
Je propose de réfléchir à tous les jeux que nous connaissons pour y analyser l'achat, les achetables, et la(les) monnaie(s).
Vous allez voir, je vais le faire avec mes jeux préférés.
L'argent est parfois déguisé, élargissons nos définitions pour le débusquer
J'achète une chose avec la monnaie.
Pour récolter le plus de savoir, élargissons au maximum le sens des termes suivant : chose, acheter, monnaie.
- Chose n'est pas forcément un objet physique dans le jeu, ça peut être un service (fourni par un PNJ), une aptitude ou même une chose hors du jeu (artwork...) c'est-à-dire dans le méta-jeu.
- Acheter, c'est seulement "échanger la monnaie du jeu contre une chose", cela peut prendre diverses formes, ça ne se fait pas forcément dans un magasin. Cet achat est il toujours un choix volontaire du joueur via une interface (menu d'achat) ? Est-ce que si l'achat (ou seulement le résultat de l'achat) est fait sans le consentement du joueur cela reste un achat ? Par seulement le résultat de l'achat, j'entends que le joueur accepte l'achat sans savoir ce qu'il achète ou combien il paye par exemple (on entre dans le jeu de hasard) ; connaissez-vous des jeux qui présentent de telles transactions ? Binding of Isaac, non ?
- Monnaie n'est pas forcément présentée comme de la monnaie dans le jeu (pièces, joyaux...) mais peut avoir le même rôle. Il faut l'étendre au maximum, on peut imaginer un jeu où le joueur gagne des points à la fin de chaque combat, et il peut disposer de ces points comme bon lui semble pour acheter une amélioration d'une statistique corporelle particulière. C'est un peu ce qui se passe dans Dark Souls, non ? Sinon j'ai joué pendant un mois à Dofus par le passé et à l'issue des combats on pouvait choisir quelle statistique augmenter ; je pense que c'est une mécanique fréquente même si j'ai joué à très peu de jeux.
La monnaie, comment la définiriez-vous largement ?
Je dirais personnellement que c'est un accumulable qui n'est pas une fin en soi (dans la mesure où il permet l'achat justement).
Par exemple dans Spyro le Dragon 1, on passe son temps à ramasser des joyaux par terre, mais jamais cet argent n'est utile car il ne permet pas d'acheter quelque chose, il offre seulement la satisfaction d'avoir ramassé les 400/400 joyaux du niveau. Mais la phrase précédente est fausse car j'ai dit qu'il fallait élargir notre perception de l'achat : à un moment un PNJ nous permet d'accéder à une zone seulement si on a collecté suffisamment de joyaux, donc les joyaux servent de monnaie pour acheter un service au PNJ qui est l'accès à une zone donc à la suite du jeu. Dans Zelda Wind Waker on peut également acheter l'accès à l'intérieur d'une maison sur l'île de Qui-ça, j'ajoute donc "accès à une zone" dans les achetables.
Après certains diront "la monnaie est un accumulable non rare", par opposition aux accumulables rares qui sont génériquement les "7 cristaux magiques" qu'on obtient en fin de donjon (une fois qu'on a les 7 on peut affronter le boss final) ; ce ne sont pas forcément des cristaux, dans Zelda Links Awakening ce sont des instruments de musique. Mais ces accumulables rares sont une monnaie qui permet d'acheter la suite du jeu ! Voilà que tout à coup je pense à la chose suivante : la monnaie ne doit-elle pas être consommée durant l'achat ? Du coup les 7 cristaux ne sont une monnaie que si le joueur les perd durant l'accès au boss final. Or dans Spyro on ne perd pas ses joyaux en accédant à la nouvelle zone, donc finalement ce n'est plus une monnaie ? Tout réside dans le sens du mot perte. Qu'on perde les 7 cristaux ou pas pour affronter le boss final, on s'en fiche un peu, pourquoi ? Car ils ne servent à rien d'autre ! Je définirais donc la perte par l'inutilisabilité future. Les 7 cristaux, même si on les a toujours sur soi, on ne s'en servira plus jamais, donc même si on les a, on les a "perdus". Voyez où la terminologie rationnelle nous emmène ? Concluons donc pour Spyro : la monnaie n'est pas consommée certes, mais elle ne sert à rien, donc il y a bien perte malgré la possession. C'est passionnant.
À quel point la monnaie est-elle rare ?
Dans Super Mario Bros 2 j'ai l'impression que les pièces sont rares et cachées, tandis que dans Super Mario Bros 1 les pièces sont nombreuses et très visibles ; ceux qui ont joué à ces jeux confirmeront. Pourquoi Mario collecte-t-il des pièces ? Le scénario ne l'y oblige pas du tout, la présence d'argent dans Mario est étrange. Cependant le gameplay l'y pousse : l'argent permet d'acheter une vie. Je note de ce pas "vie" dans la liste des achetables. Au bout de 100 pièces Mario gagne une vie : est-ce un achat ? La transaction est forcée. On va dire que c'est un achat pour faire simple, dans la mesure où il y a perte des 100 pièces. Surtout parce que c'est la seule utilité de la monnaie, donc le fait même de collecter la monnaie revient à accepter la transaction.
Dans Jak&Daxter et Jak2 on observe la même raréfaction de l'argent : dans le premier jeu l'argent (les oeufs roses) est très visible et très nombreux (on l'amasse par centaine, il nous attend sur l'herbe), tandis que dans le second il est extrêmement rare et très bien caché (très acharné est le joueur qui en trouve une dizaine).
