C'est une discussion qu'on a pas pu avoir lors de l'IRL."Je joue aux jeux vidéo pour les analyser et m'aider à développer mon jeu."
Tu sais, on peut jouer aux jeux, déjà parce qu'on adore ça, tout simplement, mais aussi avec pour but d'analyser les processus vidéoludiques, d'éteindre sa culture vidéoludique, et de trouver des idées qui pourraient être mieux développés ou développés un peu différemment que dans tel ou tel jeu.Ca me fait quand même marrer ton excuse que tu ressors tout le temps Zim :
"Je joue aux jeux vidéo pour les analyser et m'aider à développer mon jeu."
Ne te sens pas obliger de te justifier.
Ca me rappelle un peu ceux qui regardent Secret Story "pour se moquer, pas parce que j'aime ça !".
On peut analyser des processus mais pas nécessairemment les reproduire dans nos créations. Autrement dit, connaître n'implique pas utiliser, du moins, pas directement. On peut aussi rassembler ces informations pour en déduire quelque chose qu'on pourrait faire, ou éviter de reproduire une erreur couramment faite voire un cliché.- Tu ne peux analyser que ce que les développeurs de jeux ont fait. Or, mis à part quelques personnages exceptionnels (Miyomoto, Ueda, Chen, Ancel...), la plupart des développeurs ne maîtrisent pas bien le media avec lequel ils travaillent. Tu analyses des jeux faux.
L'art peut-il se passer de règles ? (Bac S 2010 de Philosophie, et je regrette de ne pas avoir pris ce sujet...)- Tu t'imprègnes de jeux souvent standardisés (pour ne pas dire beauf) au lieu de chercher des moyens originaux et intéressants de t'échapper de ce carcan, souvent imposé par la structure économique de l'industrie du jeu vidéo. Je pense au carcan des "genres" notamment. (C'est une chose qui me fait souvent désespérer quand je joue à un jeu, de m'apercevoir que le développeur n'a de culture que vidéoludique - et forcément extrêmement limitée. Evidemment, ce manque de culture alternative ne s'applique pas à toi, mais le reste de ta culture ne t'empêche pas de te faire standardiser.)
En effet. C'est pourquoi il est impératif d'avoir conscience du temps que l'on passe, et sur quoi. Le temps est plus que précieux. Il faut savoir bien équilibrer le tout, ne pas être top dans la conceptualisation, ne pas être trop dans la réalisation. Mais si la conceptualisation est excellente, et que les gens qui réalisent sont rigoureux, le projet devrait se faire sans problème. La conceptualisation est beaucoup plus importante que beaucoup de gens peuvent le penser, comme la théorie par rapport à la pratique est primordiale. Une théorie sans faille, et la pratique est assurée. Et si ça merde en pratique, c'est que notre théorie n'était pas juste.- Tu ne t'entraînes pas - je veux dire, tu ne te casses pas la tête - à essayer de faire atteindre à ton projet le point que tu sais qu'il doit atteindre. Or c'est certainement le plus important : il y a une différence énorme entre la conceptualisation, qui peut être bonne, et la capacité à l'atteindre, techniquement, en temps limité et avec les gens qui t'accompagnent. Alors je suis une personne très lente, mais c'est vraiment ce qui me prend tout mon temps, et qui m'empêche de jouer à des jeux vidéo.
Si je vois bien ce que tu veux dire, on peut rapprocher ce sentiment de la transe, je pense. Je ressens un peu ce genre de sentiments en jouant à certains jeux musicaux à haut niveau, sur mes musiques préférées (comme I'm Singing in the Rain, Cosmic Girl, For Once in my Life ou Lemon Tree dans Jam with the Band, pour ceux qui connaissent le jeu...).Je change de sujet pour revenir sur le jeu vidéo comme divertissement. J'avais exprimé une autre utilité du jeu vidéo en tant que divertissement, qui avait été mal comprise ("se vider la tête"). Je voulais dire que le jeu vidéo pouvait servir de formatage mental, de remise en état. C'est à dire qu'il permet, en s'insérant dans le monde du jeu et en y exerçant une action ludique (voire enfantine ou fantasmatique), de mettre de côté l'esprit que l'on peut avoir agité pour plein de raisons. Pendant cette mise de côté, le cerveau travaille tranquillement en arrière-plan, et remets les choses qui nous encombrent la tête d’aplomb, chacune où elle doit être. C'est un peu le même rôle que le rêve, mais en état conscient. Néanmoins, pour que cela marche, il faut que le jeu soit aussi bon qu'un rêve, et ce n'est pas donné.
