Y'a des amateurs qui doivent créer leur engin de toute piece donc ca revient au meme que des pros dans ce cas ?La différence majeure que je fais entre jeu pro et amateur, c'est que le jeu amateur est réalisé avec un outil qui en facilite la création : RPG Maker, Game Maker, Multimedia Fusion 2, Adventure Game Studio, etc. Un jeu PC (ou sur PS Store/X-box live) commercialisé par une petite boite sera dit "indépendant", de même le jeu amateur (éventuellement sur console) s'il est commercialisé lui-aussi (à titre indépendant).
"tout le temps" sur la durée totale mais en même temps "peu de temps" car non-rémunéré. Donc au final sur 6 ans de travail, 2 heures par jour ça doit revenir au même qu'un temps complet d'un an.Ce qui à strictement parler n'a rien à voir avec la qualité du jeu, surtout quand ce sont des jeux qui font écho aux jeux 8 et 16 bits, lesquels ne demandent pas de grands moyens financiers pour être développés : juste du temps, et les amateurs ont tout le temps qu'il faut : ce qui compense le fait de ne pas toujours pouvoir s'y mettre 35 heures par semaines.
Snobbé juste parce que très reconnaissable de loin contrairement aux autres qui se présentent avec de simple .exe et ont une présentation toujours custom. Le style de jeu n'aide pas aussi : un RPG demande une implication alors qu'un casse brique de MMF2 ou un shoot'em up de Game Maker n'en demandent pas autant. Les gens qui joues à des jeux PC gratuit c'est avant tout car ils s'emmerdent un peu. Souvent si on te montre un jeu amateur sur PC se sera un jeu type arcade qui se joue en 2 min voir max 30. Le bouche à oreille marche pour ces jeux pas pour des jeux de 10h avec du texte et de level up.Si MMF2 et Game Maker jouissent d'une bonne réputation, d fait qu'ils permettent de réaliser une gamme très large de jeux-vidéo, RPG Maker quant à lui reste relativement snobbé. Il n'y a guère que sur hardcoregaming101.net que j'en entends parler au milieu de jeux pros, car le webmaster du site a passé du temps lui-même sur le logiciel.
Je pense que c,est minoritaire, ou alors une idée reçue de gens qui connaissent pas ou qui ont brievement connu mais ont lâchés (justement car c'est trop dur ?)1) une sorte de mépris envers un logiciel qui "facilite trop la tâche"
Oui mais forcement ils ignorent ces choses donc... pour eux un jeu c'est : graphismes, musiques, histoire et si on utilise les RTP on a déjà 2/3 du jeu fait dans leur tête... Ce qui en plus est faux car il faut tout de même savoir bien utiliser ses ressources.2) et le fait que contrairement à cette illusion, la tâche n'est pas tant facilitée que ça, puisque restent à faire le game design, le scénario, le level design...
Je pense que c'est aussi dur de faire n'importe quel jeu du moment qu'on vise une qualité excellente. C'est juste qu'on peut difficilement bâcler un RPG, le faire vite fait. Sauf si on utilise des donjons aléatoires et autres artifices. Mais faire un shoot'em up parfait doit etre quand meme aussi dur. Mais peut être fait plus vite oui.les RPGs sont parmi les jeux les plus difficiles à développer, ce qui explique que beaucoup sont abandonnés en cours de route, ou sont bancals : ce qui nuit à la réputation du logiciel (alors que ce n'est somme toute qu'un outil).
Le premier cas entrerait dans la case "indépendant".Y'a des amateurs qui doivent créer leur engin de toute piece donc ca revient au meme que des pros dans ce cas ?
Aussi, des pros utilisent des engins déjà créés des fois (par un projet precedent ou simplement des trucs comme Cry engine qui est créé par une boite tiers.)
Un jeu RM ressemble souvent sur bien des points à un autre jeu RM (et maheureusement aussi aux mauvais jeux RM qui en ternissent la réputation) malgré les efforts de personnalisation, du point de vue de l'interface, du gameplay.Snobbé juste parce que très reconnaissable de loin contrairement aux autres qui se présentent avec de simple .exe et ont une présentation toujours custom.
