Comment nous vivons l'aventure dans un jeu vidéo

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Nemau
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Comment nous vivons l'aventure dans un jeu vidéo

Messagepar Nemau » 26 Jan 2015, 18:05

Je ne savais pas trop comment nommer ce topic alors je lui ai donné un titre plutôt générique, mais en fait je voudrais aborder un sujet bien précis.

J'ai un gros problème, peut-être certains d'entre vous l'ont aussi : quand je joue à un jeu dans lequel se déroule une aventure (RPG, A-RPG...) j'ai besoin de vivre pleinement l'aventure, l'histoire, pour trouver de l'intérêt à jouer au jeu. Ça, en soit, ce n'est pas un problème, le problème ce sont les choses qui viennent altérer ma sensation d'être à fond dans l'aventure, et donc mon envie de jouer au jeu. Ces choses sont tout ce qui me rappelle qu'il ne s'agit que d'un jeu, et que donc beaucoup d'autres personnes sont en train de vivre ou ont vécu l'histoire que je suis en train de vivre. Ça, ça me brise complètement le roleplay.

Donc, concrètement, si un jeu vient de sortir et qu'il me plaît à fond, mais que c'est le jeu du moment dont tout le monde parle partout (forums, Facebook...), ou bien je ne fréquente plus les réseaux sociaux durant cette période, ou bien mon expérience de jeu sera complètement gâchée, et très vite je l'abandonnerai.

Un autre cas où mon expérience de jeu est gâchée, c'est lorsque je vais regarder une solution sur internet : 30 secondes sur une page parlant du jeu, c'est déjà trop, surtout si pour accéder à cette page je suis passé devant un menu (exemple) me rappelant à quel point le jeu a déjà été fait de fond en comble par des milliers de gens. Lorsque j'ai fait Twilight Princess et, très récemment, Oracle of Ages, dans les deux cas en arrivant vers la fin du jeu je n'ai pas eu le courage de chercher moi-même tous les secrets du jeu (quart de cœur etc.), du coup je suis allé voir sur un site, et les deux fois ça m'a coupé l'envie de terminer le jeu. Je n'ai jamais terminé TP, bien qu'étant proche de la fin, et je ne terminerai probablement jamais OoA, étant également très proche de la fin. Une autre raison à cet abandon, c'est que lorsque je suis proche de ce que je suppose être la fin du jeu, j'anticipe inconsciemment sur ce qui se passera une fois que je l'aurai terminé : d'une part je sortirai de l'aventure, dans laquelle j'étais si bien, d'une autre cette fin me rappellera à quel point ce n'était qu'un jeu. Elle me rappellera que tout ce que je viens de vivre, c'était du vent. C'est, je pense, pour ce deuxième point que j'ai l'envie d'arrêter avant la fin : inachevée, l'histoire que je suis en train de vivre devient éternelle, en quelque sorte. Donc même si je vis en ermite coupé du monde, autant je vais pouvoir vraiment profiter du jeu durant sa majeure partie, autant je serai malgré tout granchement tenté d'abandonner lorsque je serai proche de la fin.

Je n'aurai jamais ce souci avec un film, je l'ai avec un jeu vidéo parce que je suis le personnage (ou les personnages, dans le cas d'un RPG).

J'ai l'impression d'être un des rares à avoir ce problème. Sur les forums, je vois plein de gens dirent "je suis en train de me faire tel jeu, il est super blablabla, ah toi aussi tu le fais ? c'est cool !", et je n'arrive pas à comprendre comment ils peuvent profiter pleinement du jeu tout en en étant aussi détaché. Si je suis Link, j'ai besoin de penser un minimum que je dois réellement sauver Hyrule, tout ça. Avant et pendant mon aventure, je ne me vois pas discuter du jeu avec d'autres gens, en d'autres termes, discuter de comment ils sauvent Hyrule eux aussi. J'en conclus que, lorsqu'ils sortent d'une aventure, la plupart des gens ont ensuite bien moins de mal que moi à s'y "réimmerger" (ma bipolarité y est peut-être pour quelque chose).

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Dastrem
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Messagepar Dastrem » 26 Jan 2015, 21:52

Bah... ne regarde aucune soluce avant de l'avoir terminé alors ?
J'avoue que je réagis souvent comme toi aussi, quand je regarde une soluce avant d'avoir fini tel jeu, ça me coupe l'envie, du coup je n'ai plus envie d'y jouer.

Sinon, le fait de toujours abandonner peut devenir une mauvaise habitude, je connais quelqu'un qui a toujours du mal à finir les jeux auquel y joue puisqu'il... les abandonnes souvent à cause de diverse raison.

Perso moi c'est le contraire, je suis beaucoup beaucoup plus habituer à terminer les jeux auquel je joue.
Du coup quand j'en commence un il y a une très grande chance que je le finisse. (à moins que ça soit de la grosse merde et que je ne vois quasiment pas d’intérêt, ou alors si il a trop peu de blabla, ça peut aussi affecter ma décision)

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Messagepar Floppy » 26 Jan 2015, 22:26

Parfois, quand je commence un nouveau RPG (ou MMORPG), je me dis que je vais vivre une expérience unique en customisant bien mon avatar, en choisissant un alignement, un background et une classe qui me paraissent justes. Pendant mes premières heures de jeu, cette sensation est toujours là mais se perd généralement au fil de l'eau ; sans pour autant avoir consulté des sites, connaissances ou soluces.
Pour ne citer que lui, Skyrim m'a fait cet effet. J'étais foufou en commençant l'aventure mais quand tu te vois enchaîner le moindre donjon ou autres points d'interêt à la chaîne, l’engouement se perd et on se dit qu'on est le énième pigeon à faire cette aventure de la même manière.
C'est peut-être pour cette raison que j'aime les jeux sand-box. D'ailleurs, un MMORPG sandbox très sympathique est en développement (Damned, j'ai zappé son nom). Vu les expériences de jeu qu'il y aura, je ne doute pas que le sentiment d’expérience unique sera au rendez-vous. Quoique.

Pour ton autre point (celui de ne pas finir les jeux), je me suis trouvé une solution simple. Je me force. Parfois, se forcer à contrecœur sur un jeu peut finalement déboucher sur une bonne surprise !

