Je ne pense pas que ce soit une question d'habitude. Dans mon cas en tout cas.Sinon, le fait de toujours abandonner peut devenir une mauvaise habitude, je connais quelqu'un qui a toujours du mal à finir les jeux auquel y joue puisqu'il... les abandonnes souvent à cause de diverse raison.
Perso moi c'est le contraire, je suis beaucoup beaucoup plus habituer à terminer les jeux auquel je joue.
Maintenant que je réalise pleinement à quel point c'est destructeur pour mon expérience de jeu, oui, je ne le ferai plus. ^^ Il m'a fallu du temps pour le réaliser, c'est le genre de truc qui joue plutôt sur l'inconscient.Bah... ne regarde aucune soluce avant de l'avoir terminé alors ?
D'où l'intérêt de Kujira no Hara, le jeu vierge auquel personne n'a joué ! =>[]me rappelant à quel point le jeu a déjà été fait de fond en comble par des milliers de gens.
Ce genre de situation m'est arrivé quand je jouais à Mass Effect 3 avec Origin. Systématiquement, à chaque fois que je finissais un chapitre ou que j’accomplissais un truc tout bête, il y a une petite fenêtre à succès qui apparaît en faisant "TUDI !" mais genre bruyamment. Et pas moyen de désactiver ce truc. Finalement, je n'y ai joué que 2 - 3 heures...[...] le problème ce sont les choses qui viennent altérer ma sensation d'être à fond dans l'aventure, et donc mon envie de jouer au jeu. Ces choses sont tout ce qui me rappelle qu'il ne s'agit que d'un jeu [...]
En effet, je trouve que c'est un énorme problème à l'heure actuelle du jeu vidéo où il y a plus de solutions détaillées qu'autre chose. Et il m'est arrivé de me dire "Tiens comment il s'appelait machin dans ce jeu ?" qu'en cherchant 1 minutes sur internet je connaissais déjà la moitié du jeu alors que j'y ai jamais joué (Merci Wiki...).Un autre cas où mon expérience de jeu est gâchée, c'est lorsque je vais regarder une solution sur internet [...] me rappelant à quel point le jeu a déjà été fait de fond en comble par des milliers de gens.
Alors là par contre, c'est malheureusement un énorme problème des jeux d'aujourd'hui qui poussent trop à l'immersion et aussi de la part des Game Designer qui font croire au joueur qu'on est le personnage qu'on incarne. Dans les donjons & dragons sur papier, quand on doit remplir sa fiche de personnage, il faut indiquer le nom du personnage et le nom du joueur. Dans le manuel, les concepteurs ont bien précisé en gras : "Le joueur n'est pas le personnage". On peut s'inspirer d'un personnage, comprendre ses choix ou ses émotions, mais on ne devrait pas s'identifier à lui. Un exemple tout bête : Le joueur ressent un flot d'émotion pendant qu'il joue : joie, colère, tristesse, etc. mais si le joueur perd la partie, il ne meurt pas, c'est évident. Et à l'inverse, le personnage peut mourir, mais lui ne ressent aucun émotion, n'éprouve aucun remord dans ses choix, il n'est qu'un tas de 0 et de 1 (ou de carbone sur du papier) qui ne fait qu'exécuter les exigences du joueur.Je n'aurai jamais ce souci avec un film, je l'ai avec un jeu vidéo parce que je suis le personnage (ou les personnages, dans le cas d'un RPG).
Le problème de Skyrim, ce sont les schémas des donjons qui sont tous exactement les mêmes. Même le donjon qui s'appelle "Le labyrinthe" n'est qu'un seul et unique couloir. Une fois, j'ai eu un faux espoir en ouvrant un placard à balai.[...] Skyrim m'a fait cet effet. J'étais foufou en commençant l'aventure mais quand tu te vois enchaîner le moindre donjon ou autres points d’intérêt à la chaîne, l’engouement se perd et on se dit qu'on est le énième pigeon à faire cette aventure de la même manière.
