Idées de game design

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Nemau
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Idées de game design

Messagepar Nemau » 22 Juil 2016, 03:58

J'ouvre ce topic pour qu'on puisse parler des idées de game design qu'on a (et dont on a pas forcément l'intention d'en faire un jeu).

Idée : un jeu qui serait super facile mais dans lequel toute mort serait définitive et entrainerait le reseting du slot de sauvegarde (obligation de tout recommencer depuis le début). Je ne sais pas quel genre de jeu fonctionnerait le mieux (fonctionnerait tout court) avec ce système (RPG ? plateforme ?...), mais j'y ai pensé vis-à-vis d'un A-RPG (action en temps réel). Quand je dis "jeu super facile" ça voudrait dire un jeu aussi long que n'importe quel autre mais dans lequel les ennemis seraient très lents par exemple, bref un jeu où il serait très facile de ne pas mourir. L'intérêt d'un tel game design serait :
1) La tension générée chez le joueur à chaque fois qu'il risque sa peau (comme dans la vraie vie).
2) Le fait qu'il ne pourrait pas tester des trucs risquant de mettre en danger sa vie (comme dans la vraie vie encore une fois). Par exemple, dans une ville, le joueur n'osera pas aller parler à un PNJ à l'allure de bandit et qui traine seul dans une ruelle sombre. Entant que créateur on peut en faire un personnage qui propose en réalité une sous-quête intéressante, ou bien le bandit dangereux qu'il avait l'air d'être et qui te poignarde pour te voler ta thune dès que tu es à côté de lui (voire : un système qui au début du jeu choisit aléatoirement entre l'un ou l'autre ?).
Bref, le système que je propose offrerait une réelle nouvelle expérience de jeu. Enfin je dis "nouvelle" mais à tous les coups ça a déjà ou bien été fait, ou bien été expérimenté et donnant un résultat non concluant (à cause de choses auquelles je n'ai pas pensé, et c'est là que vous intervenez).

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Messagepar PypeBros » 23 Juil 2016, 10:16

C'est le principe du "permadeath", incarné dans les RPG par "netcraft" et autres "roguelikes". Côté jeux de plate-forme, tu as bien sûr Spelunky qui fonctionne sur ce principe, mais aussi steamworld dig.
Enfin, dans les jeux d'aventure, tu as toute la série des jeux Sierra, qui sont parsemés de pièges mortels.

Si je retombe sur son nom, il y a aussi celui où on incarne successivement les générations d'une famille qui tente de se frayer un chemin dans le donjon. Donc ton personnage est remis à zéro à chaque mort, ainsi que ta progression dans le donjon, mais ton or va à tes descendants et tu peux recruter des mages et des forgerons qui restent en-dehors du donjon et te permettent un "level up" permanent.

Ou bien j'ai raté une subtilité de ta proposition ?
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Messagepar Nemau » 26 Juil 2016, 23:48

Non non, on parle de la même chose a priori. ^^

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Messagepar I AM ERROR » 29 Juil 2016, 14:18

Un A-RPG avec un mix d'ennemis techniquement très facile mais système très punitif, ça se test facilement avec Zelda ALBW en mode hard : j'ai trouvé ça désagréable.
On s'ennuie toujours un peu avec des ennemis nuls même si notre vie est en jeu et on comment des erreurs d’inattention facilement qui sont alors très punitives et donc frustrantes.
Pour garder la tension il faut que ce soit tendu, il n'y a pas de secret.

On peut faire le parallèle avec la vraie vie. Très peu de choses sont dangereuses mais elles peuvent être fatales et pourtant on est pas sans cesse en train de stresser sur notre vie, alors que ça devrait être le cas, lol, mais l'homme est ainsi fait que s'il ne voit pas à court ou moyen terme un réel danger il va s'endormir sur ses lauriers.


Un jeu avec une mort permanente ça marche, mais selon moi pour rester amusant et que la tension ne soit pas une torture mais un plaisir il faut que le jeu soit court et qu'il nous rappelle via sa difficulté régulièrement que notre vie est en danger.