Je sais pas si c'est ce que trotter appelait "se vider la tête". Pour moi, ça va au-delà, puisque qu'il y a une action restauratrice.
Pas Zim, il dit clairement qu'il jouerait moins si ce n'était pas pour analyser. Mais comme toi, je le soupçonne en réalité d'aimer jouer, ce pervers.Tu sais, on peut jouer aux jeux, déjà parce qu'on adore ça, tout simplement, mais aussi avec pour but d'analyser les processus vidéoludiques, d'éteindre sa culture vidéoludique, et de trouver des idées qui pourraient être mieux développés ou développés un peu différemment que dans tel ou tel jeu.
Autrement dit, dire qu'on joue pour analyser n'exclut pas dire qu'on joue parce qu'on aime ça.
Et c'est d'autant plus instructif. On pense par contraste. Voir ce qui est mauvais donne une idée du bon. ^^- Tu ne peux analyser que ce que les développeurs de jeux ont fait. Or, mis à part quelques personnages exceptionnels (Miyomoto, Ueda, Chen, Ancel...), la plupart des développeurs ne maîtrisent pas bien le media avec lequel ils travaillent. Tu analyses des jeux faux.
Bah les gens, qu'est-ce que ça veut dire. Tous les gens s'entremêlent de nos jours, avec plein de jeux 3D mélangent d'action (beat'em all), de réflexion (puzzles), d'évolution du perso (RPG) et de QTE (cinéma). Et puis les jeux qui créent une pseudo-originalité en juxtaposant les genres (plateforme + puzzle ; shmup + RPG ; plate-forme-exploration-simulation de vie ; RPG-simulation de vie...). De toutes manières, je ne crains pas que ce soit un carcan. Ce que je retiens de ces jeux n'est pas forcément lié à son genre... Et il y a des genres que j'affectionne tellement que je cherche à vouloir en comprendre la quinte-essence pour les reproduire (RPG, shmup) : structure économique ou non (ce n'est pas un mal en soi), ce sont des jeux auxquels je prends grand plaisir à jouer tels qu'ils sont, sans ajout bizarres qui dénaturent une formule d'emblée parfaite.- Tu t'imprègnes de jeux souvent standardisés (pour ne pas dire beauf) au lieu de chercher des moyens originaux et intéressants de t'échapper de ce carcan, souvent imposé par la structure économique de l'industrie du jeu vidéo. Je pense au carcan des "genres" notamment. (C'est une chose qui me fait souvent désespérer quand je joue à un jeu, de m'apercevoir que le développeur n'a de culture que vidéoludique - et forcément extrêmement limitée. Evidemment, ce manque de culture alternative ne s'applique pas à toi, mais le reste de ta culture ne t'empêche pas de te faire standardiser.)
Oui. Je m'en suis entretenu à l'IRL avec Roi de la Suisse : savoir n'est pas savoir-faire, savoir-faire n'est pas pouvoir faire. Mais je suis une personne lente moi aussi, qui préfère pour cela se donner toutes ses chances avant de commencer à faire, par crainte de passer du temps à mal-faire (et comme en même temps, ça satisfait mon besoin de comprendre, qui m'est tout aussi fort que celui de faire, c'est relativement satisfaisant).- Tu ne t'entraînes pas - je veux dire, tu ne te casses pas la tête - à essayer de faire atteindre à ton projet le point que tu sais qu'il doit atteindre. Or c'est certainement le plus important : il y a une différence énorme entre la conceptualisation, qui peut être bonne, et la capacité à l'atteindre, techniquement, en temps limité et avec les gens qui t'accompagnent. Alors je suis une personne très lente, mais c'est vraiment ce qui me prend tout mon temps, et qui m'empêche de jouer à des jeux vidéo.
