gros sadique :fufu:

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Re: Lije

Messagepar Gaetz » 03 Juil 2012, 09:53

Ahah, je vous ce que tu veux dire :)

Bon, on est sensé vous faire des niouz, mais en ce moment, c'est un peu le chantier. Ce devrait s'être décanté à la fin du mois de juillet :P

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Re: Lije

Messagepar Gaetz » 31 Août 2012, 10:01

Salut les gens !

Voici un petit moment que nous n’avions pas donné de nouvelles de Lije. Oh, ce ne sont pas les actualités qui manquaient. En fait, il avait tellement de choses à faire, sur tous les fronts, que tenir au courant notre merveilleux public est tombé bien bas dans notre ordre de priorités – juste après la tâche « dormir un peu » pour être exact. Nous sommes vraiment ingrats.

Mais bon, on peut essayer de se faire pardonner. Voici donc, de manière non exhaustive, un gros tas des trucs sur lesquels on a travaillé.



Stylisme

Commençons par la grâce, la finesse et la distinction. Vous n’ignorez pas qu’un des objectifs de Lije est de présenter au joueur un monde épais et cohérent. Pour permettre cela, et parce que nos moyens sont limités, nous avons identifiés trois thèmes essentiels (la géographie et son lien avec les activités humaines, la biologie, la culture des différents peuples du jeu), nous avons fait des recherches, et nous avons construit le background autour de ces éléments.

Un quatrième thème nous paraissait fondamental : le stylisme, c’est à dire la forme des habits que portent les personnages, et ce qu’ils révèlent de la culture de chaque peuple. Nous n’avions pas les compétences pour étudier ce domaine, alors nous avons cherché quelqu’un qui les avait, et qui voulait contribuer, gratuitement, à un jeu vidéo. Longtemps. Trèès longtemps. C’est finalement l’élégante Chloé Maniora qui nous a fait l’honneur de participer à notre projet.

Voici un aperçu de son travail, avec les sprites qu’a réalisés Kyalie en s’inspirant des modèles de Chloé.

Image Image Image Image Image

Classe non ? D’ailleurs, les gens d’Ubisoft étaient tellement jaloux de notre idée qu’ils ont publié une offre d’emploi pour recruter un styliste.



Stagiaires

Ça, c’est totalement fou. Oui, nous, rufflerim, équipe underground qui travaillons de manière anonyme et désespérée, qui cassons dans l’ombre, à la force de nos petits doigts, de nos petits ongles et de nos petites dents la montagne de rocs que représente notre projet, qui n’avons pas d’autres heures que celles qui sont indues, nous avons eu DEUX STAGIAIRES pendant un mois et demi. Des gens qui ont vraiment voulu participer au projet malgré tous nos efforts pour les en dissuader – j’avais même parlé du caractère de Bertrand.

Ils ont fait du bon boulot. François a travaillé sur le design du système de combat et sur le level-design d’une partie de la prochaine démo (vous verrez son travail plus tard) et Tareq a fourni un concept de personnage ainsi que nos premières animations de combat :

Image Image Image Image Image Image Image Image

On a pas pu les payer (faut pas déconner, c’est l’industrie du jeu vidéo madame !), mais on les a bien nourris. Comme nous cherchions un animateur, Tareq devrait intégrer l’équipe et commencer à travailler selon nos méthodes habituelles. Reste à savoir s’il va supporter le désespoir, l’ombre, les petits ongles et les heures indues :p



Système de combat

Un mot rapide pour dire que l’utilisation des statistiques a été remaniée, et surtout que le système des combos a été implémenté. Nous nous fendrons d’un communiqué explicatif et illustré quand tout sera bien testé, et que les interfaces seront en place.



Musiques et son

Bertrand a travaillé sur un certain nombre de musiques et de sons, mais elles ne sont pas tout à fait parfaites pour le moment. Allez, pour le plaisir, en voici une qui date un peu :





Level-design

Notre prochain objectif est de sortir une démo proposant trois zones de jeu en plus du prologue : deux zones totalement inédites et une zone de forêt plus complète que celle du dernier prototype. Le level-design et les mockups de la première zone sont terminées, les mockups et la première version des maps de la forêt sont quasiment finis, et la troisième zone est toujours en cours de conception.