Pour couronner le tout et pour m'encourager dans cette voie, je me suis fait une liste SENSCRITIQUE de mes jeux finis en 2014 que je mettais à jour à chaque fin de jeu. C'est peut-être bête mais ça laisse une trace de tes réussites et encourage les prochaines ! :)

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Nemau
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Messagepar Nemau » 26 Jan 2015, 23:17

Oui, c'est le genre de chose qui me motiverait je pense. Sentiment d'accomplissement, tout ça.
Sinon, le fait de toujours abandonner peut devenir une mauvaise habitude, je connais quelqu'un qui a toujours du mal à finir les jeux auquel y joue puisqu'il... les abandonnes souvent à cause de diverse raison.

Perso moi c'est le contraire, je suis beaucoup beaucoup plus habituer à terminer les jeux auquel je joue.
Je ne pense pas que ce soit une question d'habitude. Dans mon cas en tout cas.
Bah... ne regarde aucune soluce avant de l'avoir terminé alors ?
Maintenant que je réalise pleinement à quel point c'est destructeur pour mon expérience de jeu, oui, je ne le ferai plus. ^^ Il m'a fallu du temps pour le réaliser, c'est le genre de truc qui joue plutôt sur l'inconscient.

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Messagepar Roi of the Suisse » 27 Jan 2015, 04:21

me rappelant à quel point le jeu a déjà été fait de fond en comble par des milliers de gens.
D'où l'intérêt de Kujira no Hara, le jeu vierge auquel personne n'a joué ! =>[]

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Messagepar Lyonsbanner » 27 Jan 2015, 14:43

[...] le problème ce sont les choses qui viennent altérer ma sensation d'être à fond dans l'aventure, et donc mon envie de jouer au jeu. Ces choses sont tout ce qui me rappelle qu'il ne s'agit que d'un jeu [...]
Ce genre de situation m'est arrivé quand je jouais à Mass Effect 3 avec Origin. Systématiquement, à chaque fois que je finissais un chapitre ou que j’accomplissais un truc tout bête, il y a une petite fenêtre à succès qui apparaît en faisant "TUDI !" mais genre bruyamment. Et pas moyen de désactiver ce truc. Finalement, je n'y ai joué que 2 - 3 heures...
Un autre cas où mon expérience de jeu est gâchée, c'est lorsque je vais regarder une solution sur internet [...] me rappelant à quel point le jeu a déjà été fait de fond en comble par des milliers de gens.
En effet, je trouve que c'est un énorme problème à l'heure actuelle du jeu vidéo où il y a plus de solutions détaillées qu'autre chose. Et il m'est arrivé de me dire "Tiens comment il s'appelait machin dans ce jeu ?" qu'en cherchant 1 minutes sur internet je connaissais déjà la moitié du jeu alors que j'y ai jamais joué (Merci Wiki...).
Je n'aurai jamais ce souci avec un film, je l'ai avec un jeu vidéo parce que je suis le personnage (ou les personnages, dans le cas d'un RPG).
Alors là par contre, c'est malheureusement un énorme problème des jeux d'aujourd'hui qui poussent trop à l'immersion et aussi de la part des Game Designer qui font croire au joueur qu'on est le personnage qu'on incarne. Dans les donjons & dragons sur papier, quand on doit remplir sa fiche de personnage, il faut indiquer le nom du personnage et le nom du joueur. Dans le manuel, les concepteurs ont bien précisé en gras : "Le joueur n'est pas le personnage". On peut s'inspirer d'un personnage, comprendre ses choix ou ses émotions, mais on ne devrait pas s'identifier à lui. Un exemple tout bête : Le joueur ressent un flot d'émotion pendant qu'il joue : joie, colère, tristesse, etc. mais si le joueur perd la partie, il ne meurt pas, c'est évident. Et à l'inverse, le personnage peut mourir, mais lui ne ressent aucun émotion, n'éprouve aucun remord dans ses choix, il n'est qu'un tas de 0 et de 1 (ou de carbone sur du papier) qui ne fait qu'exécuter les exigences du joueur.

[...] Skyrim m'a fait cet effet. J'étais foufou en commençant l'aventure mais quand tu te vois enchaîner le moindre donjon ou autres points d’intérêt à la chaîne, l’engouement se perd et on se dit qu'on est le énième pigeon à faire cette aventure de la même manière.
Le problème de Skyrim, ce sont les schémas des donjons qui sont tous exactement les mêmes. Même le donjon qui s'appelle "Le labyrinthe" n'est qu'un seul et unique couloir. Une fois, j'ai eu un faux espoir en ouvrant un placard à balai.


Quelque part, c'est peut-être pour ça que je m'intéresse aux vieux jeux car internet n'existait pas et pour le coup il y a peu de solutions proposés ; Contrairement aux jeux récents d'aujourd'hui où les solutions foisonnent comme pas possible.

De mon expérience personnelle, je dirais que les développeurs ont un peu foiré leur Game Design avec le StreetPass dans Fire Emblem Awakening. Car ce qui m'a la plus frustré, c'est de voir en avant première des personnages que je n'ai toujours pas rencontré.
Ou encore dans Virtue's Last Reward avec le schéma qui montre les embranchement de l'histoire à l'avance, même si c'est sous forme de point d'interrogation, qui me permet de deviner facilement à quoi ça correspond.

Dans les anciens jeux, tout était caché. Mais aujourd'hui, on dévoile trop de contenu à l'avance. Du coup, dès le départ, ça gâche une bonne partie de l'expérience, de la surprise, du plaisir de la découverte.
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Messagepar Zim » 27 Jan 2015, 15:20

