Evolution technique de la musique de jeu-vidéo
PrésentationLa musique de jeu-vidéo est considérée comme un genre musical à part entière. La composition était programmée au départ, elle a ensuite pu être composée grâce à des trackers pour enfin être directement jouée par des groupes ou des symphonies. Bien que dans les débuts du jeu-vidéo, le format analogique existait déjà, il n'était pas possible de stocker les données dans les premiers programmes pour des contraintes dues à la mémoire et à l'espace nécessaire. De ce fait, la qualité sonore dépend grandement de la qualité du support. C'est de cette manière que la musique de jeu-vidéo s'est accaparée une réputation de sous-musique, à cause de ses sonorité dépouillées. Actuellement, le son 8 bits est un phénomène au Japon. Énormément de groupes utilisent ces sonorités, notamment dans la musique électronique. Des concerts en l'honneur de la musique de jeu-vidéo ont lieu, des bandes originales sont en vente et des compositeurs, directement arrivés du cinéma proposent leur service.
Les machines 8 bits
Les années 70
Au départ, la musique était composée de manière analogique (sur cassettes audio). On s'est rapidement rendu compte que ce support était très contraignant et seul l'arcade Journey dispose de cette technologie. Il était donc indispensable de trouver un moyen de stocker les données musicales différemment, directement avec le programme. C'est ainsi qu'est apparue la musique numérique. Composée directement sur des puces sonores, toutes les contraintes analogiques disparaissaient. La technologie actuelle ne permet cependant pas d'avoir de la grande qualité. En effet, les premières musiques numériques ne bénéficiaient absolument pas de polyphonies et de tonalité différentes. Elle était comparable au "BIP" du démarrage d'un ordinateur après le BIOS.
Aucun programme n'existait encore pour pouvoir composer. De ce fait, c'était les programmeurs qui composaient les musiques. On avait donc droit à des mélodies très courte lors du démarrage d'une partie par exemple ou du passage d'un niveau. Si les mélodies duraient longtemps, elles étaient très répétitives. C'est à ce moment que les programmeurs décident de reprendre certains thèmes célèbres de la musique classique, notamment de certains grands folklores. La première avancée sonore a lieu avec l'Atari 2600 qui était capable d'émettre 2 sons simultanément.
Les années 80
Avec la chute du coût technologique, les compétences sonores des puces s'améliorent de plus en plus rapidement. La seconde grande révolution est apparue avec l'arrivé de la Collecovision qui permettait de diffuser des sons sur 4 canaux différents avec 4 tonalités et un canal réservé au bruit. On pouvait donc entendre 4 sons simultanément et même bénéficier d'un semblant de percussion avec le canal réservé au bruit. La musique commence à prendre forme et les concepteurs de machines comment à y apporter une importance. On appelle cela, la synthèse FM. Le son est alors généré grâce à une sinusoïde et il est possible d’imiter grossièrement les vrais instruments. Selon la forme de notre sinusoïde, un son est produit de manière analogique. Le problème c'est qu'une sinusoïde dépend d'une fréquence. Comme la fréquence n'est pas la même dans tous les pays du monde (50hz en France et 60 Hz aux USA par exemple) le son se voyait ralenti arrivé dans nos régions.
Avec l'arrivé de la Famicom, ce sont 8 tonalités jouables sur 4 canaux dont 1 pour le PCM. Le PCM permet d'enregistrer des sons analogiques sur une puce (et pas sur une cassette). C'est ainsi qu'apparaissent les 1ers sons digitalisés. Certains jeux, comme Super Mario Bros 3 utilisent ce canal pour une percussion plus réelle, d'autres comme Tortues Ninja 2 l'utilisent pour enregistrer des voix digitalisées. Alors que ces sinusoïdes sont interprétées par les supports, les PCM eux sont directement enregistrés sur les jeux. La console sert uniquement d'émetteur. Les concepteurs de machines décident donc de mettre à disposition des kits de développement, des kits de composition musicale. Même si leur utilisation reste encore complexe, il est enfin possible de concrètement composer. C'est comme cela que certains grands noms de la musique apparaitront comme Kondo, Sugiyama, Uematsu ou encore Koshiro.