Tiens, d’ailleurs, c’est peut-être le moment de vous expliquer comment nous intégrons une map au jeu. C’est un processus assez long, en 7 étapes. Vous pouvez suivre les suivre dans la galerie ci-dessous :

0 : la source. Une map est composée à partir d’éléments individuels, créés par Shin, le graphiste décors. Ces éléments sont regroupés dans des fichiers appelés sources.
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1 : le mockup. On en a déjà parlé. Les mockups (1a) servent à tester les niveaux avant même que les ressources graphiques soient créées. Ils servent aussi de base pour créer les maps (1b).
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2 : première version de la map. Réalisée par un des level-designers (Yooon ou moi), elle est envoyée à Shin pour correction et améliorations de bon ton. Cela donne la…
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3 : map finale. Elle sera la base pour les étapes suivantes.
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4 : collisions et superpositions. Le level-designer reprend la main et dessine en noir, par dessus la map, les zones que le joueur ne pourra pas traverser (4a). On appelle cette image le « masque de collision ». Il délimite aussi les zones qui s’afficheront par dessus le joueur, ou « superpositions ». Noter que les rectangles rouges et jaunes ne servent à rien en terme de jeu ; il s’agit simplement de faciliter l’étape suivante.
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5 : mise en tileset. L’éditeur de niveau n’accepte que des images de 256 pixels de large, appelées tilesets. Nous transformons donc la map finale en tileset, et ajoutons les superpositions en dessous. Nous faisons la même chose pour le masque. On obtient ainsi un tileset normal (5a) et un tileset masque de collisions (5b).
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6 : mapping. Une fois le tileset importé dans l’éditeur, nous l’étalons sur la map de jeu et programmons les évènements (carrés blancs sur 6a). Les superpositions sont ajoutées sur une autre couche (6b). La base de données de l’éditeur nous permet d’ajuster leur hauteur par rapport au personnage.
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7 : processing. Cette étape est automatique, mais elle est importante. Le moteur de jeu ne va pas utiliser tel quel le tileset, notamment parce que la taille maximum des textures (les images sont des textures) est de 4096 pixels. Un tileset de 256 pixels sur 4096 ne donnerait que de toutes petites maps. Le moteur va donc réorganiser le tileset en chipset, dont la taille peut aller jusqu’à 4096*2048. Le tileset peut ainsi mesurer jusqu’à 256*32 768 pixels. L’image est totalement illisible (7a) mais le moteur s’y retrouve. Le même traitement est appliqué au tileset masque, pour donner un chipset masque (7b). Pour des raisons d’optimisation, la taille de cette dernière image est divisée par deux : une image plus petite sera plus rapide à charger, et le calcul des collisions n’a pas besoin de se faire au pixel près. Il peut se faire à DEUX pixels près.
Image Image

Pour une map assez grande, ce processus se révèle long. On peut compter 6h pour la création de la première version de la map, 6h pour l’élaboration de la map finale, 1h30 pour les étapes qui suivent et entre une demi-heure et 3h pour la programmation des évènements. Sachant qu’un membre de l’équipe de Lije travaille entre 6 et 20h sur le projet par semaine (et bien plus en période de rush), le level-design nous occupe un certain temps.

Et bien entendu, l’intégration des maps ne se fait pas forcément d’une traite. Parfois on se rend compte qu’un élément prévu comme personnage doit être intégré au tileset (le baobab sur bug 0), parfois on retouche le mockup pour coller avec les contraintes du graphisme (bug 1a et 1b), parfois on a des problèmes de perspective (bug 2a et 2b), qui subsistent d’ailleurs dans le jeu, mais dont le joueur ne se rend pas compte puisqu’il ne voit pas toute la map en même temps, parfois on relève des problèmes graphiques extrêmement importants (bug 3), parfois on discute deux heures sur la meilleure manière de faire passer des herbes par dessus un falaise (bug 4a et 4b)…

Image Image Image Image Image Image Image Image

(Ce qui est dit ici ne concerne que l’intégration. La conception d’un niveau est un tout autre problème, que nous aborderons plus tard, si vous le voulez bien.)