Oublierais-tu les visual novels, quand tu dis que le jeu vidéo n'est pas un art du langage ?Lire m'a fait beaucoup de bien cet été : je perdais mes mots, et par conséquent mes idées, j'avais besoin d'une stimulation que les jeux-vidéo ne sont pas en mesure de donner (ce n'est pas un art du langage) d'eux-mêmes.
Je comprends mal ce que tu entends par cette dernière parenthèse. Est-ce que tu parles des jeux mélangeant deux genres et créant une "fausse originalité", comme tu l'entends plus tôt dans le texte ? Est-ce que tu parles des jeux qui sacrifient la qualité au nom de l'originalité ? Est-ce que tu parles des jeux dont l'originalité n'est qu'un prétexte pour justifier des mécanismes de gameplay peu commodes, voire ratés ? Autre chose ?Et puis les idées révolutionnaires sont rares : tu peux avoir une idée originale de gameplay, mais qui s'épuisera en quelques heures de jeu ; d'autres au contraire créent de nouveaux genres, et en tant que joueur, ce n'est pas la nouveauté qui me pousse à jouer, mais de prolonger l'expérience de gameplays qui m'ont tellement passionné, qui promettent tellement d'heures de plaisir de jeu, que j'aimerais qu'ils créent un genre, et un genre fidèle à ce qu'il est (qui ne lorgne pas de tous côtés au nom de la seule nouveauté/originalité).
Héhé... De même pour moi. Il faut toujours mieux partir avec une base solide, pour avancer rapidement dans la pratique ; que se mettre tout de suite à la pratique et passer son temps à faire du bidouillage... Ces bases théoriques nous permettent de voir tout de suite les grands défauts de notre pensée...Oui. Je m'en suis entretenu à l'IRL avec Roi de la Suisse : savoir n'est pas savoir-faire, savoir-faire n'est pas pouvoir faire. Mais je suis une personne lente moi aussi, qui préfère pour cela se donner toutes ses chances avant de commencer à faire, par crainte de passer du temps à mal-faire (et comme en même temps, ça satisfait mon besoin de comprendre, qui m'est tout aussi fort que celui de faire, c'est relativement satisfaisant).
C'est un art de l'interaction (le langage peut être interactif, mais les visuels novels n'exploitent pas les potentialités interactives du langage, ils se présentent comme des pavés de texte). Les visuals novels, je ne les oublie pas, mais je cherche encore ce qu'ils apportent de plus par rapport à un livre, du point de vue littéraire s'entend (j'en juge par rapport à Pheonix Wright et 999). Jusqu'ici, je les ai tous trouvé stylistiquement pauvres, de même dans leur construction narrative, la profondeur des idées (qu'ils éveillent en moi)... Faute de jeux suffisamment bons de ce point de vue, mais surtout parce que plus un jeu-vidéo est un visual-novel, moins il est un jeu-vidéo. A la limite, c'est un "bridge-game" vers la littérature (ou vers les jeux-vidéo plus proches de leur essence).Oublierais-tu les visual novels, quand tu dis que le jeu vidéo n'est pas un art du langage ?
Certes, ce n'est pas la majorité de ce qui se fait dans le jeu vidéo, mais certains visual novels sont particulièrement longs, et auraient quand même pu te donner le temps et la possibilité de rentrer dans un univers bien construit et solide à partir d'un texte, avant même une image (à moins que ce ne soit pas ce que tu recherchais ?...).
J'aurais donc nuancé par un "n'est pas majoritairement un art du langage".
Tout ça, et plus encore.Je comprends mal ce que tu entends par cette dernière parenthèse. Est-ce que tu parles des jeux mélangeant deux genres et créant une "fausse originalité", comme tu l'entends plus tôt dans le texte ? Est-ce que tu parles des jeux qui sacrifient la qualité au nom de l'originalité ? Est-ce que tu parles des jeux dont l'originalité n'est qu'un prétexte pour justifier des mécanismes de gameplay peu commodes, voire ratés ? Autre chose ?