Duck Tales (NES) Synthetiseur FM, on remarque bien le nombre de sons joués simultanément
L’échantillonnage et le CD
Les années 90
L'amiga est le 1er ordinateur à utiliser cette technologie. l'échantillonnage consiste à jouer des sons préenregistrées dans la mémoire (ceux de la console ou du jeu en question). Cette technique nécessite beaucoup d'espace mais la technologie actuelle permet de l'utiliser. C'est d'ailleurs pour cela que beaucoup de jeux Amiga utilisent 1 disquette, juste pour un écran titre par exemple. La qualité sonore évolue enfin et c'est alors que la musique de jeu-vidéo devient un phénomène. On lui donne alors le nom de Chiptune, en l'honneur de sa composition assistée par ordinateur. L'Atari ST ira plus loin et proposera en 1er, le port MIDI, capable de relier un instrument à lui-même pour ne plus avoir à placer les notes mais à les jouer directement. Encore aujourd'hui, l'Atari ST fait le bonheur des artistes Chiptune. L'accès reste encore cependant difficile et c'est grâce à Karsten Obarski que le premier tracker MOD apparait et permet à n'importe quel artiste de composer chez lui, une musique de A à Z en y mettant les sons qu'il désire utiliser.
Lotus 2 (Amiga) On remarque bien que ce sont des sons préenregistrés (et non des instruments).
La super Nintendo utilisera une technologie similaire au PC. La puce étant capable de lire désormais des sons 16bits, il n'y a plus de sinusoïdes. la console bénéficie d'une palette d'instruments enregistrée dans sa mémoire dans une seule tonalité. Pour jouer sur des tonalité, le son est lu plus lentement ou plus rapidement ce qui donne cet aspect pas naturel. Cependant, les fichiers nécessitent une taille très réduite puisqu'il suffit uniquement à la console de lire une partition et d'y utiliser l'instrument demandés. Certains jeux super nintendo disposent de plus de 30 musiques sur une seule cartouche. Avec la possibilité d'étendre la mémoire des cartouches, certains jeux comme Tales of Phantasia proposent des pistes incroyables, comme une introduction chantée pendant 2 minutes.
Warcraft 2 MIDI (PC) Utilisation du synthétiseur intégré à Windows.
Tales of Phantasia (Snes) Utilisation du canal PCM (voix) en plus des autres canaux (instruments)
L’Ère du CD
La PC_Engine est la 1ère console a utiliser le support audio pour ces jeux et ses musiques. Bien que la qualité soit au rendez-vous, le système coute cher et peu de gens en bénéficieront. Ce n'est qu'avec l'apparition de la Playstation que le support CD deviendra populaire. Contrairement à la PC-Engine, la Playstation voit ses musiques compressées. Cela permet d'ajouter des effets spéciaux aux pistes, de combattre le piratage mais aussi de permettre une exécution plus rapide des pistes. La musique peu désormais être enregistrée de différentes manière. Les compositeurs jouent directement (Philharmonie) ou utilisent des logiciels tels que Cubase qui permettent l'utilisation de VST. De rares jeux utilisent encore échantillonnage ou le MIDI (Final Fantasy pour des raisons de stockage).
Ce qu'il faut retenir
Synthèse FM = Sons générés par des sinusoïdes et musiques composées par la programmation
Échantillonnage = Sons préenregistrées dans la mémoire (de la machine ou du jeu) et composé grâce aux trackers
MIDI = Instruments préenregistrés dans la mémoire de la console et jouées grâce à une partition avec une définition de l'instrument joué pour chaque note.
Canaux: Permet de jouer un son qui peut être utilisé pour la musique ou le bruitage
Canal PCM: Canal réservé aux sons préenregistrés
Canal Bruit: Canal réservé aux percussions
Voilà!