Je suis parfaitement d'accord avec ça. De plus, il est possible ponctuellement de consacrer beaucoup de temps d'un coup à son jeu quand on est amateur, alors qu'un pro, lui, ne pourra pas , sauf exception, prendre plus de temps que prévu (il est très courant que le jeu sorte alors que les développeurs auraient souhaité y passer plus de temps pour le finaliser).En fait ils ont juste un processus beaucoup plus lent avec donc des points forts (possibilité de revenir en arrière, mieux reflechir) et des points faibles (perte de la vision initiale).
C'est ce que je voulais dire, merci de clarifier.Je pense que c'est aussi dur de faire n'importe quel jeu du moment qu'on vise une qualité excellente. C'est juste qu'on peut difficilement bâcler un RPG, le faire vite fait.
Indépendants = pas lié à un éditeur. Donc Indy est indépendant. Et "pro" = non-indépendant.Difficile de faire la part des choses. Une définition stricte de "professionnel" serait : "entreprise développant un jeu dans le but de générer du profit". Ce qui n'exclut pas les jeux gratuits, qui génèrent du profit d'une manière ou d'une autre (publicité pour les jeux en ligne, goodies...).
Mais alors ceux qui vendent leur jeu RM seraient des pros. Et pourtant on hésite à les qualifier ainsi. On hésite à dire d'indinera que c'est un pro depuis qu'il vend ses jeux (Laxius Force, etc.).
C'est qu'il y a aussi dans l'idée d'amateurisme l'idée de "fait avec des moyens limités" (moyens financiers, techniques ou talent), "pour un résultat loin d'être optimal".
Le temps qui joue souvent contre la qualité dans le milieu mais je pense que quoi qu'il arrive se poser des deadline est primordial arrivé à un certain point. Trop réfléchir sur une idée ne mene à rien des fois. Aussi avancer le jeu dans un stade presque final et LÀ commencer à tweaker en prendre son temps est bon car l'idée du jeu est déjà façonnée et se fait améliorer mais trop retarder la production ne peut qu'engendrer la perte de la vision initiale du projet.Je suis parfaitement d'accord avec ça. De plus, il est possible ponctuellement de consacrer beaucoup de temps d'un coup à son jeu quand on est amateur, alors qu'un pro, lui, ne pourra pas , sauf exception, prendre plus de temps que prévu (il est très courant que le jeu sorte alors que les développeurs auraient souhaité y passer plus de temps pour le finaliser).
Oui. Disons que pour moi, les indépendants sont des pros eux-aussi : mais une catégorie spécifique : il y a les "pro-pro", et les "pro-indépendants" : un indépendant ressemble plus à un pro qu'à un amateur, car la différence principale entre pro et amateur, c'est qu'un jeu pro a pour objectif de faire de l'argent, et c'est le cas aussi pour l'indépendant.Indépendants = pas lié à un éditeur. Donc Indy est indépendant. Et "pro" = non-indépendant.
Souvent les éditeurs éditent des produits d'actualité donc pour les jeux des jeux de génération actuelle.
D'autant que pour améliorer une idée, le mieux est de l'essayer, c'est le meilleur moyen de se rendre compte de ce qui va et ce qui ne va pas : car il est plus facile de faire la critique de ce qu'on a sous les yeux que ce qu'il faut imaginer (car on l'imagine souvent incomplètement) : c'est pourquoi il arrive très souvent que les meilleures idées arrivent pendant la production... si j'en juge par ce qui m'est toujours arrivé quand je rédigeais des dissertations de philosophie.Aussi avancer le jeu dans un stade presque final et LÀ commencer à tweaker en prendre son temps est bon car l'idée du jeu est déjà façonnée et se fait améliorer mais trop retarder la production ne peut qu'engendrer la perte de la vision initiale du projet.