Interfaces

On a de super nouvelles interfaces à vous montrer, sauf que William ne me les a pas envoyées. Ce sera pour la prochaine niouz !



Direction artistique

Comme nous avons reçu un certain nombre de critiques sur le graphisme, Kyalie effectué un gros travail de recherche et discute avec Shin pour l’intégrer au jeu. Pour tout vous dire, c’est pas encore fini. On peut néanmoins vous montrer diverses variations autour d’un puits et d’un navet.

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Jusqu’à présent, nous avons réussi à ranimer Shin à chacune de ses crises cardiaques, donc tout va bien. On devrait arriver à quelque chose :)

C’est bon Kyalie, tu peux rebrancher le défibrillateur.


Une démo ?

Fistandantilus en avait demandé une, et elle était déjà disponible :) On avait prévu un premier essai de level-design pour les deux salons où on a présenté le jeu. Ça se passe ici :

http://www.mediafire.com/?cf9876b6cinv9fn

On va chercher à participer à d'autres salons les mois qui viennent, et on va créer une nouvelle démo pour cela. Elle devrait être prête en novembre.

Et puis, n'oubliez pas de nous liker sur facebook ou de partager cette news à partir ce notre site !

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Re: Lije

Messagepar Lyonsbanner » 08 Oct 2012, 17:44

J'ai testé Lije pour la première fois, ce sera donc un avis sur la découverte du jeu.

Graphismes :
Le design dans l'ensemble est franchement bien réussi ! Le style en lui-même est propre à Lije, je dirais que c'est sa marque de fabrique, sa signature.

Vêtements : Impeccable ! J'ai rarement vu une aussi bonne qualité en pixel art depuis Ace Attorney ou Street Fighter. M'étonne pas qu'Ubisoft ait été séduit.

Décors : Dans l'ensemble, c'est réussi. Parfois j'ai l'impression que c'est un poil trop carré. Il y a des détails bizarres qui saute aux yeux et qui me dérangent.
- Sur l'image où il y a les 5 pierres qui forment un cercle, j'ai vraiment du mal a évaluer la hauteur de la falaise, on dirait presque que ça se suit et qu'on pourrait "monter" dessus facilement.
- L'ombre sous les personnages me semble un peu trop grand et trop prononcé.
Il y a sans doute un travail à faire au sujet des ombres en général.
Par contre, le passage dans la forêt où il faut rallumer les lampadaires est plutôt bien réussi.
- Il y a quelques passages où les personnages sont "coupés" entre deux tiles.

Jouabilité : Il y a beaucoup à dire.
- Le fait de choisir entre le clavier et la manette Xbox est bonne, mais quand je vais dans le menu, que j'utilise le clavier et que je souhaite accéder aux autres onglets : Je fais comment ??? Parce que les touches indiqués sont celles de la Xbox.
- Il y a un passage où il faut manipuler ces espèces de régulateur de vitesse dans la cabine du capitaine pour pouvoir continuer. J'ai dû passer 10 bonnes minutes à trouver le bon angle pour pouvoir les actionner.
- Au passage du tonneau, je peux aller complètement en haut à gauche, ce qui fait que le script des gardes et pour aller dans la salle du bal ne s'activent pas.
- Dans la forêt, si je ne suis pas pile sur le chemin sur le bord de l'écran, je ne peux pas changer de lieu.
La maniabilité dans l'ensemble est à revoir et elle n'est pas très intuitive.

Bande son : Les musiques et les bruitages sont sympas et collent plutôt bien à l'ambiance. Parfois, je constate des coupures nets et sans raisons apparentes.

Scénario : Ah ! Les tous premiers mots de Lije ^^ ... je m'en souviendrai au moins -_- ...
Le scénario est plutôt correct, je dirais même qu'elle semble bien ficelé. Et encore, il n'y a pas grand chose à dire, donc je n'irais pas plus loin.
En fait, ce qu'il manque, c'est un peu plus d'animation de la part des personnages afin de les rendre plus vivant (mais j'imagine que c'est normal et que vous travaillez dessus), pour le moment, j'ai l'impression de jouer avec des playmobiles.