Je n'ai jamais l'impression d'incarner un personnage. Mais mes émotions sont bien réelles si je vaincs un boss, trouve un secret, perds lamentablement. Et je n'ai pas besoin non plus de "m'immerger" dans un monde (oublier que je suis un joueur qui joue à un jeu-vidéo, me prendre pour l'avatar, prendre le monde artificiel pour le monde réel) pour avoir plaisir à jouer. A l'hôpital par exemple, on peut opérer qulqu'un en fouaillant dans sa chair directement. Mais on peut aussi (dans les opérations d'ultra-précision ou lorsqu'il faut éviter d'ouvrir le corps) le faire grâce à un joystick contrôlant l'outil, et un écran de télévision permettant d'obtenir un point de vue indirect. Lorsque je joue, c'est pareil : la manette est le joystick (logique), l'avatar l'outil, et grâce à la télé j'ai accès à un monde que mes yeux ne pouraient voir sans cela. C'est donc moi qui explore un monde, aussi artificiel soit-il, par l'intermédiaire d'une manette et d'un avatar. C'est pour cette raison aussi que je n'aime pas trop quand le personnage exprime des pensées et des émotions à ma place (typiquement dans un jeu d'horreur, où l'avatar flippe alors que moi non : l'outil est là pour-ma-main, non en-soi comme il semble le croire dans ces jeux).Alors là par contre, c'est malheureusement un énorme problème des jeux d'aujourd'hui qui poussent trop à l'immersion et aussi de la part des Game Designer qui font croire au joueur qu'on est le personnage qu'on incarne. Dans les donjons & dragons sur papier, quand on doit remplir sa fiche de personnage, il faut indiquer le nom du personnage et le nom du joueur. Dans le manuel, les concepteurs ont bien précisé en gras : "Le joueur n'est pas le personnage". On peut s'inspirer d'un personnage, comprendre ses choix ou ses émotions, mais on ne devrait pas s'identifier à lui. Un exemple tout bête : Le joueur ressent un flot d'émotion pendant qu'il joue : joie, colère, tristesse, etc. mais si le joueur perd la partie, il ne meurt pas, c'est évident. Et à l'inverse, le personnage peut mourir, mais lui ne ressent aucun émotion, n'éprouve aucun remord dans ses choix, il n'est qu'un tas de 0 et de 1 (ou de carbone sur du papier) qui ne fait qu'exécuter les exigences du joueur.
C'est rigolo parce que dans le premier épisode Lara n'avait pas peur mais toi oui.Auparavant, j'avais peur d'avancer dans le tout premier Tomb Raider parce que c'était ma première fois (Bon, en vrai c'était Quake mon tout premier).
Peut-être, il faudrait que je demande ça à quelqu'un à qui c'est arrivé.Peut être que pour les nouveaux joueur la peur de Lara s'est mélangée à la leur ?