Alors là par contre, c'est malheureusement un énorme problème des jeux d'aujourd'hui qui poussent trop à l'immersion et aussi de la part des Game Designer qui font croire au joueur qu'on est le personnage qu'on incarne. Dans les donjons & dragons sur papier, quand on doit remplir sa fiche de personnage, il faut indiquer le nom du personnage et le nom du joueur. Dans le manuel, les concepteurs ont bien précisé en gras : "Le joueur n'est pas le personnage". On peut s'inspirer d'un personnage, comprendre ses choix ou ses émotions, mais on ne devrait pas s'identifier à lui. Un exemple tout bête : Le joueur ressent un flot d'émotion pendant qu'il joue : joie, colère, tristesse, etc. mais si le joueur perd la partie, il ne meurt pas, c'est évident. Et à l'inverse, le personnage peut mourir, mais lui ne ressent aucun émotion, n'éprouve aucun remord dans ses choix, il n'est qu'un tas de 0 et de 1 (ou de carbone sur du papier) qui ne fait qu'exécuter les exigences du joueur.
Je n'ai jamais l'impression d'incarner un personnage. Mais mes émotions sont bien réelles si je vaincs un boss, trouve un secret, perds lamentablement. Et je n'ai pas besoin non plus de "m'immerger" dans un monde (oublier que je suis un joueur qui joue à un jeu-vidéo, me prendre pour l'avatar, prendre le monde artificiel pour le monde réel) pour avoir plaisir à jouer. A l'hôpital par exemple, on peut opérer qulqu'un en fouaillant dans sa chair directement. Mais on peut aussi (dans les opérations d'ultra-précision ou lorsqu'il faut éviter d'ouvrir le corps) le faire grâce à un joystick contrôlant l'outil, et un écran de télévision permettant d'obtenir un point de vue indirect. Lorsque je joue, c'est pareil : la manette est le joystick (logique), l'avatar l'outil, et grâce à la télé j'ai accès à un monde que mes yeux ne pouraient voir sans cela. C'est donc moi qui explore un monde, aussi artificiel soit-il, par l'intermédiaire d'une manette et d'un avatar. C'est pour cette raison aussi que je n'aime pas trop quand le personnage exprime des pensées et des émotions à ma place (typiquement dans un jeu d'horreur, où l'avatar flippe alors que moi non : l'outil est là pour-ma-main, non en-soi comme il semble le croire dans ces jeux).

En ce qui concerne le fait d'arrêter de jouer à un jeu, cela m'arrive lorsque j'ai atteint mes objectifs, sachant que ces derniers correspondent pas toujours avec le fait de finir le jeu. Monter un perso par exemple, dans Fire Emblem : cela se fait bien avant la fin du jeu lorsqu'on monte peu de persos, et je perds alors ma motivation. Ou bien analyser les mécanismes du jeu, et à la fin, ces mécanismes sont bien rodés et j'ai eu le temps de les étudier. Pour les jeux d'action en revanche, ma motivation coïncide avec la fin du jeu, puisque j'y joue pour triompher d'un challenge, et que celui-ci ne prend fin qu'après l'épreuve finale (je ne les finis pas en revanche lorsqu'ils sont trop faciles). Jouer pour l'histoire peut aider, mais je joue rarement pour ça (sauf pour les Phoenix Wright et assimilés).

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Messagepar Lyonsbanner » 27 Jan 2015, 20:51

Je suis entièrement d'accord avec toi.

D'ailleurs, j'ai souvenir d'une mauvaise expérience dans le tout dernier Tomb Raider où on incarne Lara Croft à ses débuts. Si l'aspect cinématographique et le système du QTE étaient absent (comme dans tous les précédents Tomb Raider), j'aurais pu le considérer comme un bon jeu.

Mais le gros paradoxe, c'est que le scénario et les actions violentes en jeu sont assez accès adulte et s'adressent aux anciens joueurs qui ont une certaine nostalgie (et qui ont les nerfs solides), et d'un autre côté, non seulement tout est détaillé comme si les joueurs n'avaient jamais joué à un jeu vidéo, mais surtout c'est que Lara et morte de trouille et est complètement maladroite juste pour montrer que "Vous voyez ! Lara est faible et vulnérable". Je trouve ça complètement absurde. Auparavant, j'avais peur d'avancer dans le tout premier Tomb Raider parce que c'était ma première fois (Bon, en vrai c'était Quake mon tout premier).

Pour illustrer, c'est comme si on me proposait de conduire la toute première voiture au monde et qu'en roulant avec, c'était elle qui avait peur de griller un stop.
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Messagepar trotter » 28 Jan 2015, 12:59

Dans ce Tomb Raider j'avais l'impression de donner des instructions une personne qui m'écoutait à moitié.
AVANCE : elle avance timidement.
SAUTE LE PRECIPICE : elle prend son élan et saute.
etc.
Auparavant, j'avais peur d'avancer dans le tout premier Tomb Raider parce que c'était ma première fois (Bon, en vrai c'était Quake mon tout premier).
C'est rigolo parce que dans le premier épisode Lara n'avait pas peur mais toi oui.
Contrairement au nouveau où c'est l'inverse, le personnage a peur et pas toi.

Peut être que pour les nouveaux joueur la peur de Lara s'est mélangée à la leur ?

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I AM ERROR
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Messagepar I AM ERROR » 28 Jan 2015, 19:21

C'est bien plus facile de suggérer une émotion à un avatar qu'à un être humain, les devs ont simplement décidé de traiter ça de la manière d'un film désormais, plus simple à faire. Malheureusement c'est aussi beaucoup moins bien. Par exemple la peur lié à un Survival Horror comme Resident Evil (les classiques) était non pas liée seulement à l'aspect horrifique mais à la tension liée au gameplay et au risque de mourir ou perdre ses ressources. Voir un zombie déambuler dans un couloir peut surprendre sur le coup mais continue à faire peur quand tu sais que tu dois prendre le risque de ne pas le tuer pour économiser tes minutions. Le genre est réduit à de simple jeux d'action avec du gore ou de l'épouvante aujourd'hui. D'ailleurs la peur de mourir est devenue une rareté, pourtant c'est ce qui rendait excitant pas mal de jeux. (inb4 Zim et Dark Souls).

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Messagepar Lyonsbanner » 28 Jan 2015, 20:06

Peut être que pour les nouveaux joueur la peur de Lara s'est mélangée à la leur ?
Peut-être, il faudrait que je demande ça à quelqu'un à qui c'est arrivé.

Moi ce qui me faisait peur dans le premier Tomb Raider (Quake ou autre FPS de l'époque), c'était la peur de la découverte, la peur de perdre le contrôle sur le personnage face à une situation d'urgence ou de se faire encercler soudainement par des monstres et d'être affolé.

Aujourd'hui, j'ai l'impression que les développeurs font fausse route sur le fait de vouloir faire peur. Un changement d'angle de caméra soudain avec un coup de violon fort et désaccordé en montrant un cadavre décomposé, pour moi c'est juste de la surprise. Mais on dirait qu'il n'y a plus que ça qui compte et je trouve ça dommage.

Si vous connaissez Slender Man : Sanatorium, la peur est très bien exploitée dans ce jeu et ce pour plusieurs raisons.
1) La peur de se trouver face-à-face au Slender Man.
2) La peur de s'arrêter dans les couloirs.
3) La peur dû à la pression à chaque fois qu'on ramasse une page.
4) L'angoisse pour essayer de comprendre qui il est et pourquoi il veut t’attraper.