L'argent réapparait-t-il ?
Dans Jack&Daxter et dans Spyro (1 2 3 4) l'argent existe en nombre limité et lorsqu'on recommence le niveau il ne réapparait pas ; il fait de plus l'objet d'un compte méticuleux dans l'inventaire.
Dans Spyro 5, immense changement de politique : l'argent repousse à l'infini et n'est donc plus compté par niveau (plus de 400/400 quand on a tout récupéré puisqu'on n'a jamais tout récupéré). Ce changement de politique monétaire m'a fait abandonner la série, surtout qu'elle a chuté dans le beat-them-all stupide et insipide. Dans Spyro 1 2 3 4 la monnaie permet principalement de mesure la complétion du niveau (on la collectionne pour la collectionner et tout avoir), tandis que dans Spyro 5 l'argent perd son aspect unique et se consomme dans des magasins. On peut dire que j'ai arrêté d'aimer Spyro lorsque sa monnaie est devenue une vraie monnaie. On sent que ce changement est fortement inspiré du système monétaire de Ratchet&Clank (même studio !).
Dans Rayman 1 l'argent (des boules de verre) réapparait et permet d'acheter une vie (ou l'accès à un petit niveau bonus qui offre une vie si on le réussit). Dans Rayman 2 l'argent (lucioles) ne réapparait pas, il est donc comptabilisé par niveau, et permet d'acheter l'accès à une nouvelle zone du jeu. Dans Rayman 3, je suis incapable de dire si l'argent réapparait ou ne réapparait pas puisque recommencer un niveau revient à "remonter le temps" pour rejouer ce chapitre de l'histoire, c'est donc les deux en même temps ; l'argent ne permet pas d'acheter des choses DANS le jeu, mais uniquement du méta-jeu : mini-jeux bonus, artworks, vidéos bonus... On a donc pour une même série trois politiques monétaires extrêmement différentes, et les trois fonctionnent très bien.
Plusieurs monnaies dans un même jeu ?!
Après je voudrais dire que dans Jak&Daxter on a un équivalent des "7 cristaux" qui sont les "100 piles". Les piles ne servent qu'à débloquer la suite du jeu à plusieurs reprises (4 paliers). Cela fait donc deux monnaies dans le même jeu, et la monnaie de rang inférieur (oeufs) permet parfois d'acheter un représentant de la monnaie de rang supérieur (pile) lorsqu'un PNJ nous le vend.
Les monnaies sont donc multiples dans certains jeux et permettent de s'acheter entre elles.
Connaissez-vous des jeux avec plusieurs monnaies différentes mais de même rang ? Par exemple un jeu qui se déroule sur deux pays qui utilisent chacun une monnaie différente, ce qui force le joueur à effectuer un change ? Il y a ça dans certains Elder Scroll, non ? Vous me confirmerez.
La transaction est-elle bien définie avant d'avoir lieu ?
Comme exemple d'achetable non défini qui entraine une surprise, j'ai les figurines à collectionner dans Zelda Minish Cap : on paye un certain prix en coquillages et on obtient une figurine au hasard, qu'on a parfois déjà.
Par contre je n'ai pas d'exemple de prix indéfini avant la transaction. Peut-être en avez-vous un ?
Liste obtenue
Monnaies :
- pièces (Mario)
- joyaux (Spyro, Zelda, Rayman 3)
- oeufs (Jak&Daxter, Spyro)
- boules de verre (Rayman 1, Spyro 2)
- lucioles (Rayman 2)
- boulons (Ratchet&Clank)
- points sans représentation (Dofus)
- trésors divers, hétéroclites
Achetables :
- accès à une zone du jeu (Spyro, Jak&Daxter, Rayman 2)
- vie (Mario, Rayman 1)
- bonus méta-jeu (Rayman 3, Jak 2) => artworks, vidéos, mini-jeux...
- munitions (Zelda)
- nouveau pouvoir (Zelda aLbW) => arme, sort...
- augmentation du nombre maximal de munitions portées (Zelda)
- augmentation d'une statistique (Dofus)
- abonnement au jeu ! (Dofus)
- carte d'une zone du jeu (Heartstone, Zelda Majora'sMask)
- utilisation d'une compétence/sort => point de magie
- autre monnaie du jeu
- une meilleure fin du jeu (Wario Land, Jak&Daxter)
Achats :
- automatique (nouvelle vie dans Mario)
- par un choix via une interface (auprès d'un PNJ et/ou dans un menu)
- transaction bien définie avant qu'elle ait lieu
- achetable non défini avant la transaction (Zelda Minish Cap avec les figurines)
- prix non défini avant la transaction => des exemples ?
- troc (Fallout) => la monnaie est alors implicite, elle est remplacée par une valeur non matérialisée
Que remarque-t-on avec cet embryon de liste ?
Malgré ma culture vidéo-ludique très restreinte, je pense avoir déjà plutôt bien débroussaillé ce vaste sujet. Cependant ma liste a de grandes chances d'être encore incomplète ; c'est là que vous intervenez.
- La monnaie a souvent la forme d'un petit objet brillant grossièrement sphérique. Quels sont les contre-exemples à cette règle ?
- Les achetables semblent être de natures très différentes. Comment les classer ? Comment être sûr qu'on les a tous énumérés ?
À présent : vos exemples, vos analyses.