Moi ça me plaît d'avoir la sensation d'être le personnage, ou disons plutôt que c'est un besoin (pour apprécier le jeu), que je n'ai pas choisi. D'où le fait que, par exemple, j'aime dans les Zelda quand Link a très peu de texte (juste des "Oui" et des "Non") et peu d'expressions faciales. Quand Link a plein d'expressions très ...expressives... (TWW, TP, SS) voir des dialogues longs et "humanisés" (SS), j'ai l'impression, en caricaturant un peu, que le jeu me viole. Il prend contrôle de ce qui m'appartient. De quelque chose dont je devrais être le seul à pouvoir choisir la moindre action (y compris sourire - ou en l'occurrence : ne pas sourire). Dans MM, je n'ai jamais aimé les passages (il y en a deux ou trois) où Link fait un salut militaire. Pendant longtemps je n'ai pas trop su pourquoi je n'aimais pas ça, puis j'ai réalisé ce que je viens de vous expliquer.Source du message Alors là par contre, c'est malheureusement un énorme problème des jeux d'aujourd'hui qui poussent trop à l'immersion et aussi de la part des Game Designer qui font croire au joueur qu'on est le personnage qu'on incarne. Dans les donjons & dragons sur papier, quand on doit remplir sa fiche de personnage, il faut indiquer le nom du personnage et le nom du joueur. Dans le manuel, les concepteurs ont bien précisé en gras : "Le joueur n'est pas le personnage". On peut s'inspirer d'un personnage, comprendre ses choix ou ses émotions, mais on ne devrait pas s'identifier à lui. Un exemple tout bête : Le joueur ressent un flot d'émotion pendant qu'il joue : joie, colère, tristesse, etc. mais si le joueur perd la partie, il ne meurt pas, c'est évident. Et à l'inverse, le personnage peut mourir, mais lui ne ressent aucun émotion, n'éprouve aucun remord dans ses choix, il n'est qu'un tas de 0 et de 1 (ou de carbone sur du papier) qui ne fait qu'exécuter les exigences du joueur.
Pluzun. Et cette remarque vaut aussi, hélas, pour les bandes annonces de la plupart des films récents.Source du message Mais aujourd'hui, on dévoile trop de contenu à l'avance. Du coup, dès le départ, ça gâche une bonne partie de l'expérience, de la surprise, du plaisir de la découverte.
Un des jeux que j'ai acheté et que je n'ai jamais ne serait-ce qu'installé. xD Tempérament bipolaire (je fais des trucs sur des coups de tête, genre des achats) + procrastination. Le jeu m'intéresse toujours cela dit, donc je ne regrette pas de l'avoir acheté.Source du message D'ailleurs, j'ai souvenir d'une mauvaise expérience dans le tout dernier Tomb Raider où on incarne Lara Croft à ses débuts.
Tout à fait. C'est une des bases du comportement humain : on a peur/on aime pas ce qu'on ne connaît pas (ou peu). Ça vaut pour tout, dont le cas dont tu parles.Source du message Être limité à ça sans avoir la possibilité d'en savoir plus fait bien ressortir l'angoisse et le stresse.
Je pense complètement l'opposé, comment cela peut être possible ?c'est malheureusement un énorme problème des jeux d'aujourd'hui qui poussent trop à l'immersion et aussi de la part des Game Designer qui font croire au joueur qu'on est le personnage qu'on incarne.
Voilà un bel exemple ! J'irai pas jusqu'à parler de viole comme toi mais ça m’aliène, dans le sens que ça me repousse plus que ça ne m'attire. Un jeu c'est pas comme un film, un jeu est sensé nous mettre dans la peau du héros pas de nous en montrer un. Je suis heureuse de ne pas être seule à ressentir cela et mettre le doigt dessus.Il prend contrôle de ce qui m'appartient. De quelque chose dont je devrais être le seul à pouvoir choisir la moindre action (y compris sourire - ou en l'occurrence : ne pas sourire).
Je n'ai jamais possé de PS1 et de PS2 jusqu'à très tard. Le premier Tomb Raider que j'ai vraiment joué, c'est le nouveau, sur Ps3.Peut être que pour les nouveaux joueur la peur de Lara s'est mélangée à la leur ?
C'est ça, c'est le mot : "Contrôle". Perdre le contrôle de son personnage à cause d'une scène cinématique ET le voir faire des choses que nous, joueurs, ne voulions pas qu'il fasse, c'est quelque part trahir le joueur des développeurs qui veulent absolument le tirer par la main pour poursuivre la visite guidée.[...]voir des dialogues longs et "humanisés" (SS), j'ai l'impression, en caricaturant un peu, que le jeu me viole. Il prend contrôle de ce qui m'appartient.