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Messagepar Nemau » 30 Juil 2016, 23:52

ça se test facilement avec Zelda ALBW en mode hard : j'ai trouvé ça désagréable.
On s'ennuie toujours un peu avec des ennemis nuls même si notre vie est en jeu
Avais-tu déjà fini le jeu une première fois avant de faire ce mode ? Si oui ça explique peut-être ta réaction. Personnellement quand je rejoue à un jeu c'est pour le gameplay. Si le seul intérêt du jeu c'est l'exploration je ne vais pas y rejouer, même si ma première expérience a été bonne, car j'ai une très bonne mémoire, même après plusieurs années. Et donc : un jeu avec mon idée de game design n'est pas vraiment rejouable (enfin il l'est mais c'est inintéressant) car ce qui motive le joueur à avancer c'est la découverte.
Pour garder la tension il faut que ce soit tendu, il n'y a pas de secret.
Justement, avec le système que je propose (où inattention = permadeath) la tension est maximum ! (non ? xD)
On peut faire le parallèle avec la vraie vie. Très peu de choses sont dangereuses mais elles peuvent être fatales et pourtant on est pas sans cesse en train de stresser sur notre vie, alors que ça devrait être le cas, lol, mais l'homme est ainsi fait que s'il ne voit pas à court ou moyen terme un réel danger il va s'endormir sur ses lauriers.
Ah, je saisi mieux ton point de vue du coup. Mais imho dans un jeu (genre un Zelda-like) c'est justement différent : plein de choses seraient fatales. \o/ Imagine par exemple un type d'ennemi qui est assez lent mais qui se dirige automatiquement vers le héros quand celui-ci arrive dans la map et qui te tue au moindre contact (=> permadeath, suppresion de la sauvegarde). Et qu'il y en ait un peu partout (dans l'overworld, dans les grottes et dans les donjons - en quantité raisonnable évidemment). Du coup le joueur devra constamment être alerte.

Par contre, pour un jeu PC : comment crypter/bidouiller les sauvegardes pour qu'elles ne puissent pas être copiées ? x) La sauvegarde est forcément quelque part, et donc le joueur pourrait régulièrement c/c tout le dossier du jeu en guise de backup. Han je sais : les sauvegardes sont enregistrées sur le site du jeu au lieu de l'ordi, il faut être co à internet pour jouer, et si tu meurs ça efface ta sauvegarde du serveur !

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Messagepar I AM ERROR » 01 Août 2016, 14:23

Avais-tu déjà fini le jeu une première fois avant de faire ce mode ? Si oui ça explique peut-être ta réaction.
Non, j'avais justement demandé à une connaissance de finir mon jeu pour débloquer ce mode.
Source du message Justement, avec le système que je propose (où inattention = permadeath) la tension est maximum ! (non ? xD)
Pas si les ennemis sont faciles. J'ai déjà donné un exemple irl pour ça, même si ça semble tiré par les cheveux c'est pas faux : est-ce que tu stresses pour ta vie chaque jour en traversant la rue ? J'espère que non.
La tension ne peut exister si elle est présente régulièrement et de manière palpable. On ne peut pas avoir peur de mourir sauf si on frôle la mort, que ce soit dans la vraie vie ou dans un jeu, c'est normal, le sentiment de risque d'existe que s'il y a un risque, pas si la conséquence est fatale.
Source du message Par contre, pour un jeu PC : comment crypter/bidouiller les sauvegardes pour qu'elles ne puissent pas être copiées ? x) La sauvegarde est forcément quelque part, et donc le joueur pourrait régulièrement c/c tout le dossier du jeu en guise de backup. Han je sais : les sauvegardes sont enregistrées sur le site du jeu au lieu de l'ordi, il faut être co à internet pour jouer, et si tu meurs ça efface ta sauvegarde du serveur !
Ca devient aussi tortueux qu'un AAA pour un ptit jeu... Laisse les joueurs tricher si ça leur fait plaisir. Ca se trouve ils joueraient même pas à ton jeu s'ils ne pourraient pas. Quand on travaille sur PC faut embrasser la philosophie du PC gaming.