Je précise que je parle pour moi, d'autres préfère essayer, apprendre par l'erreur.Héhé... De même pour moi. Il faut toujours mieux partir avec une base solide, pour avancer rapidement dans la pratique ; que se mettre tout de suite à la pratique et passer son temps à faire du bidouillage... Ces bases théoriques nous permettent de voir tout de suite les grands défauts de notre pensée...
Mais justement : tu utilises encore le genre pour analyser ce qu'est un jeu. Je parles de carcan parce que les briques d'analyse genresques (même mélangées) sont trop grosses pour composer un jeu qui vaille la peine*. Je veux dire qu'il faut pouvoir casser ses propres briques, ou mieux, les construire soi-même.Bah les gens, qu'est-ce que ça veut dire. Tous les gens s'entremêlent de nos jours, avec plein de jeux 3D mélangent d'action (beat'em all), de réflexion (puzzles), d'évolution du perso (RPG) et de QTE (cinéma). Et puis les jeux qui créent une pseudo-originalité en juxtaposant les genres (plateforme + puzzle ; shmup + RPG ; plate-forme-exploration-simulation de vie ; RPG-simulation de vie...). De toutes manières, je ne crains pas que ce soit un carcan. Ce que je retiens de ces jeux n'est pas forcément lié à son genre...
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Je na parle pas d'idées révolutionnaires. Les idées révolutionnaires, c'est pour les rock star. Je parle de travailler avec des outils appropriés.Et puis les idées révolutionnaires sont rares
Ils sont très proches d'une littérature particulière... Les fameux "livres dont vous êtes le héros"...C'est un art de l'interaction (le langage peut être interactif, mais les visuels novels n'exploitent pas les potentialités interactives du langage, ils se présentent comme des pavés de texte). Les visuals novels, je ne les oublie pas, mais je cherche encore ce qu'ils apportent de plus par rapport à un livre, du point de vue littéraire s'entend (j'en juge par rapport à Pheonix Wright et 999). Jusqu'ici, je les ai tous trouvé stylistiquement pauvres, de même dans leur construction narrative, la profondeur des idées (qu'ils éveillent en moi)... Faute de jeux suffisamment bons de ce point de vue, mais surtout parce que plus un jeu-vidéo est un visual-novel, moins il est un jeu-vidéo. A la limite, c'est un "bridge-game" vers la littérature (ou vers les jeux-vidéo plus proches de leur essence).
Oui, mais le problème de cette méthode ("apprendre par l'erreur"), c'est qu'on ne profite pas de ce qui se sait déjà sur le sujet. Je m'explique : on fait les mêmes erreurs qui ont déjà été faites par autrui avant nous, et notées dans des livres exprès pour que d'autres ne les refassent pas. De manière générale, il est préférable de commencer par apprendre du théorique (ou concevoir) avant de se lancer dans le pratique (ou réaliser).Je précise que je parle pour moi, d'autres préfère essayer, apprendre par l'erreur.
Guitar Hero ! *S'étrangle*On peut parler aussi de Civilization, DQ/FF, Dungeon Keeper, Mario, Diablo (encore que), Doom, GTA, Guitar Hero... Tous les jeux derrière lesquels on peut mettre un "-like".
D'où le fait que je nomme "jeux-expérience" l'une des catégories de jeux vidéo que je considère la plus intéressante.Bref, je ne réfléchis pas par genre, mais par "expérience à faire vivre", comme toi je pense.
Ah mais si t'en es à ce niveau de chipotage (:P), permettez-moi de mettre mon petit grain de sel : les 1ers Megaten, utilisant un système où l'on recrute, fusionne, et fait combattre des créatures sont sortis bien avant le 1er Pokemon.Guitar Hero ! *S'étrangle*
Le premier vrai jeu musical est PaRappa the Rapper (1996). Bemani (filière de Konami) a construit le genre, avec ses nombreuses séries, dont la première est Beatmania (1997) et qui a fait entre autres GuitarFreaks (1998) et Dance Dance Revolution (1998). Guitar Hero n'est sorti qu'en 2005, bien après GuitarFreaks, avec exactement le même système et exactement la même manette..