La saga The elders scrolls, les Call of duty et tous les FPS qui se ressemblent par exemple. C'est sans compte les descriptions aux dos des jackets, les pubs ou même une grande partie des joueurs en Stream qui disent : "Vous êtes le héros qui doit bla bla bla". J'avoue que c'est plus un abus de langage, mais cet abus de langage est devenu une convention et c'est qui fait qu'on tombe sur des malentendus ou des mauvaises interprétations. Mais bon, là c'est un autre débat.Je pense complètement l'opposé, comment cela peut être possible ?
J'ai eu les mêmes sensations.Mais j'avais l'impression qu'on me prenne par la main partout, comme un petit enfant à qui ont dit "tient le feu est rouge attend. La ! vert ! Traversons !". Après Laura m'a typiquement sorti encore plus du jeu. J'avais plus l'impression que je ne pouvais pas regarder tranquillement un film (fallait faire des scène de gameplay !), et ça m'a un peu gavé. Surtout les scène de shoot qui semblaient sortir un peu de nul part genre "les gens aiment tirer sur des trucs ! Alors ajoutons des scènes de shoot !"
Je me souviens de vieille publicités de jeux NES, genre Zelda, qui disent la même chose "sauvez la princesse, vous êtes le héros de l'histoire". Justement ce terme est très ancré dans les années 80 et 90 où les Livres dont vous êtes le héros étaient en plein essor, c'était un peu le buzzword de cette époque. Je ne savais pas qu'ils utilisaient encore ça pour des jeux comme CoD par exemple. Mais ça m'étonne pas, ça a toujours été l'intérêt principal d'un jeu : être le héros de l'histoire.La saga The elders scrolls, les Call of duty et tous les FPS qui se ressemblent par exemple. C'est sans compte les descriptions aux dos des jackets, les pubs ou même une grande partie des joueurs en Stream qui disent : "Vous êtes le héros qui doit bla bla bla". J'avoue que c'est plus un abus de langage, mais cet abus de langage est devenu une convention et c'est qui fait qu'on tombe sur des malentendus ou des mauvaises interprétations. Mais bon, là c'est un autre débat.
Je dois avouer que j'ai même pas dû aller à 70% du jeu, parce que j'avais des jeux plus intéressants à côté.Source du message J'ai eu les mêmes sensations.
Durant tout le jeu et jusqu'à la fin, c'est comme ça. Je ne compte pas les fois où, comme par hasard, la porte que je viens de franchir s'est bloquée, ou le rocher à la sortie d'une grotte, une les innombrables pentes en descente, etc.
J'ai jamais joué à FF10 en partie car il y avait c Brice de Nice kikoo dedans. Mais je sais qu'on n'est pas obligé de le prendre en combats ce qui est un vrai plus (depuis FF7 et FF8 et FF9 qui obligeaient leurs héros c'était une bonne chose). Faut que je me fasse ce FF un jour, je pense que c'est le dernier vraiment bon pour moi. Vraiment dommage que la world map n'existe pas.Je déteste Tidus de FFX, de tout mon coeur. Il m'a gâché facilement 70% du jeu
Moi c'est mon soucis aussi. Trop fouillis et détaillés, on ne dicerne plus aussi facilement les limites physiques du simple décors. C'est pour ça que j'aime les vieux jeux avec des graphismes simples, tout est très clair. Je suis le genre de joueuse qui veux jouer "parfaitement" et ne pas être gênée par des artifices visuelles lors de mes parties. Pas hâte non plus de passer au HD avec les textes à l'écran ultra petits... les caractères de 5 cm de haut vont me manquer.Je n'arrive pas à "lire" les décors.
La plupart des maps d'un RPG n'ont rien de spéciales mise à part... permettre l'immersion dans un monde vaste et fouillé. La world map sert à cela avant tout. Avoir l'impression d'être dans un monde réel, connecté, palpable. C'est toi qui, à des années de cela, mise en avant comme Mystic Quest sur GB avait un monde bien plus cohérent que celui de son remake GBA qui se resume à des couloirs disjoints. Tu avais oublié ?En quoi une worldmap est utile dans un RPG quand généralement, elles ont rien de vraiment spécial ?