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Messagepar Nemau » 01 Août 2016, 15:02

est-ce que tu stresses pour ta vie chaque jour en traversant la rue ?
Oui. xD Je suis un anxieux over 9000, dans une autre vie j'ai dû être un chat.

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Messagepar I AM ERROR » 09 Août 2016, 16:02

Ça doit pas être très fun. :nerdsang:

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Messagepar Roi of the Suisse » 09 Août 2016, 16:22

Par contre, pour un jeu PC : comment crypter/bidouiller les sauvegardes pour qu'elles ne puissent pas être copiées ? x) La sauvegarde est forcément quelque part, et donc le joueur pourrait régulièrement c/c tout le dossier du jeu en guise de backup. Han je sais : les sauvegardes sont enregistrées sur le site du jeu au lieu de l'ordi, il faut être co à internet pour jouer, et si tu meurs ça efface ta sauvegarde du serveur !
Et on ne peut pas jouer sans avoir internet ? Bravo :fufu:
De toutes façons, le joueur peut toujours intercepter l'information avant qu'elle ne quitte son ordinateur pour aller sur internet.


Ajouter un ennemi lent qui tue en un coup suffit amplement à mettre le joueur sur ses gardes. Pas besoin de toucher à la sauvegarde.

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Messagepar Nemau » 09 Août 2016, 19:49

D'accord mais dans ce cas il ne faut pas de sauvegarde rapide. Faut un truc assez punitif, comme Zelda (#jeconnaisquuneseriedejeudansmavie) et ses retours à l'entrée du donjon.

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Messagepar PypeBros » 20 Août 2016, 07:03

D'accord mais dans ce cas il ne faut pas de sauvegarde rapide. Faut un truc assez punitif, comme Zelda (#jeconnaisquuneseriedejeudansmavie) et ses retours à l'entrée du donjon.
Hey, c'est un jeu. Ça veut dire qu'on doit avoir la possibilité de tricher sans qu'il n'y ait d'autre punition que le fait que le jeu perd son intérêt. Pourquoi préfèrerait-on quitter le jeu, recopier le fichier, redémarrer le jeu plutôt que de refaire une partie? S'il est effectivement désagréable de devoir tout reprendre, c'est peut-être que le contenu généré automatiquement n'est pas suffisamment intéressant. Tu peux essayer de "cacher" le fichier de sauvegarde, mais il y aura toujours moyen de le manipuler depuis l'OS à moins de commencer à utiliser un hardware de sécurité spécifique.

Par contre, une copie du fichier de sauvegarde peut permettre de faire essayer une expérience passée à un copain de passage.
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Messagepar PypeBros » 20 Août 2016, 07:27

Un A-RPG avec un mix d'ennemis techniquement très facile mais système très punitif, ça se test facilement avec Zelda ALBW en mode hard : j'ai trouvé ça désagréable.
On s'ennuie toujours un peu avec des ennemis nuls même si notre vie est en jeu et on comment des erreurs d’inattention facilement qui sont alors très punitives et donc frustrantes.
J'ai fait Z:ALBW en mode hard quelques mois après l'avoir fini en mode normal. En fait, ça transforme la plupart des obstacles en puzzle, et il faut obligatoirement améliorer son niveau, sa connaissance des détails du jeu, développer des stratégies, etc.

Il faudra aussi explorer mieux: à moins d'être sacrément balèze, je ne donne pas la moindre chance à quelqu'un qui irait s'attaquer à yuGanon en mode hard sans avoir trouvé tous les objets cachés dans les donjons pour améliorer son niveau. Et probablement que finir la quête des 'tits gorneaux serait bien plus utile aussi .
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Messagepar Lyonsbanner » 25 Août 2016, 21:29

un jeu qui serait super facile mais dans lequel toute mort serait définitive et entrainerait le reseting du slot de sauvegarde (obligation de tout recommencer depuis le début).
Tetris ?