Voilà, j'espère que ça vous à aidé.
Le jeu a l'air d'être en très bonne voie, il y a franchement pas mal de belles choses.
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Re: Lije

Messagepar Gaetz » 08 Oct 2012, 18:07

M'étonne pas qu'Ubisoft ait été séduit.
Heu.. C'était une blague ! Mais Kyalie appréciera.

Pour tous les aspects de Jouabilité, ce sont des bugs connus. J'ai réparé celui de la salle de pilotage, parce qu'il était vraiment embêtant, et les autres le seront quand on reprendra les levels et qu'on implémentera réellement le menu (parce que ce tu as eu était vraiment du placeholder).
La maniabilité dans l'ensemble est à revoir et elle n'est pas très intuitive.
Tu veux dire le déplacement du personnage ?

Le scénario de la partie avec Lije ne sera pas exposé sous cette forme. Le prototype 2 ne constitue qu'un essai de level-design. Tu en as pensé quoi d'ailleurs de ce point de vue ?

On est en effet conscient que les animations sont le gros point noir du jeu. On est en train d'essayer de recruter un animateur, mais sera t-il suffisamment sérieux ?

Merci pour ton commentaire ! On compte améliorer tout ça au fur et à mesure. Une chose à la fois :)

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Re: Lije

Messagepar Lyonsbanner » 09 Oct 2012, 17:42

(Arg ! Cette foutue session m'a déconnectée et a effacé mon message ! Quelle galère T_T Le temps de tout réécrire...)

Pour les déplacements des personnages, bien qu'il y ait indiqué qu'on peut utiliser les touches Q, Z, S, et D, je me doute qu'on puisse utiliser les touches fléchées (Mais pour les néophytes, je pense que c'est important de le préciser). Je constate que c'est un des jeux (si ce n'est un des plus rare) ou nos héros ne continuent pas à courir bêtement contre un mur ^^.

Pour le level-design, dans l'ensemble c'est correct. Même si parfois j'ai l'impression que les murs de roche me semblent un peu "droit".
J'ai rejoué au jeu et j'ai remarqués quelques trucs, notamment dans la grotte :
- Sur l'image 2b, on ne distingue pas la sortie, ça ressemble plus à un renfoncement ou à une niche.
- Quand Lije monte ou descend les escaliers (la même image) en courant, ça "vibre".J'imagine que le tileset de collision à la forme des marches d'escalier. Moi, j'aurai tracé une diagonale bien droite.
- En montant les escaliers et en se collant au mur Sud, Lije est bloquée à la quatrième marche.
- Le rocher qui bloque le passage dans la petite salle ronde (toujours la même image) n'est pas assez mis en valeur.

Il y a également d'autres choses mais c'est pas vital :
- J'ai combattu la grosse ombre dans la grotte, après l'avoir vaincu, en dehors du combat, elle a clignoté rouge une fois mais elle n'a pas disparue.
- En refermant la carte après avoir agit sur un baobab, ça fait un bruit de chaussures jetées dans un carton XD.

Quant à l'animation, déjà, dessiner tous les personnages a dû prendre beaucoup de temps. Alors pour les animer, ça veut dire qu'il faut reprendre les dessins tout en respectant les proportion, la cohérence, fluidité, etc...

Personnellement, j'avais fais de l'animation, mais à très petite échelle. Donc concrètement, je ne vous serais pas d'une grande aide.
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Re: Lije

Messagepar Gaetz » 13 Fév 2013, 18:20

Salut tout le monde !

Kyalie speaking : Gaetz étant trop occupé à bouger des pixels sur des maps, c'est à moi que revient l'honneur de la 1ère news 2013 ! Pour ceux qui n'auraient pas l'immense honneur de me connaître, je m'occupe de la partie graphique de Lije, particulièrement des personnages même si je suis censée également remplir un rôle de DA *directeur artistique*, titre très pompeux en l'occurrence.