Si dans le bestiaire les monstres font moins peur aujourd'hui, c'est précisément parce qu'ils sont trop détaillés, que ce soit sur l'aspect graphique ou dans leur description : "Tiens, ça ressemble vraiment bien à un loup-garou sanguinaire des contrées du nord et d'après ce que je peux savoir sur lui, il craint beaucoup les sorts de feu et le shampoing !".
Alors qu'avant, on avait un tas de polygone ou un espèce de machin qu'on avait jamais vu avant, et il n'y avait pas de description détaillée. On se disait juste : "Aaah ! C'est un... monstre ! Mais qu'est-ce qu'il me veut ? Pourquoi il me suit ?". Être limité à ça sans avoir la possibilité d'en savoir plus fait bien ressortir l'angoisse et le stresse. Et c'était encore mieux si on ne savait toujours pas comment le battre même après deux ou trois rencontres.
Alors que dans les jeux d'aujourd'hui dit "à couloir", la question "Comment l'éviter ?" a disparu. Forcer le joueur à devoir tuer le gobelin géant à trois têtes, s'il n'arrive pas à le battre, ça devient tout simplement frustrant.

C'est pour ça que Dark Souls est très apprécié car il reprend le concept de ce qui faisait vraiment peur.
Et je vais vous avouer, moi ce qui me fait le plus peur dans Dark Souls, c'est les roulades. ^^
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Messagepar Nemau » 29 Jan 2015, 00:32

Source du message Alors là par contre, c'est malheureusement un énorme problème des jeux d'aujourd'hui qui poussent trop à l'immersion et aussi de la part des Game Designer qui font croire au joueur qu'on est le personnage qu'on incarne. Dans les donjons & dragons sur papier, quand on doit remplir sa fiche de personnage, il faut indiquer le nom du personnage et le nom du joueur. Dans le manuel, les concepteurs ont bien précisé en gras : "Le joueur n'est pas le personnage". On peut s'inspirer d'un personnage, comprendre ses choix ou ses émotions, mais on ne devrait pas s'identifier à lui. Un exemple tout bête : Le joueur ressent un flot d'émotion pendant qu'il joue : joie, colère, tristesse, etc. mais si le joueur perd la partie, il ne meurt pas, c'est évident. Et à l'inverse, le personnage peut mourir, mais lui ne ressent aucun émotion, n'éprouve aucun remord dans ses choix, il n'est qu'un tas de 0 et de 1 (ou de carbone sur du papier) qui ne fait qu'exécuter les exigences du joueur.
Moi ça me plaît d'avoir la sensation d'être le personnage, ou disons plutôt que c'est un besoin (pour apprécier le jeu), que je n'ai pas choisi. D'où le fait que, par exemple, j'aime dans les Zelda quand Link a très peu de texte (juste des "Oui" et des "Non") et peu d'expressions faciales. Quand Link a plein d'expressions très ...expressives... (TWW, TP, SS) voir des dialogues longs et "humanisés" (SS), j'ai l'impression, en caricaturant un peu, que le jeu me viole. Il prend contrôle de ce qui m'appartient. De quelque chose dont je devrais être le seul à pouvoir choisir la moindre action (y compris sourire - ou en l'occurrence : ne pas sourire). Dans MM, je n'ai jamais aimé les passages (il y en a deux ou trois) où Link fait un salut militaire. Pendant longtemps je n'ai pas trop su pourquoi je n'aimais pas ça, puis j'ai réalisé ce que je viens de vous expliquer.
Source du message Mais aujourd'hui, on dévoile trop de contenu à l'avance. Du coup, dès le départ, ça gâche une bonne partie de l'expérience, de la surprise, du plaisir de la découverte.
Pluzun. Et cette remarque vaut aussi, hélas, pour les bandes annonces de la plupart des films récents.
Source du message D'ailleurs, j'ai souvenir d'une mauvaise expérience dans le tout dernier Tomb Raider où on incarne Lara Croft à ses débuts.
Un des jeux que j'ai acheté et que je n'ai jamais ne serait-ce qu'installé. xD Tempérament bipolaire (je fais des trucs sur des coups de tête, genre des achats) + procrastination. Le jeu m'intéresse toujours cela dit, donc je ne regrette pas de l'avoir acheté.
Source du message Être limité à ça sans avoir la possibilité d'en savoir plus fait bien ressortir l'angoisse et le stresse.
Tout à fait. C'est une des bases du comportement humain : on a peur/on aime pas ce qu'on ne connaît pas (ou peu). Ça vaut pour tout, dont le cas dont tu parles.

(c'est très pratique ce système de quote automatique lorsqu'on sélectionne un morceau de post !)

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Messagepar I AM ERROR » 29 Jan 2015, 03:42

c'est malheureusement un énorme problème des jeux d'aujourd'hui qui poussent trop à l'immersion et aussi de la part des Game Designer qui font croire au joueur qu'on est le personnage qu'on incarne.
Je pense complètement l'opposé, comment cela peut être possible ? :shock:
Aujourd'hui tous les héros de jeux sont traités comme des héros de films et donc ne sont pas vraiment l'avatar du joueur (comme Mario ou Megaman pouvaient l'être car très neutres, muets, sans histoire...) Justement je me sens souvent comme le public du héros et non pas le héros moi-même, notament avec des jeux comme God of War où toutes les décisions prises par cet imbécile de héros sont contraires à ce que je ferai, moi (le personnage est si caractérisé qu'il n'agit plus en tant qu'avatar pour le joueur). Pourquoi le héros de Uncharted ne peut pas être un simple Indiana Jones sans background ? Pourquoi il doit avoir des mioches et une femme ? Je vis son histoire à lui, pas la mienne, c'est mon sentiment pour la plupart des nouveaux jeux AAA. Hey, même sans revenir tant que ça en arrière, des jeux "cinématiques" comme les Resident Evil avaient des personnages qui étaient assez neutres pour jouer le rôle d'avatars (on connait rien de Léon mise à part que c'est un flic à son premier jour...)