Plus sérieusement, d'une manière général, dans les jeux Sierra (et même dans beaucoup d'autres jeux d'aventure de l'époque), si le joueur avais le malheur de ne pas sauvegarder régulièrement sa partie, lorsque le héros mourrait bêtement, il pouvait recommencer loiiin. Les sauvegardes automatiques n'existaient pas encore, le joueur devait lui-même veiller à ce que sa progression soit conservée de façon régulière. Punir le joueur parce qu'il avait oublié de sauvegarder relevait plus d'une contrainte technique que de proposer un challenge qui se "rapproche de la vraie vie".

Le soucis de la "mort permanente" est qu'il est un système qui se veut radical, à moins d'aimer les challenges, personne n'aime voir son temps passé au jeu subitement perdu parce qu'il n'a pas su gérer une situation compliquée ou potentiellement trop difficile pour son niveau. C'est d'autant plus vrai si l'histoire est linéaire et ne propose qu'un seul cheminement.

Techniquement parlant, les sauvegardes sont un moyen de conserver les données de la progression du joueur. Ils servent à deux choses :
1) Permettre de quitter le jeu et de passer à autre chose pour ensuite reprendre la partie ultérieurement.
2) Mettre un "marque page" à un moment clef avant d'effectuer un choix décisionnel qui influe sur le reste de la partie. C'est une façon pour le joueur d'élaborer et de mettre en place une stratégie pour voir si elle fonctionne.

Si des joueurs ont tendances à manipuler les sauvegardes sur PC comme bon leurs semble, certains jeux "jouent" avec la sauvegarde. Je n'en ai pas beaucoup à ma connaissance, mais il m'est arrivé de voir que certains points de sauvegardes sont inutilisables et qu'une condition est nécessaire pour pouvoir les utiliser. Dans Tales of Symphonia il faut les activer avec les "gemmes mémorielle" ou encore Resident Evil qui nécessite des "rubans encreurs" pour chaque sauvegarde.

Dans la série des Fire Emblem, n'importe quel personnage secondaire qui sert l'armée du héros peut mourir et ce de manière permanente. Soit il fallait continuer malgré tout en se passant d'un membre qui pouvait être plus ou moins utile (et éventuellement, on ne saura rien de plus sur l'histoire de ce personnage), soit il fallait éteindre la console et recommencer la bataille depuis le début. En général, les joueurs préfèrent la deuxième option car perdre un membre de l'armée peut devenir handicapant. Par exemple, perdre tout ses voleurs empêche ensuite de pouvoir crocheter les serrures des portes et des coffres, ce qui réduit considérablement les choix stratégiques du joueur. Ceci dit, si le jeu permet de continuer, c'est qu'il est encore possible de le terminer.

Une mort permanente ? Oui, mais, de mon point de vue, il ne faut pas que ce soit trop punitif au point de décourager les joueurs. Pour savoir si telle chose est dangereuse, il faudrait d'abord le lui montrer de visu, car s'il expérimente sans savoir, c'est comme subir la mauvaise surprises du schtroumpf farceur.
Ou alors, il faudrait lui donner une sorte de malus qui rend la progression difficile, mais sans être trop pénible. Et, de surcroît, lui donner l'opportunité de se débarrasser de ce malus.
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Messagepar Giuliani » 26 Août 2016, 13:04

Puisqu’on parle de Permadeath ^^

J'essaye de mettre en place dans mon projet de MMO, un système de PermaDeath, le jeu est essentiellement basé PVP (joueur contre joueur).
Par contre j'essaye d'encadrer le système afin que ce ne soit pas trop punitif, j'imagine que vous connaissez déjà tous le principe des MMO (?)

