Structures narratives interactionnelles

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trotter
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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar trotter » 15 Avr 2011, 22:26

Ya une limite aux mondes, soit disant 8 fois la surface de la terre en considérant qu'une arrête de cube=1m (ton modèle marche donc parfaitement).
quelle est votre conception de la liberté, si elle se résume à faire des choix dans des couloirs à embranchement ?
J'aime bien cette question. On en a parlé un peu dans ce sujet verrouillé, pour moi ya peu de différences entre un jeu en direct et un LDVELH :
http://alexzone.net/phpBB3/viewtopic.php?f=20&t=21

On pourrait prendre en exemple les jeux de David Cage qui sont un peu construit comme des livres dont vous êtes le héros, deux ou trois choix alors qu'ils mettent paradoxalement en avant la liberté qu'ils offrent.
Je crois qu'il est théoriquement possible de proposer autant de choix que le voudrait le joueur mais en pratique non, ça reviendrait sans doute à créer des centaines de choix possibles dans un LDVELH.

J'avais commencé un LDVELH inspiré de la liberté d'action de Deus Ex (une centaine d'épisodes écrits pour 2min de jeu), yen a qui ont fait pareil pour quake, je me demande ce que ça donnerait sur minecraft...

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Gaetz
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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar Gaetz » 15 Avr 2011, 22:37

J'ai édité mon message et ajouté une conférence sur le quantique, qui aborde un peu la problématique du changement de dimension micro/macro.
la ligne que je représente n'est pas uniquement - bien que cela pose des problème pour la représentation de la structure semi-linéaire - une ligne spatiale, mais aussi une ligne temporelle et logique, qui ne peut se parcourir que de gauche à droite.
Non, ça change rien. Quand je parle d'espace dans mon message, je parle de l'espace des possibilités du jeu. Je le représente comme un espace de dimension 2, mais il faut bien comprendre que les 2 ou 3 dimensions spatiales d'un jeu (celles où on se déplace) ne sont qu'une faible partie des dimensions d'un jeu. Il existe des dimensions de gameplay (barre de vie, pouvoirs...), des dimensions sonores ou graphiques (ambiance sonore, couleurs...), des dimensions symboliques ou culturelles... L'analyse linéaire consiste a bien choisir un nombre réduit de combinaisons de dimensions, pour expliquer la plus grande partie possible d'une réalité.
C'est que pour ma part, je m'amuse assez souvent, en littérature, à appliquer à une certaine échelle des outils valables conçus pour une autre échelle, je me suis donc avancé pour dire que dans le présent sujet, cette manière de procéder pouvait être valable. ^^
En vrai, philosophiquement, je pense que cette manière de faire est valable... si la réalité abordée est assez complexe pour n'être pas modélisable intellectuellement. Parce qu'on se fait entrer soi-même dans l'équation, avec une appréhension importante de la manière qu'ont les choses de fonctionner. C'est un peu ce que j'évoquais quand je parlais de Musashi dans le topic sur le button-mashing. Il part du combat pour en déduire la tactique, la stratégie et le sens général de la vie, en ne trouvant aucune différence entre ces choses. Il n'utilise pas seulement son intellect pour créer sa philosophie.

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trotter
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Re: Structures narratives interactionnelles

Messagepar trotter » 15 Avr 2011, 23:14

Si tu vas trop loin dans l'analyse elle peut finir par devenir inutile d'un point de vue pratique...

Le modèle pour minecraft serait peut être :

Code : Tout sélectionner

___|/__ |\
Et qui ne se rejoint pas, contrairement aux autres exemples quisuivent un fil conducteur.


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