Il prend contrôle de ce qui m'appartient. De quelque chose dont je devrais être le seul à pouvoir choisir la moindre action (y compris sourire - ou en l'occurrence : ne pas sourire).
Voilà un bel exemple ! J'irai pas jusqu'à parler de viole comme toi mais ça m’aliène, dans le sens que ça me repousse plus que ça ne m'attire. Un jeu c'est pas comme un film, un jeu est sensé nous mettre dans la peau du héros pas de nous en montrer un. Je suis heureuse de ne pas être seule à ressentir cela et mettre le doigt dessus.
D'ailleurs voilà pourquoi des jeux comme Minecraft ont aussi eu un si énorme succès : retour au sources pour le héros qui joue le rôle d'avatar pour le joueur.

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Messagepar Reven Niaga » 29 Jan 2015, 14:22

Bah tient, je peux répondre à ça :
Peut être que pour les nouveaux joueur la peur de Lara s'est mélangée à la leur ?
Je n'ai jamais possé de PS1 et de PS2 jusqu'à très tard. Le premier Tomb Raider que j'ai vraiment joué, c'est le nouveau, sur Ps3.

Il ne m'a pas spécialement emballée. Je n'ai pas spécialement eu peur. En fait pas du tout, même. Mais j'avais l'impression qu'on me prenne par la main partout, comme un petit enfant à qui ont dit "tient le feu est rouge attend. La ! vert ! Traversons !". Après Laura m'a typiquement sorti encore plus du jeu. J'avais plus l'impression que je ne pouvais pas regarder tranquillement un film (fallait faire des scène de gameplay !), et ça m'a un peu gavé. Surtout les scène de shoot qui semblaient sortir un peu de nul part genre "les gens aiment tirer sur des trucs ! Alors ajoutons des scènes de shoot !"
Mais j'ai ce genre de soucis avec pas mal de AAA. Je trouve ça pas prise de tête à jouer et tout, mais typiquement, je ne suis nullement emballée. Il y a trop de barrière, par la narration, les personnages, et le gameplay qui font que je ne suis pas dedans. Enfin pas autant que je pourrai.

Après j'irais pas jusqu'à dire que faire un Link expressif m'empêche d'apprécier un Zelda (j'ai personnellement bien aimé SS), mais le Tomb Raider m'a laissé assez indifférente.

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Messagepar Lyonsbanner » 29 Jan 2015, 20:21

[...]voir des dialogues longs et "humanisés" (SS), j'ai l'impression, en caricaturant un peu, que le jeu me viole. Il prend contrôle de ce qui m'appartient.
C'est ça, c'est le mot : "Contrôle". Perdre le contrôle de son personnage à cause d'une scène cinématique ET le voir faire des choses que nous, joueurs, ne voulions pas qu'il fasse, c'est quelque part trahir le joueur des développeurs qui veulent absolument le tirer par la main pour poursuivre la visite guidée.
Un exemple tout bête (j'invente), il y a un trou au sol, ça paraît dangereux. Bon, il suffit juste de le contourner et... HOP ! Cinématique ! Le héros se penche devant le trou, dit un truc du genre "C'est peut-être par là !" et saute dedans. Puis, reprise du contrôle... face à une horde de monstre.
Je pense complètement l'opposé, comment cela peut être possible ?
La saga The elders scrolls, les Call of duty et tous les FPS qui se ressemblent par exemple. C'est sans compte les descriptions aux dos des jackets, les pubs ou même une grande partie des joueurs en Stream qui disent : "Vous êtes le héros qui doit bla bla bla". J'avoue que c'est plus un abus de langage, mais cet abus de langage est devenu une convention et c'est qui fait qu'on tombe sur des malentendus ou des mauvaises interprétations. Mais bon, là c'est un autre débat.
Mais j'avais l'impression qu'on me prenne par la main partout, comme un petit enfant à qui ont dit "tient le feu est rouge attend. La ! vert ! Traversons !". Après Laura m'a typiquement sorti encore plus du jeu. J'avais plus l'impression que je ne pouvais pas regarder tranquillement un film (fallait faire des scène de gameplay !), et ça m'a un peu gavé. Surtout les scène de shoot qui semblaient sortir un peu de nul part genre "les gens aiment tirer sur des trucs ! Alors ajoutons des scènes de shoot !"
J'ai eu les mêmes sensations.
Durant tout le jeu et jusqu'à la fin, c'est comme ça. Je ne compte pas les fois où, comme par hasard, la porte que je viens de franchir s'est bloquée, ou le rocher à la sortie d'une grotte, une les innombrables pentes en descente, etc. :vice:
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I AM ERROR
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Messagepar I AM ERROR » 30 Jan 2015, 04:05

La saga The elders scrolls, les Call of duty et tous les FPS qui se ressemblent par exemple. C'est sans compte les descriptions aux dos des jackets, les pubs ou même une grande partie des joueurs en Stream qui disent : "Vous êtes le héros qui doit bla bla bla". J'avoue que c'est plus un abus de langage, mais cet abus de langage est devenu une convention et c'est qui fait qu'on tombe sur des malentendus ou des mauvaises interprétations. Mais bon, là c'est un autre débat.
Je me souviens de vieille publicités de jeux NES, genre Zelda, qui disent la même chose "sauvez la princesse, vous êtes le héros de l'histoire". Justement ce terme est très ancré dans les années 80 et 90 où les Livres dont vous êtes le héros étaient en plein essor, c'était un peu le buzzword de cette époque. Je ne savais pas qu'ils utilisaient encore ça pour des jeux comme CoD par exemple. Mais ça m'étonne pas, ça a toujours été l'intérêt principal d'un jeu : être le héros de l'histoire.
Je trouve que justement il y a une dualité maintenant, on nous dit qu'on est le héros en nous présentant des personnages très spécifiques.

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Reven Niaga
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Messagepar Reven Niaga » 30 Jan 2015, 11:24

Source du message J'ai eu les mêmes sensations.
Durant tout le jeu et jusqu'à la fin, c'est comme ça. Je ne compte pas les fois où, comme par hasard, la porte que je viens de franchir s'est bloquée, ou le rocher à la sortie d'une grotte, une les innombrables pentes en descente, etc. :vice:
Je dois avouer que j'ai même pas dû aller à 70% du jeu, parce que j'avais des jeux plus intéressants à côté. :fufu:

Pour quand même répondre au topic, je dirais que pour moi, cela se joue sur plusieurs niveaux. Mais contrairement à la plupart des gens, mes gros soucis qui m'empêchent de vivre une aventure en jeux-vidéo sont plus lié au technique. Un héros "vivant" me dérange pas tant qu'il est bien fait.