Tu as en tête Radical Dreamers (mais avant, il y a eu plein de jeux de l'époque Amstrad, Amiga...). Mais la plupart des visual novels de nos jours ne sont pas des livres dont vous êtes le héros : ce sont des textes avec un gameplay léger qui n'est pas textuel, et beaucoup de texte.Ils sont très proches d'une littérature particulière... Les fameux "livres dont vous êtes le héros"...
Tu penses à Ace Attorney là. Quand je parle de visual-novels à intrigue multiple (et pas seulement Radical Dreamers), ce n'est pas pour rien...Tu as en tête Radical Dreamers (mais avant, il y a eu plein de jeux de l'époque Amstrad, Amiga...). Mais la plupart des visual novels de nos jours ne sont pas des livres dont vous êtes le héros : ce sont des textes avec un gameplay léger qui n'est pas textuel, et beaucoup de texte.
Pourquoi argumenter sur le fait que les visual-novels ne sont pas de vrais jeux-vidéos, alors que j'ai déjà dit le penser aussi ?Ces LDVELH-vidéo, sont des livres-jeux, mais sur support télévisuel... Ce sont des jeux, et vidéo, mais pas des jeux-vidéo (qui sont des jeux à perception et action immédiates : c'est là le plus grand apport du jeu-vidéo à la fois pour les jeux, et pour le rapport oeuvre-public).
Mais justement, ce ne sont pas de simples auxiliaires, des "trucs annexes avec peu d'intérêts"... Ca apporte beaucoup dans la création d'une atmosphère (les thèmes musicaux dont j'ai parlé dans mon précédent message). Les personnages sont même doublés dans Ever 17... Je n'estime pas que c'est de l'ordre du négligeable. Et si ce n'est ni réellement un jeu vidéo, ni réellement un roman, un visual-novel s'approche indéniablement plus du roman que du jeu vidéo.Ces livres-jeux-vidéo pourraient être faits en livre. Alors certes, on peut faire de petites animations, des bruitages, des musiques, mais bon... littérairement, ça n'apporte pas grand-chose, le propre de l'écriture est de tout dire, sans perte, en se passant d'auxiliaire (images, sons).
Ba on est dans un HS depuis de nombreux messages, hein ?!Bref, pour recadrer, je répète : le jeu-vidéo n'est pas un art du langage. Si tu veux lire, lis des livres, c'est le top (pas d'images, pas de sons, pas d'interaction). (Tu nous as embarqué dans un hors-sujet juste parce que je disais que j'avais envie de lire des livres. :anon:)
Pour montrer que les visual novels les plus populaires étaient très différents des LDVELH.Pourquoi argumenter sur le fait que les visual-novels ne sont pas de vrais jeux-vidéos, alors que j'ai déjà dit le penser aussi ?
J'ai bien écrit : "littérairement, ça n'apporte pas grand-chose".Mais justement, ce ne sont pas de simples auxiliaires, des "trucs annexes avec peu d'intérêts"... Ca apporte beaucoup dans la création d'une atmosphère (les thèmes musicaux dont j'ai parlé dans mon précédent message
En effet. Y a même un peu de cul dans des histoires avec des thèmes assez invraisemblables pour être mélangés avec ça. Mais faut pas réduire les visual-novels à des dating-sim érotiques à deux sous... Je veux dire que le scénario n'est que très rarement un prétexte pour introduire du cul. Après, il y a deux grandes catégories de ce coté-là, qui contiennent chacune pas mal de jeux : les VN avec des scènes ecchi (érotiques) voire hentai, et les VN "grand public".Magnolia : c'est le sous-genre le plus répandu des visual novels.
