J'ai parcouru pas mal de sites et forums sur le level design, game design et aujourd'hui nous avons un game design écrit et je commence le level design. Nous sommes confrontés à la difficulté d'allier ce qui nous plait avec les attentes du public, ainsi je vais vous présenter comment on voit les choses pour notre jeu dans le but d'avoir des conseils/suggestions, merci d'avance.
PRESENTATIONS
type de jeu :
- jeu solo / plateforme / shooter : sauter partout, éviter les pièges et détruire les ennemis
Objectifs:
- Traverser des niveaux fermés (1 entrée, 1 sortie) pouvant être refaits
- collecter des armes évolutives
Gameplay:
- le héros cours, saute,s’accroupit, active des interrupteurs, nage, récupère des armes et equipements
- il possède une jauge d'armure et un nombre de vies limité
- il tire droit devant lui : le joueur ne vise pas avec les touches de direction
- chaque arme évolue en récupérant des éléments sur les ennemis détruits (amélioration de la puissance, tir spécial ) et possède un tir unique qui permet d'atteindre les ennemis dans la zone de jeu : tire en cloche, tire en cône/diagonal, ciblage automatique de l’ennemi le plus proche.
- le joueur fait une sauvegarde à chaque fin de niveau en même temps qu'il améliore ses armes
Choix graphique
- ambiance steampunk
- décors 2D (vue de profil)
- taille de l'écran jouable 16/9

CHOIX A DETERMINER
Pour avoir lu de nombreuses interventions, j'ai repéré plusieurs attentes des joueurs mais la difficulté est sur la réalisation.
- la plupart des joueurs ne se soucient pas du scénario, mais nous avons voulu mettre en scène une histoire sur la perte de liberté individuelle : le héros est dans une cité/Usine complétement autonome où les intérêts de la communauté prédominent au détriment des intérêts individuels.
Ca se caractérise par une volonté de surveiller les gens et de faire régner l'ordre grâce aux machines.
Concrètement, des automates en grande quantité font les taches pénibles ainsi que toute la sécurité.
les événements feront en sorte que le joueur devra se battre contre ces automates et les pièges de la cité pour sauver les habitants. Il en sortira "grandi" car il aura pris conscience de l'impact de la machine sur sa propre vie.
- Les joueurs ont une préférence pour les jeux old school car le dosage de la difficulté est mieux équilibré, ou du moins plus importante que dans les jeux actuels.
Faire un jeu difficile n'est pas compliqué mais encore faut il que l'on trouve le bon dosage pour sa progression !
J'ai entendu parlé d'articles sur la quantification de la difficulté d'un niveau en attribuant des valeurs à des obstacles, pièges et ennemis, mais je ne vois pas du tout comment l'appliquer !
- Mario sunshine sur GCube a eu des avis tres mitigés lors de sa sortie pour des raisons de réalisation baclée, mais aussi parceque le principe du jetpack, tend à diminuer difficulté et la précision requise pour sauter sur les plateformes (ce qui est censé être le coeur du gameplay); paradoxalement c'était un accessoire considéré comme fun !
Nous avons décidé d'utiliser un jet pack pour débloquer certains mouvements "classiques" : le double saut, le dash court mais aussi pour avoir un déplacement en hauteur lent et horizontal.
Le jet pack est un accessoire fun et qui colle bien à une ambiance steampunk, mais la difficulté réside dans sa gestion pour ne pas rendre les niveaux trop faciles!
Nous avons pensé à une utilisation limitée par une chauffe qui stoppe le jet pack quand il est trop utilisé sans pause.
- Il est possible de sauvegarder sa progression à la fin d'un niveau. Il serait judicieux d'avoir des sauvegardes rapides (checkpoint) au milieu de niveaux longs, mais doit on:
* limiter le nombre de vie qu'on perd quand l'armure arrive à 0
* ne gerer qu'une jauge d'armure (assimilée à une barre de vie classique)
* avoir un gameover quand il n'y a plus de vie (oblige à relancer une sauvegarde)
* remettre le héros au début du niveau quand il n'y a plus de vie
- certains joueurs ne veulent pas se prendre la tete sur un jeu : le lancer et partir bille en tete pour dégommer tout ce qui bouge. Est ce que vous pensez qu'une gestion minimaliste de l’évolution d'une arme peut etre un frein au plaisir immédiat. A l'inverse, une gestion minimaliste risque de frustrer le joueur qui aurait bien voulu mettre son grain de sel dans les armes !
Nous avions pensé à un système de rouage à récupérer dans les niveaux (un peu comme les "?" dans mario), qui incrémenterait un compteur de "point" à répartir dans 3 paramètres pour chaque arme.
Un système d’évolution dans le style des compétences dans diablo, mais pour chaque arme
- il n'y a pas beaucoup de choix pour le découpage des niveaux. Nous avons choisi de faire un niveau (assimilé à une mini map) dépourvu d'ennemis mais avec toutes les portes de tout les autres niveaux. Le chemin dans la "mini map" sera débloqué après chaque fin de niveau.
Nous avons voulu segmenter les niveaux pour ajouter la notion de "niveau complété". En effet nous devons impérativement ajouter des succès en vue de faire une version pour le xboxlive et c'est un principe plutôt récurent dans ce type de jeu.On a pas voulu la minimap en SD, le compromis étant d'utiliser les mêmes graphismes que les niveaux.
De plus cette "mini map" est le hall de la cité/Usine qui, d'un point de vue architecturale, fait le lien entre les niveaux de recherches (en hauteur) et les niveaux de production (en bas).
Il y a aussi des débats sur la pertinence de ce découpage, sur le fait de faire une seule grande map (mais qui oblige à afficher une carte pour s'y retrouver)
J'ai essayé de rendre le pavé le plus digeste possible, merci d'avoir pris le temps de me lire
Kriss