_ Dans mon projet, le joueur ne choisit et personnalise que son avatar, le jeu étant basé sur le manga "Dreamland", (dans le monde des rêves on contrôle le pouvoir lié à notre peur), j'attribue de façon aléatoire un pouvoir au joueur à sa 1ere connexion, et ensuite, au fur et à mesure de sa progression, il choisira ses skills (lié au pouvoir en question) et les adaptera à son style de jeu (tank, buffeur etc...)
_ Tous les joueurs possèdent 3000 points de vie, les nouveaux comme les anciens. Ces derniers sont "quasiment" non améliorables.
_ Quant à la Permadeath, le joueur possède "3 vies" (à l'ancienne), passés ces 3 vies, son avatar est effacé.

Voila pour la présentation rapide du système, qu'en pensez-vous? Y voyez-vous des limites/inconvénients qui m'auraient échappé?

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Messagepar Vincent » 29 Août 2016, 13:34

Je connais mal les MMO, vu je n'y ai pas passé beaucoup de temps.
L'inconvénient, ça serait que passé les 3 vies, tes joueurs pourraient saisir l'occasion pour partir de ton jeu.
Une idée qui m'est venue, c'est que vu que ton jeu est dans un rêve, les attributs et les pouvoirs soient changés de façon aléatoire.
Le joueur devrait alors réinventer sa stratégie pour s'adapter à ses nouvelles stats.
Par exemple, après sa Permadeath, le joueur pourrait passer de tank à guérisseur. :miam:

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Messagepar Giuliani » 29 Août 2016, 18:57

Merci Vincent, c'est pas idiot ^^

En fait, je tentais de rester le plus proche possible de l'idée de base du manga:

Tu ne choisis pas ta peur, tu explores Dreamland, tu te bats, tu meurs, tu oublies tout...
Alors bien sûr, une seule vie ce serait trop expéditif ^^ Donc 3 (à l'ancienne), ça me paraissait être un bon compromis.
Le joueur ne perdrait que les skills (lié à sa peur "aléatoire") qu'il a acquit pendant son temps de jeu (pas d'argent, pas de vrai XP sauf pour améliorer ses skills, ce serait sa seule perte), les HP sont les mêmes pour tout le monde.
En se reconnectant il se recrée un nouvel avatar, avec une nouvelle peur.

Un forum RP de Dreamland existe, ils ne fonctionnent qu'avec une seule vie (bon, ok c'est du RP, mais quand même) et ça tourne plutôt pas mal.
Par ailleurs, c'est quasi un jeu de niche, je partais du principe que les joueurs auront lu le manga et accepteraient sciemment le principe, après je pense peut-être un peu trop à la place des autres :cry:

Faut que je peaufine tout ça
Dernière édition par Giuliani le 30 Août 2016, 19:48, édité 1 fois.

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Messagepar Vincent » 30 Août 2016, 08:06

De rien, c'est dommage que je ne connaisse pas le manga, j'aurais pu te trouver autre chose éventuellement. :)
J'ai du mal à me prononcer, vu que je connais mal ta communauté cible aussi. Les fans pourraient préférer un choix qui respecte le plus possible le manga.
Quelque part, je pense que si tu optes pour le permadeath, ça serait mieux qu'il soit expéditif sans seconde chance sinon ça fait un peu compromis qui ne satisfait personne ?
Une autre possibilité, ça serait peut être de se faire ressusciter par ses camarades ?
Par exemple, dans Dungeon Master, tu pouvais ressusciter les membres de ton équipe du moment que tu les apportais dans une sorte d'autel particulier.
Ca a de l'intérêt car du coup, il faut vraiment pas se faire tuer quand on est tout seul et il faut avoir des copains motivés pour récupérer le corps malgré les ennemis.