Le scénario et les personnages, l'univers. Si je suis charmée par l'univers, les personnages qui y sont et tout, j'arrive à être assez prise dedans pour oublier ou faire abstraction d'autres défauts. Et cela avec un héros "distant" ou pas. Même si généralement je préfère un héros plus discret. Je déteste Tidus de FFX, de tout mon coeur. Il m'a gâché facilement 70% du jeu (pour ne donner qu'un exemple). Mais je suis complètement happée par un Kingdom Hearts 2. Par contre, du coup, la moindre bizarrerie scénaristique me sort complètement du jeu. À l'exemple, dans Skyward Sword, j'étais incapable de trouver le dragon d'eau crédible avec sa forêt inondée. On arrive avec la master sword entier, le symbole de la déesse, et on lui a déjà sauvé la vie dans le passé, et ce dragon trouve rien de mieux que de douter encore de nous et d'aller nous envoyer chercher des fironotes. J'ai arrêté de jouer au jeu pendant un an, tellement j'en avais la haine. :angel:
Je n'ai pas non plus de soucis à finir les jeux, mais si j'aime vraiment beaucoup un jeu, je suis ravie de chaque contenu supplémentaire qui pourra me donner l'occasion de revenir y jouer. Sinon, je le recommence simplement. Je n'ai pas trop de soucis à refaire un jeu pour revivre les émotions :amoureux:

Le gameplay. Si j'ai le moindre soucis dans le gameplay cela va me sortir du jeu aussi. Si je veux bien être prise dedans, le gameplay doit être fluide et sympa. Et par la même occasion, je dois avoir la sensation de jouer. Pas de participer à un film ou on me met des scènes de jeux entre deux. Ou quelque chose remplie de QTE. Je hais les QTE. SURTOUT en cinématique et que cela t'oblige à refaire TOUTE la cinématique (je les trouvais assez bien gérés dans FF13-2 où tu avais des bonus si tu réussissais, mais personne ne t'y obligeait). Katamari se joue tout seul, très fluide et intuitif, ce qui fait que je suis vraiment bien pris dedans, contrairement à un Assassin's Creed 3 qui me sort par des minis bug à la con, ou des minis jeux dont je me serais bien passé, ou encore un personnage qui joue la super glue avec les bâtiments et que c'est impossible de le diriger là où il faut.
Je suis quelqu'un qui aime les gameplay assez "léger", je trouve par exemple, dans les Elder Scroll (morrowind et oblivion avant tout) le combat très très lourd, et fastidieux. Dragon Age aussi. J'aime y jouer, mais je suis clairement pas autant pris dedans qu'un Tales of the Abyss. Donc finalement, un Elder Scroll j'y prends plaisir quand je saute partout en explorant le monde et en lançant le sort lumière, et décampant à toute vitesse quand je tombe soudainement sur 3 minotaures. Remarquez, je n'ai rien contre les gameplays complexes. Complexe n'est pas nécessairement synonyme de lourd et fastidieux.

L'interface est importante aussi, pour moi. Je suis quelqu'un qui a une très mauvaise vue, et je rencontre de plus en plus de soucis avec les jeux actuels. En fait, plus la résolution de l'image semble monter, plus les gens semblent convaincus à mettre le texte en petit. Dans Child of Light j'étais incapable de lire les descriptions. Assassin's Creed 3 est tout simplement illisible pour moi, depuis mon canapé : Je reconnais pas divers symboles qui se ressemblent de trop sur la carte, j'arrive pas à lire le texte, ce qui fait qu'au début de chaque mission je martèle le bouton start pour avoir l'écran pause et arriver à lire la mission (j'ai même eu droit une fois au texte blanc sur du blanc, magnifique). J'arrive pas à lire les sous-titre. Ca m'a jamais dérangé avant car je parlais les langues de la plupart des jeux AC (en plus l'italien du AC2 n'était pas spécialement poussé), mais je ne parle pas l'amer-indien. J'ai loupé facilement la moitié du texte. Finalement, en fait, c'est allé si loin que j'ai tout simplement demandé une amie de me lire le jeu. Dans ce genre de cas, c'est impossible de vivre convenablement une quelconque aventure.
Ce que je trouve assez marrant, c'est le fait que j'ai ce genre de soucis avant tout avec les jeux occidentales. À côté, les jeux japonais ont l'air d'aller : Lightning Returns me posait aucun soucis : J'arrivais même encore à lire le texte avec la mauvaise pair de lunettes sur le nez. C'était flou, mais j'arrivais à lire. Tout. Et ça a grandement attribué au fait que j'étais bien plongé dedans dans l'aventure.

Ma mauvaise vue m'aide en rien pour les graphismes "ultra-réaliste" que le gens semblent tant aimer de nos jours. Je n'arrive pas à "lire" les décors. Tout à cet omniprésent filtre gris, il y a rien qui est mis en valeur pour aider à la visibilité de l'univers. Souvent, je passe à côté des personnages, ou d'éléments importants parce que pour moi, ils font parti du mur gris devant lesquels ils sont, car ils ont les mêmes nuances de couleur que ledit mur. Et me voilà à nouveau frustrée sur mon canapé à me dire que j'arrive décidément à rien. Le fait que je n'aime pas les graphismes réaliste de base (si je veux du réaliste, je n'ai qu'à sortir de chez moi, en jeux-vidéo, je recherche plus un note foufou, exagéré, poussé. Des graphismes qui viennent souligner l'esprit du jeu. Katamari, Okami, et les jeux Nintendo fonctionnent très bien pour moi) n'aide sûrement pas. Mais j'arrive vraiment pas à m'immiscer dans un jeu que je n'arrive pas à lire visuellement. Encore une fois, j'ai constaté ce soucis avant tout avec les jeux occidentaux, je n'ai pas eu ce soucis dans les jeux japonais que j'ai fait depuis quelques années (je joue relativement peu en ce moment). Là j'ai plus rencontré le soucis du "trop d'effet sur l'écran, je ne vois plus ce que font mes personnages". Et c'est pour cela que j'aime finalement bien jouer sur console portable, et que j'aime encore beaucoup tous les vieux jeux. J'arrive à saisir ce qui s'y passe.
Et ça, c'est un peu le premier pas pour pouvoir vivre une aventure convenablement malgré tout. :fufu:

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I AM ERROR
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Messagepar I AM ERROR » 30 Jan 2015, 19:03