Disons que c'est une petite erreur. S'il n'y avait qu'elle je pourrais quand même apprécier le Zelda. Mais quand elle est cumulée à plein d'autres (petites ou grandes) erreurs (comme dans SS imho) paf, ça faitSource du message Après j'irais pas jusqu'à dire que faire un Link expressif m'empêche d'apprécier un Zelda
Tu n'es pas obligée de prendre Tidus, non. Après, en combat Tidus me dérange relativement peu (voire il est même utile). Le soucis pour moi, c'est vraiment le scénario. Le gamepaly est la seule chose que j'ai vraiment bien aimé dans ce jeu. Je sépare souvent les personnages dans leur utilité gameplay, et leur rôle scénaristique.Source du message J'ai jamais joué à FF10 en partie car il y avait c Brice de Nice kikoo dedans. Mais je sais qu'on n'est pas obligé de le prendre en combats ce qui est un vrai plus (depuis FF7 et FF8 et FF9 qui obligeaient leurs héros c'était une bonne chose). Faut que je me fasse ce FF un jour, je pense que c'est le dernier vraiment bon pour moi. Vraiment dommage que la world map n'existe pas.
Ravie de ne pas être la seule à ne pas aimer ça. Note que j'ai rien contre des beaux graphismes du moment qu'ils sont bien fait et lisible (mais ça semble devenir de plus en plus rare hm). Je me souviens aussi dans FF13 j'étais incapable de discerner le mouvements des ennemis et des personnages lors des combats plus avancés, car les sorts avaient tellement d'effeux spéciaux partout que ça donnait juste un gros caca fouilli joli avec plein de couleur à l'écran.Source du message Moi c'est mon soucis aussi. Trop fouillis et détaillés, on ne dicerne plus aussi facilement les limites physiques du simple décors. C'est pour ça que j'aime les vieux jeux avec des graphismes simples, tout est très clair. Je suis le genre de joueuse qui veux jouer "parfaitement" et ne pas être gênée par des artifices visuelles lors de mes parties. Pas hâte non plus de passer au HD avec les textes à l'écran ultra petits... les caractères de 5 cm de haut vont me manquer.
Oui, pas mal de monde ne pense pas à ce genre de chose (tout comme relativement peu de développeurs sur Wii réalisent que leur jeux deviennent injouable quand on soufflre de douleurs chroniques, si c'est pas bien pensé). D'un côté c'est relativement normal, car ça fait pas parti de leur quotidien. Après ce que je trouve vraiment pire que le photo-réalisme c'est le texte illisible. Le mal absolu c'est le combo des deux. Mais l'idée de mettre des informations importantes en minuscule, je n'ai jamais compris l'intérêt. Pourquoi ? J'imagine que c'est pour ne pas "gêner" pour donner une meilleur immersion. Dans ce cas, pourquoi donner des informations obligatoire par un texte de 3 mm de hauteur sur ton écran ? Il y a sûrement moyen de donner l'information par un biais visuel, si on veut pas gêner le joueur avec du texte ? J'imagine que sur PC cela dérange moins, on est assez relativement près de l'écran, comparé à une télé HD.Source du message Reven Niaga : je n'avais jamais réfléchi à cet aspect-là, la jouabilité des jeux si on a une mauvaise vue. Un argument de plus contre les jeux photo-réalistes, je prends ! (Tu as une si mauvaise vue que ça ?)
Je vois, je vois. Je n'ai pas spécialement eu des soucis particulier avec SS outre les fironotes, personnellement donc v'làSource du message Disons que c'est une petite erreur. S'il n'y avait qu'elle je pourrais quand même apprécier le Zelda. Mais quand elle est cumulée à plein d'autres (petites ou grandes) erreurs (comme dans SS imho) paf, ça fait des chocapics un mauvais jeu.
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