Heu, c'est un genre peu répandu en Occident... Les traductions occidentales sont pour la plupart, assez miraculeuses. La série de VN la plus connue en Occident, c'est sûrement Ace Attorney, et c'est un VN intrigue unique, donc qui s'éloigne forcément des LDVELH par rapport aux VN intrigue multiple. Mais en réalité, les VN intrigue multiple sont beaucoup plus nombreux...Pour montrer que les visual novels les plus populaires étaient très différents des LDVELH.
Sauf que dans un LDVELH, il y a toujours un chemin et des choix menant à différents chemins. Autrement dit, on n'est jamais dans une totale liberté de création d'histoire. C'est juste que les chemins mènent à des conclusions généralement différentes. On se laisse guider par l'histoire, et on a des choix à prendre assez couramment. Et c'est la même chose dans les VN : on ne crée pas les personnages, l'univers, mais on ne fait que choisir où aller, une possibilité d'intrigue. L'intérêt, c'est de découvrir certains personnages en profondeur par rapport à d'autres, selon le chemin que l'on a prit, comme dans Ever 17. Cela permet donc de découvrir différentes facettes de chaque personnage, voire des fragments de leurs passés, à chaque nouveau chemin. C'est pour ça que pour vraiment finir un VN intrigue multiple, il faut avoir eu toutes les fins au moins une fois.1) il y a des visual novels tellement proches de livres dont vous êtes le héros, qu'ils pourraient en être => pas de raison d'y jouer plutôt que lire des livres en admettant qu'on veuille décider de l'histoire en lisant
Ce ne sont pas les plus populaires, mais plutôt les seuls répandus en Occident. Et encore, il n'y a qu'à voir que Capcom a laché Ace Attorney, même en Amérique, pour voir que ce n'est pas très populaire ici. En revanche, ce n'est pas le cas au Japon, où les VN sont plutôt populaires, et où Ace Attorney est loin d'être le plus connu.2) les autres (les plus populaires) sont essentiellement non-littéraires : phases de jeu non-langagières, graphismes, musiques...
Cette remarque n'était pas par rapport à ton but, mais plutôt par rapport au fait que le jeu vidéo ne pouvait être un art du langage. En utilisant l'exemple des VN, je voulais montrer qu'il y avait bien quelques cas où le jeu vidéo pouvait être un art du langage.3) l'écriture le plus souvent dans les jeux-vidéo n'est pas littéraire (de fait, mais non en droit)
=> si je dis que pour me ressourcer linguistiquement, je préfère lire, ta remarque "il y a des visual novels" n'est finalement pas pertinente après analyse.
J'aurais p'têt dû te demander plutôt lesquels tu as terminé. Parce que c'est finalement beaucoup moins imprécis par rapport à ce que je cherchais à savoir...Quels jeux j'ai joués ? Les deux premiers Phoenix Wright, un peu de Ghost Trick, un peu Fate/Stay Night, 999, Radical Dreamers, trois-quatre jeux amateurs dont j'ai oublié le nom, deux vieux trucs sur Amstrad (un sur Dracula, l'autre une aventure sur une île...)... Faudrait ajouter quelque chose de proche sans en être tout à fait : Shadow of Memories.
Tu as comparé les visual novels à des LDVELH.Et je ne vois pas où tu as vu que je disais que les LDVELH étaient des jeux vidéos.
Est-ce que j'ai parlé de "totale liberté" ? Créer son histoire, c'est faire des choix qui ont des conséquences sur la suite de l'histoire.Sauf que dans un LDVELH, il y a toujours un chemin et des choix menant à différents chemins. Autrement dit, on n'est jamais dans une totale liberté de création d'histoire
En me donnant l'exemple de jeux-vidéo que tu considères comme n'étant pas des jeux-vidéo ?Cette remarque n'était pas par rapport à ton but, mais plutôt par rapport au fait que le jeu vidéo ne pouvait être un art du langage. En utilisant l'exemple des VN, je voulais montrer qu'il y avait bien quelques cas où le jeu vidéo pouvait être un art du langage.