Je déteste Tidus de FFX, de tout mon coeur. Il m'a gâché facilement 70% du jeu
J'ai jamais joué à FF10 en partie car il y avait c Brice de Nice kikoo dedans. Mais je sais qu'on n'est pas obligé de le prendre en combats ce qui est un vrai plus (depuis FF7 et FF8 et FF9 qui obligeaient leurs héros c'était une bonne chose). Faut que je me fasse ce FF un jour, je pense que c'est le dernier vraiment bon pour moi. Vraiment dommage que la world map n'existe pas.
Je n'arrive pas à "lire" les décors.
Moi c'est mon soucis aussi. Trop fouillis et détaillés, on ne dicerne plus aussi facilement les limites physiques du simple décors. C'est pour ça que j'aime les vieux jeux avec des graphismes simples, tout est très clair. Je suis le genre de joueuse qui veux jouer "parfaitement" et ne pas être gênée par des artifices visuelles lors de mes parties. Pas hâte non plus de passer au HD avec les textes à l'écran ultra petits... les caractères de 5 cm de haut vont me manquer.

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Dastrem
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Messagepar Dastrem » 30 Jan 2015, 20:15

En quoi une worldmap est utile dans un RPG quand généralement, elles ont rien de vraiment spécial ?
Au moins si c'est une image, ça empêche de perdre son temps à se perdre dessus. (En plus les images c'est plus beau)

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Messagepar Zim » 30 Jan 2015, 20:34

La réponse est dans ta question : les worldmaps c'est cool quand elles ont vraiment quelque chose de spécial. :kaeru:

Reven Niaga : je n'avais jamais réfléchi à cet aspect-là, la jouabilité des jeux si on a une mauvaise vue. Un argument de plus contre les jeux photo-réalistes, je prends ! (Tu as une si mauvaise vue que ça ?)

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Messagepar I AM ERROR » 30 Jan 2015, 23:02

En quoi une worldmap est utile dans un RPG quand généralement, elles ont rien de vraiment spécial ?
La plupart des maps d'un RPG n'ont rien de spéciales mise à part... permettre l'immersion dans un monde vaste et fouillé. La world map sert à cela avant tout. Avoir l'impression d'être dans un monde réel, connecté, palpable. C'est toi qui, à des années de cela, mise en avant comme Mystic Quest sur GB avait un monde bien plus cohérent que celui de son remake GBA qui se resume à des couloirs disjoints. Tu avais oublié ?

Perso, un RPG sans world map, aussi inutile soit-elle, à la Lufia ou Chrono Trigger, par exemple, me sert à m'immerger dans le monde, avoir la sensation que je suis vraiment quelque part et que les sentiments de voyage, d'aventure et de découverte soient encore plus présents. Après il y a des jeux comme FF tu as des zones cachées, des terrains différents pour les combats, des chocobos qui te permettent de voyager plus vite et vraiment le faire (pas juste un téléporte dans un village). Dans des maps à la Breath of Fire ou à la Mario 3 tu as même des mini games aléatoires.

Une world map serre aussi à pouvoir se situer dans un monde, plus facilement, ça a un peu le rôle d'un hub. Aussi, ça permet de faire des jeux moins linéaires car forcement le voyage d'une zone à une autre est facilité (comme dans un hub).

C'est dur et coûteux de créer un monde vaste, cohérent et fouillé. C'est la raison pourquoi ce genre de choses disparaît de beaucoup de jeux. C'est une de mes principales difficultés avec FRQ, par exemple, même si la map du monde n'est pas une seule grosse map à la Zelda classique, je veux que ce soit un minimum construit comme les premiers jeux de Pokémon et que tu puisse ressentir cela en jouant.

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Messagepar Dastrem » 31 Jan 2015, 01:50

C'est con à dire, mais je crois que je pourrais préféré le remake de Seiken sur GBA, puisqu'il semble bien plus détaillé. :oups:

Par contre je suis d'accord que pour Breath of Fire, c'est très cool.
M'enfin, les worldmaps j'aime bien, mais je suis plus vraiment contre le fait qu'il n'y en ai plus.
Par exemple dans Tales of Phantasia Narikiri Dungeon X, il n'y a pas de worldmap classique, c'est juste une grosse carte imagé, mais très très bien dessiné cela dit, c'est con mais ça fait le travail, en plus j'ai pu très bien la mémoriser pour une fois.

C'est aussi un peu pareil dans un certain jeu DQ sur Wii, il y a les Worldmap des 9 jeux en version HD super bien dessiné, un vrai régal pour les yeux. :!!: (J'y ai pas encore jouer malheureusement... mais j'ai vu quelques vidéo youtube)

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Nemau
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Messagepar Nemau » 31 Jan 2015, 02:27

Source du message Après j'irais pas jusqu'à dire que faire un Link expressif m'empêche d'apprécier un Zelda
Disons que c'est une petite erreur. S'il n'y avait qu'elle je pourrais quand même apprécier le Zelda. Mais quand elle est cumulée à plein d'autres (petites ou grandes) erreurs (comme dans SS imho) paf, ça fait des chocapics un mauvais jeu.

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Messagepar Reven Niaga » 31 Jan 2015, 10:48

