une question me trotte dans la tête depuis longtemps concernant la mise en scène de mon jeu. Plus qu'une question, c'est plutôt un doute. J'ai donc décidé d'ouvrir un débat ici car le forum est rempli de têtes pensantes ayant des avis intéressants sur le développement de jeux
Lorsque l'on conçoit un jeu un minimum long, le scénario prend une place importante, il est là pour motiver le joueur à aller plus loin. (les jeux compétitifs en ligne sont une exception) Personne ne lirait un bouquin si tout ce qu'il faisait c'était décrire une scène. (cela dit, je me souviens qu'une de mes profs de français du collège m'avait parlé d'un livre qui consistait uniquement en la description d'une salle de manière la plus détaillée possible (peut être que vous connaissez) et j'avais trouvé l'idée intéressante d'un point de vue développement de la capacité de description d'une situation ou d'une chose, mais d'un ennui profond à lire)
Donc vu que nous avons à écrire des scénariis, nous nous efforçons d'en écrire des bons, des intéressants, et surtout touchant à des sujets qui nous tiennent à cœur. Et on peut se mettre à s'attacher à ce scénario, à vouloir que les joueurs en aient l'expérience. Sauf que parfois, ce scénario peut s’avérer très long, et très dur (comme autre chose) et un joueur n'a pas forcément envie de se taper de longs dialogues, de scènes de 20 minutes, etc.
Si on laisse une grosse partie du scénario dans des options offertes au joueur pour le découvrir, ne deviens-t'il pas juste une récompense pour un joueur acharné? De plus, ainsi il y a très gros risque que le joueur passe à coté de cette histoire, ce qui peut-être très dommage lorsque l'on souhaite des gens la suive.
Je vais prendre 2 jeux comme exemple pour étayer mes propos:
1-Xenogears (désolé Zim si t'y as pas encore joué, il y a des risques de spoil)
Je pense qu'aucun d'entre vous reniera le fait que le scénario de ce jeu est exceptionnel. Très complexe, se basant sur pleins d'éléments biblique. En bref, un exemple à suivre. Sauf que cela à impliqué autre chose: De trèèèèèèèèèès longues scènes de dialogue, et de trèèèèèèèèèès longues scènes en général. Il faut juste voir le second CD (oui je connais la légende sur les fonds qui ont été coupés) pour se rendre compte que l'on commence à jouer qu'au bout 1 heure de scène.
Moi qui "kiff" ça, cela ne m'as pas dérangé, mais cela peut rebuter le joueur lambda.
2-Metal Gear Solid Peace Walker
Contrairement aux autres jeux de la série, celui ci possédait peu de conversations radio ou de scènes de dialogues. En échange, la Kojima prod (RIP) à mit en place un système de cassettes de briefing se débloquant au fur et à mesure de l'avancée du joueur dans le jeu tout à fait optionnelles. En soit il est possible de faire le jeu en en écoutant aucune. Là où le bât blesse, ce qu'en faisait ainsi, on passe à coté de facilement 65% du scénario du jeu. Certes il est tout à fait compréhensible, mais il laisse de grosses zones d'ombres pour ceux qui y réfléchisse un minimum. C'est là où mon expression de joueur acharné prends du sens, car ce reste de scénario se découvre par une action du joueur. Il deviens donc une récompense, et non un élément de la progression du joueur. Certes, cela allège le jeu en terme de scènes, mais moi ça me dérange car énormément de gens n'ont fait que frôler l'histoire.
Voilà, je voudrais vos avis.
TL;DR: L'histoire faut la balancer à la gueule du joueur ou faut lui laisser en option?