Il y a également Shin qui s'occupe de la partie décors, et William, qui s'occupe d'interfaces et de level design et qui à ma connaissance n'a pas de pseudo officiel derrière se planquer :D

Donc, il est vrai que nous manquons à nos devoirs : pas de *vraie* news depuis 4-5 mois, dans le milieu RPG Maker, on dirait qu'il s'agit là d'un projet mort et enterré. En plus, on ne vous a même pas fait de joli cadeau de Noël.
Qu'à cela ne tienne, me voici avec quelques nouvelles côté graphisme.

Tout d'abord je tiens à vous présenter...


Trois personnages importants

Voici un rapide crobard de Gris, le jeune homme que viennent chercher Hannor et Ombreciel dans la démo, avant que le zeppelin ne leur pète au visage, et qui a changé de coupe entre-temps.
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Voici ensuite le Conteur, personnage qui raconte l'histoire de Lije, à l'allure exotique, inspirée en partie des tenues mongoles. Le mouvement est encore très mécanique, je peaufinerai.
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Voici enfin le Régent, encore en recherche, à la tête de la province (la bien-nommée Régence) dont Ningen est la capitale, homme que Lije cherchera résolument à rencontrer et qui a bien des projets pour elle...

ImageImageImage


En parlant de Ningen...

La ville de Ningen, lorsque Lije y arrive, est en pleine effervescence car fêtant la Nuit de Fend-Pierre, vous pouvez donc vous attendre à croiser un paquet de PNJ, pas tous recommandables, dont voici quelques spécimens :

ImageImage


Interfaces

Passons maintenant aux interfaces : William a pas mal bossé sur l'interface des combats ces derniers temps (cliquez dessus, c'est magique, c'est animé !), tandis que de mon côté j'ai fait quelques essais de boîte de dialogue. Les couleurs ne sont pas raccord mais il sera toujours temps d'en discuter :)

Image

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J'en ai profité pour tester ce que ça donne avec un portrait accolé, la colo n'est pas finale, mais donne un premier aperçu.

Au passage, j'ai fait quelques expressions pour Lije dont je me rends compte de plus qu'elle ressemble à Najat Vallaud-Belkacem.. en moins souriante !

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Voilà, on a à peu près fait le tour ! Concernant les décors, il est difficile de montrer des screens qui fassent sens tant que les maps ne sont pas achevés, mais voici un WIP d'une carte du monastère dans lequel Lije viendra fouiner à la recherche d'on-ne-sait quoi...

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Gaetz reprendra bientôt les rênes pour vous parler du reste :)

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Re: Lije

Messagepar Bel » 13 Fév 2013, 19:13

Pas mal, mais j'ai quand même l'impression que ce jeu est voué à prendre le même chemin qu'un certain Aedemphia...

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Re: Lije

Messagepar Gaetz » 13 Fév 2013, 23:19

Rhoo, tu es bien pessimiste...

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Re: Lije

Messagepar Bel » 14 Fév 2013, 14:56

C'est plus une observation sur le making en général et le type de projet que tu présentes, mais j'espère avoir tort. :)

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Re: Lije

Messagepar Gaetz » 14 Fév 2013, 15:33

Oui, on a bien conscience que faire un rpg est un peu suicidaire.

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Re: Lije

Messagepar Bel » 14 Fév 2013, 16:22

Faire un RPG n'a rien de suicidaire mais il faut bien évaluer la durée et faisabilité de chaque tache. Dans Lije comme dans Aedemphia, j'ai pas l'impression que ce petit travail préalable ait été réalisé...

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Re: Lije

Messagepar Lyonsbanner » 14 Fév 2013, 17:08

Même si l'ensemble peut sembler un peu trop "carré", c'est déjà vraiment pas mal. Et puis, ça se peaufinera forcément avec le temps.