Source du message J'ai jamais joué à FF10 en partie car il y avait c Brice de Nice kikoo dedans. Mais je sais qu'on n'est pas obligé de le prendre en combats ce qui est un vrai plus (depuis FF7 et FF8 et FF9 qui obligeaient leurs héros c'était une bonne chose). Faut que je me fasse ce FF un jour, je pense que c'est le dernier vraiment bon pour moi. Vraiment dommage que la world map n'existe pas.
Tu n'es pas obligée de prendre Tidus, non. Après, en combat Tidus me dérange relativement peu (voire il est même utile). Le soucis pour moi, c'est vraiment le scénario. Le gamepaly est la seule chose que j'ai vraiment bien aimé dans ce jeu. Je sépare souvent les personnages dans leur utilité gameplay, et leur rôle scénaristique.
La worldmap absente n'est pas spécialement dérangeante non plus, je trouve. Je préfère ça que, si mes souvenirs ne me trompent pas, FF9 qui restait relativement linéaire en soit et ou la worldmap apportait pas grand chose en soit, outre à te faire perdre du temps à courir partout. Là dessus j'aimais bien la solution Lost Odyssey qui faisait un mélange entre menu/carte explorable. Mais j'aimais bien les cartes de FF7 (j'avais l'impression qu'elle était bourré de secret à l'époque, contrairement à FF9), ou Chrono Trigger qui donnait une chouette impression du monde (sortir du village la première fois et voir la ville avec les ballons partout et tout c'était chouette). Par contre j'ai en très mauvais souvenir la carte du remake du premier Star Ocean sur PSP que je trouvais fadeet sans grand intérêt, là où j'ai adoré le jeu original SNES où il n'y avait pas vraiment de carte du monde, mais que tout était "taille réelle" (je m'explique sans doute mal UU")
Source du message Moi c'est mon soucis aussi. Trop fouillis et détaillés, on ne dicerne plus aussi facilement les limites physiques du simple décors. C'est pour ça que j'aime les vieux jeux avec des graphismes simples, tout est très clair. Je suis le genre de joueuse qui veux jouer "parfaitement" et ne pas être gênée par des artifices visuelles lors de mes parties. Pas hâte non plus de passer au HD avec les textes à l'écran ultra petits... les caractères de 5 cm de haut vont me manquer.
Ravie de ne pas être la seule à ne pas aimer ça. Note que j'ai rien contre des beaux graphismes du moment qu'ils sont bien fait et lisible (mais ça semble devenir de plus en plus rare hm). Je me souviens aussi dans FF13 j'étais incapable de discerner le mouvements des ennemis et des personnages lors des combats plus avancés, car les sorts avaient tellement d'effeux spéciaux partout que ça donnait juste un gros caca fouilli joli avec plein de couleur à l'écran.
Source du message Reven Niaga : je n'avais jamais réfléchi à cet aspect-là, la jouabilité des jeux si on a une mauvaise vue. Un argument de plus contre les jeux photo-réalistes, je prends ! (Tu as une si mauvaise vue que ça ?)
Oui, pas mal de monde ne pense pas à ce genre de chose (tout comme relativement peu de développeurs sur Wii réalisent que leur jeux deviennent injouable quand on soufflre de douleurs chroniques, si c'est pas bien pensé). D'un côté c'est relativement normal, car ça fait pas parti de leur quotidien. Après ce que je trouve vraiment pire que le photo-réalisme c'est le texte illisible. Le mal absolu c'est le combo des deux. Mais l'idée de mettre des informations importantes en minuscule, je n'ai jamais compris l'intérêt. Pourquoi ? J'imagine que c'est pour ne pas "gêner" pour donner une meilleur immersion. Dans ce cas, pourquoi donner des informations obligatoire par un texte de 3 mm de hauteur sur ton écran ? Il y a sûrement moyen de donner l'information par un biais visuel, si on veut pas gêner le joueur avec du texte ? J'imagine que sur PC cela dérange moins, on est assez relativement près de l'écran, comparé à une télé HD.

Et oui, j'ai une assez mauvaise vue, là j'ai des lunettes à -8, et c'est le minimum que je peux avoir. J'arrive à peine à lire la première ligne chez l'opthalmo avec ça. :fufu: Elle ne voulait cependant pas me donner plus fort, de un parce que ça me fera un changement trop énorme pour mes yeux (j'étais encore à -6.45), et de deux parce que ça diminuerait la vue encore plus vite. Sinon je devrais facilement être autour de -9 ou plus, j'imagine. Le permis n'est pas spécialement envisageable non plus. et je dois me balader avec deux paires de lunettes au quotidien (trop mauvaise vue pour avoir des lunettes à verre progressifs).
(si jamais, les chiffres ne te parlent pas, à -15 tu es aveugle)
Source du message Disons que c'est une petite erreur. S'il n'y avait qu'elle je pourrais quand même apprécier le Zelda. Mais quand elle est cumulée à plein d'autres (petites ou grandes) erreurs (comme dans SS imho) paf, ça fait des chocapics un mauvais jeu.
Je vois, je vois. Je n'ai pas spécialement eu des soucis particulier avec SS outre les fironotes, personnellement donc v'là :fufu:

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Messagepar Lyonsbanner » 31 Jan 2015, 12:20

C'est vrai que certains jeux d'aujourd'hui ont tendance à être trop détaillé. La raison, elle est simple : l'évolution technologique. Mais ce qui en fait de la mauvaise qualité avec de la bonne qualité, c'est une mauvaise exploitation.

Je ne compte plus les films ou les jeux avec un thème épique où il faut sauver le monde. Par exemple, pour souligner l'effet dramatique les concepteurs de l’œuvre se sont sentis obligé de mettre des couleurs sombres de partout. Mais comme la lisibilité était devenue mauvaise, alors ils ont voulu simplifier la lecture en mettant des couloirs. Et enfin, pour ne pas rendre les couloirs trop "ennuyeux", ils ont rajouté des cinématiques.
C'est mon ressenti qui fait que ça gâche le plaisir du jeu, parce qu'il a été avant tout mal conçu ou conçu de manière très maladroite.
J'ai jamais joué à Heavy Rain, mais c'est le genre d’œuvre qui a tenté d'imiter un film de cinéma sans jamais vraiment l'être. Quand j'ai vu le "speedrun" de ce jeu qui durait un peu plus de trois heures, j'ai essayé d'imaginer le jeu comme étant un film qui dure trois heures où il faut appuyer toutes les cinq secondes sur le bon bouton pour faire avancer l'histoire. Au moins, ça montre ce qu'il ne faut pas faire dans un jeu.

Mais d'un autre côté, il y a aussi une évolution technologique qui est intelligemment bien exploité. La 3DS de Nintendo présentait son écran avec un affichage en 3D. Bien que la plupart pensent que c'est une mauvaise idée car ça peut abimer les yeux et qu'il faut du temps pour s'y habituer (et aussi qu'il faut bien regarder l'écran de face), moi je vois le côté pratique de la chose. En effet, à l'heure où les jeux vidéos se perdent dans les détails graphique, Nintendo a su parer à ce problème en intégrant une notion de profondeur qui permet de mieux visualiser les détails en premier plan comme en arrière-plan. Quand j'ai essayé de remettre en 2D, j'ai eu l'impression que tous les éléments se collaient les uns aux autres et parfois j'avais du mal à jauger les distances, confondant les personnages avec le décor.

Quant à l'immersion dans un jeu ou même pour simplement utiliser les fonctions de mon téléphone, pour moi elle commence quand l'accessibilité et l'ergonomie sont confortables.
Par ailleurs, je trouve que l'évolution technologie des téléphones portables est extrêmement mauvaise et ce depuis l'apparition du tactile.
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