Oui, mais j'ai aussi dit que c'était surtout les VN intrigue multiple qui étaient proches des LDVELH. Je n'ai jamais dit, cependant, que les LDVELH étaient des jeux vidéos. De même pour les VN.Tu as comparé les visual novels à des LDVELH.J'ai rappelé que tous les visual novels ne pouvaient pas y être assimilés, de par la nature de leurs mécaniques de jeu.
Ba pas vraiment. Enfin, je veux dire, créer son histoire est assez illusoire, puisqu'au final, ce n'est que suivre l'une des histoires du développeur. Autrement dit, la particularité ici est dans le fait qu'il y a plus d'une histoire possible. Elle laisse un semblant de liberté, mais c'est loin d'être la liberté connotée par les mots "créer son histoire".Est-ce que j'ai parlé de "totale liberté" ? Créer son histoire, c'est faire des choix qui ont des conséquences sur la suite de l'histoire.
Attention, tu confonds support physique et contenu. Quand je dis que le jeu vidéo peut parfois être un art du langage, je parle du support physique. Quand je dis que les visual-novels ne sont pas des jeux vidéos, je parle du contenu. Et à en voir ta réaction, tu as pu croire que je parlais toujours du contenu.En me donnant l'exemple de jeux-vidéo que tu considères comme n'étant pas des jeux-vidéo ?
Majoritairement, oui. Mais certains jeux privilégient le langage. Ils sont peu nombreux mais existent (VN).Si tu voulais rappeler qu'il peut y avoir du texte, prends à peu près n'importe quel jeu, avec à l'écran-titre... un titre. Est-ce difficile à comprendre qu'un jeu-vidéo se définit par l'interaction, tandis qu'un livre se fonde sur le langage (écrit) ? L'écrit n'est pas exclu des jeux-vidéo, l'interaction des livres, mais le jeu-vidéo est un art de l'interaction, la littérature un art du langage.
Ba pour savoir sur quoi tu te bases quand tu parles des VN. Quand on ne termine pas entièrement un VN, on ne peut pas avoir "compris" toute sa substance.J'ai terminé 999 entièrement, oui. Pourquoi cette question ?
Si tu crées ton histoire "réellement", alors tu ne joues pas (et tu risques de créer de mauvaises histoires si tu ne sais pas y faire). Jouer, c'est respecter des règles proposées (de jeu, et par conséquent narrative) par le développeur. Et l'illusion seule compte justement, sinon "jouer en créant son histoire" n'aurait aucun sens. Du moment qu'il y a un choix dans une histoire autre qu'initial (quelle histoire découvrir), il y a création d'histoire par le joueur (dans le cadre proposé par le développeur).Ba pas vraiment. Enfin, je veux dire, créer son histoire est assez illusoire, puisqu'au final, ce n'est que suivre l'une des histoires du développeur. Autrement dit, la particularité ici est dans le fait qu'il y a plus d'une histoire possible. Elle laisse un semblant de liberté, mais c'est loin d'être la liberté connotée par les mots "créer son histoire".
J'y fais attention, oui, c'est gentil de ta part de me rappeler ce que je fais. L'idée sous-jacente (non jacée pour ne pas te lancer dans un message deux fois plus long) est que ces LDVELH-vidéo sont des jeux-vidéo malgré tout. Ils existent parce que les développeurs voulaient créer un jeu-vidéo textuel, et on y joue parce qu'on souhaite jouer à un jeu-vidéo textuel. Même si côté livres, certains écrivent des livres-jeux, et d'autres souhaitent lire des livres-jeu. Du moment qu'il n'y a que texte et interaction, la classification n'est qu'une question de point de vue (mais ta manie de tout classer exige des choses définitives, et erronées car adoptant ton unique point de vue ni de développeur ni de joueur).Attention, tu confonds support physique et contenu. Quand je dis que le jeu vidéo peut parfois être un art du langage, je parle du support physique. Quand je dis que les visual-novels ne sont pas des jeux vidéos, je parle du contenu. Et à en voir ta réaction, tu as pu croire que je parlais toujours du contenu.
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