Du point de vue du scénario, je me demandais, est-ce que l'histoire est déjà intégralement écrite ou il n'y a que ce qu'on voit dans la démo ?
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Re: Lije

Messagepar Gaetz » 15 Fév 2013, 12:00

Il faut bien évaluer la durée et faisabilité de chaque tache. Dans Lije comme dans Aedemphia, j'ai pas l'impression que ce petit travail préalable ait été réalisé...
Si si, mais quand t'as vingt ans et pas d'expérience, tu évalues très mal ce genre de chose : )

On a changé au fur et à mesure nos objectifs, pour essayer de se rapprocher de quelque chose de faisable. N'auraient été quelques problèmes IRL qui m'ont beaucoup ralenti ces derniers mois, on serait beaucoup plus proche aujourd'hui d'une version du jeu communicable à la presse et aux joueurs. Mais ce genre de chose ne peut pas se prévoir.
Du point de vue du scénario, je me demandais, est-ce que l'histoire est déjà intégralement écrite ou il n'y a que ce qu'on voit dans la démo ?
Le scénario général est écrit depuis longtemps. Le détail du scénario est composé de deux grosses parties, dont la première a été écrite (le seconde était de toutes façons prévue initialement pour être un Lije II). Nous avons eu la même réflexion que Bel et divisé la première partie en épisodes, histoire d'avoir un objectif plus réaliste. Parmi ces épisodes, il y a le premier, celui sur lequel on travaille, qui devrait représenter 6-7h de jeu. J'en suis à la quatrième version de ce scénario 1, et j'en prépare une cinquième, pour améliorer la dynamique des évènements et pour mieux intégrer le thème général, à propos duquel je viens de terminer quelques lectures.

Ca fait beaucoup de documents :P

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Re: Lije

Messagepar Lyonsbanner » 16 Fév 2013, 18:30

Donc, deux grosses parties, dont l'une est divisé en plusieurs épisodes, dont le premier devrait durer 6 à 7 heure de jeu.

La vache ! :shock:
ça promet d'être aussi long qu'un "Tales of".
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Re: Lije

Messagepar Bel » 16 Fév 2013, 20:26

C'est toujours sur RPG Maker ?

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Re: Lije

Messagepar Gaetz » 17 Fév 2013, 09:37

ça promet d'être aussi long qu'un "Tales of".
Ouais, c'est pour ça que je te dis qu'on a revus nos objectifs :)
C'est toujours sur RPG Maker ?
Rpg Maker XP ne sert que pour la dernière étape de mapping et les events. Le jeu tourne déjà sous Xna, et j'ai pour projet de le faire passer sous Monogame, vu que le support de Xna va être abandonné par Microsoft.

Par ailleurs, avec le projet Geex (le moteur de jeu Xna que Lije utilise), on cherche à créer notre propre éditeur de level. Cette partie du projet traîne un peu toutefois.

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Messagepar Gaetz » 25 Fév 2015, 09:51

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Ceux qui suivent nos comptes personnels sur facebook le savent déjà : Lije a été sélectionné pour participer à la finale d'un concours de jeu vidéo, organisé à l'occasion du MAGIC, un salon Geek de Monaco. Nous serons donc présents le 21 mars sur place.

Nous aurons donc 30 minutes pour présenter notre jeu devant Alain Damasio (une légende du roman SF), Eric Chahi (une légende du jeu video) et Oskar Guilbert (le patron de Don't Nod, un studio parisien qui a sorti Remember Me et Life is Strange dernièrement). Si on arrive à la convaincre que notre jeu est meilleur que les quatre autres en lices, on gagne 100 000€ d'investissement. De quoi faire au moins deux épisodes de Lije - et peut-être de quoi faire l'intégralité des épisodes, si on ajoute cela à d'autres aides que l'on pourrait obtenir.

Inutile de vous dire qu'on est super contents, et très impressionnés par le jury. On va se préparer à fond pour porter le jeu le mieux possible, et transmettre ce qui nous anime.

NB : je mettrai à jour la présentation de Lije prochainement. En attendant, vous pouvez aller voir ici.

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Lije

Messagepar Lyonsbanner » 25 Fév 2015, 11:50

Wahou ! :shock:
Alors ça c'est quelque chose.
Le 21 Mars... ça tombe un samedi, c'est l'idéal. Du coup, ça me donne envie de venir. Et ce serait encore mieux si tout le monde de Level UP pouvait venir, comme ça je pourrais enfin vous rencontrer en personne. Et puis, il y a aussi Frédérick Raynal ! :amoureux:
Comme ça, je ferais d'une pierre trois coups !

Si tu gagnes le concours, tu deviendras une légende à ton tour. Il faut pas rater ça !
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