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Messagepar Nemau » 02 Nov 2016, 20:09

J'ai eu une idée. Qui a surement dû être trouvée et exploitée par plein de jeux, mais bon... (à vous de me dire)

=> Exploiter à fond le concept lié au temps dans Zelda : Majora's Mask (ou l'équivalent en film : Edge of Tomorrow). Le jeu se déroulerait sur quelques jours, et le héros devrait trouver le moyen de sauver le monde. Les quelques jours seraient trop courts pour trouver ce moyen, mais il pourrait revenir au début de ce laps de temps autant de fois qu'il veut. Et plusse qu'une histoire de gain de temps, le fait de pouvoir revenir dans le temps permettrait également au héros de connaître des choses qu'il n'auraient pas pu savoir autrement, d'accéder à des endroits, etc. (je vous laisse imaginer toutes les nombreuses mécaniques que cela permet) Dans mon idée, et contrairement à Majora's Mask, le jeu se voudrait réaliste et donc tout retour dans le temps supprimerait tous les objets etc. Aussi, j'avais pour idée que le jeu se passe dans une cité médiévale fantastique assiégée (pour tout vous dire quand j'ai eu cette idée je regardais le troisième volet du Seigneur des Anneaux). A la fin du temps la cité tomberait totalement sous la coupe de l'ennemi. Si j'aime cette idée de ville assiégée c'est aussi parce qu'ainsi il pourrait se passer plein de choses (indépendemment de ce que ferait le héros donc), il y aurait de l'action (dans Majora's Mask à part la mamie qui se fait voler son sac le concept mise peu sur l'action...). Des tirs de catapultes, un traitre qui tenterait d'ouvrir la porte,...

...Oh, je viens d'avoir une idée !! Le principe de jeu serait un peu différent de MsM : il y aurait un nombre de jours à tenir (mettons : au dixième jour le grand magicien de la cité a rassemblé suffisamment de cosmo-énergie pour terrasser l'armée ennemie - exemple au pif). Il y aurait plein d'évènements empêchant d'atteindre le dixième jour (exemple avec le traitre ouvrant la porte à l'armée ennemie), mais le fait de pouvoir retourner dans le temps permettrait d'anticiper tous ces soucis. Tout le truc serait de connaître quels sont-ils, et comment les parer.

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Messagepar Giuliani » 02 Nov 2016, 21:03

Le concept de revenir dans le temps me fait penser à Blinx, un jeu d'aventure sur Xbox

https://www.youtube.com/watch?v=0Kx4ZzGuM2g

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Messagepar Nemau » 02 Nov 2016, 21:50

Ah oui, Usul en parle dans une de ses vidéos. Ça a l'air pas mal. Assez éloigné de mon idée par contre.

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Messagepar Lyonsbanner » 09 Nov 2016, 11:36

Edge of Tomorrow, il est super ce film. :)

Le dernier jeu que j'ai fais où le gameplay était basé sur un "retour temporel afin de changer les événements" était Life is Strange. Un peu comme le film Next avec Nicolas Cage où le héros (plutôt que de pouvoir revenir en arrière dans le temps) était capable d'avoir des visions des deux prochaines minutes de son futur. (Enfin bon, le principe est le même).

Le principal risque, à mon avis, pour ce genre de jeu est la répétitivité. Que ce soit d'un point de vue gameplay ou narratif, il faudrait que les différents embranchements / les différentes écritures soient assez variées. Je prend pour exemple n'importe quel Visual Novel ou "Livre dont vous êtes le héros" dans lesquels il devient nécessaire de revenir en arrière dans l'histoire, voire au tout début, afin de découvrir la fin heureuse ou pour exploiter intégralement l’œuvre.

Ce qu'il faudrait faire, c'est mettre des moments importants qui marquent les esprits afin de placer des repères dans l'histoire. Sans ces repères, c'est difficile de situer les événements clés d'une l'histoire, surtout dans un jeu vidéo. D'un point de vue technique, plus l'histoire est longue, plus il faut faire appel à sa mémoire ou faire confiance à la mémoire de l’ordinateur, c'est-à-dire : les sauvegardes.
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