Le plaisir de la collection est indéniable. Mais on arrive à une aberration :L’ouverture de la boite fut fébrile : l’enlever de son enveloppe bulle en provenance de Chine, découvrir son précieux sous blister rigide, bien protégé par du carton, le déblister (sacrilège !!! Me diront certains, mais bon si voulez le test je n’ai pas trop le choix !), ouvrir le boîtier cartonné (classieux, c'est-à-dire bien épais, mieux que Sonic & Knuckles, en guise de comparatif, pas la feuille à cigarette quoi) renfermant le CD-rom et la cartouche. On feuillette délicatement le livret intérieur afin de ne pas le froisser…
Certaines personnes tombent par hasard sur RPG Maker, et parfois, après avoir fait joujou, parfois je dis bien, jouent à des jeux d'autres personnes : c'est alors une micro-communauté d'utilisateurs de RM, avec une poignée qui jouent aux jeux RM.Le style de jeu n'aide pas aussi : un RPG demande une implication alors qu'un casse brique de MMF2 ou un shoot'em up de Game Maker n'en demandent pas autant. Les gens qui joues à des jeux PC gratuit c'est avant tout car ils s'emmerdent un peu.
Je ne sais pas trop.Quel public pour les jeux amateurs... et plus précisément RM.
Est-ce que tu penses que c'est un réel problème ?
-Les futurs utilisateurs du soft (qui ne joueront plus par la suite) ?D'où ma question : quel public pour les jeux RMs ?
C'est ce que j'appelle "le culte de la virginité". Il y a quelque chose de vaguement catholique là-dedans.Par contre je pense que je me foutrait de déballer un Pier Solar neuf même si son tirage doit être faible. Pour moi c,est tout de même moins officiel qu'un vrai jeu d'époque sur Megadrive.
C'est pourquoi il est essentiel de convaincre dès les premières minutes, c'est encore plus important que pour les jeux de l'industrie : car un jeu commercialisé, on l'essaie un minimum en espérant n'avoir pas gaspillé son argent, on insiste au cas où ça s'améliore ; mais pour un jeu gratuit, le joueur n'a pas cette patience.Vu que le plaisir est instantané pour le joueur, normalement, alors que dans un RPG, même réussi le plaisir va en grandissant, le plaisir vient avec le temps et le travail... ce qui forcement peut rebuter des joueurs septiques quant à la qualité d'un jeu amateur (et je les comprends).
- Une des raisons pour lesquelles j'ai joué à certains jeux RM : piquer des techniques de programmation, et le mieux pour ça, c'est d'abord d'y jouer pour repérer ce qu'il y a de remarquable. Faire des trucs impressionnants donne envie au maker de jouer... mais en fait, il ne joue même pas, ce qui se trahit par le vocabulaire maker qui fait qu'on ne joue pas, mais qu'on "teste".-Les futurs utilisateurs du soft (qui ne joueront plus par la suite) ?
-Des gens qui s'emmerdent sur le web et veulent un jeu gratuit leur rappelant leurs jeunesse ?
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Dans l'ensemble, c'est vrai, mais cette compétition entre joueurs peut se produire au sein des communautés RM.Par contre je pense que ça restera en surface, les joueurs joueront au jeu mais ne l'exploiteront jamais vraiment. Je pense que ça vient du fait que c,est vu comme "non officiel" = "non reconnu". Donc y passer du temps et devenir bon dans le jeu ne signifie pas grand chose dans le monde des gamers entre eux, tu vois ?
Au début j'ai cru que tu t'étais mise à parler comme une jeune.vu qu'il est devenu "officiel" grave à sa sortie physique et sur une machine reconnue.
ah oui, pas bête...C'est ce que j'appelle "le culte de la virginité". Il y a quelque chose de vaguement catholique là-dedans.
J'ai plusieurs jeux non-déballés, mais c'est parce que j'ai tendance à acheter mes jeux après les avoir finis. (Pour éviter les mauvais achats.)
En même temps, malgré que je sache cela et que je hais (que ce soit amateur ou pro) les débuts de RPG lents, c'est plutot dur de faire autrement. En tout cas un début à la FF7 est parfait selon moi, pile dans l'action. Mais il faut que l'histoire s'y prête.C'est pourquoi il est essentiel de convaincre dès les premières minutes, c'est encore plus important que pour les jeux de l'industrie : car un jeu commercialisé, on l'essaie un minimum en espérant n'avoir pas gaspillé son argent, on insiste au cas où ça s'améliore ; mais pour un jeu gratuit, le joueur n'a pas cette patience.
Ce que beaucoup de jeux RMs ne font pas, car ils souffrent du syndrome du maker qui s'améliore en cours de toute : la deuxième moitié du jeu est peut-être tout à fait intéressante, mais il faut passer par une première moitié ennuyeuse. Ce qui fait que dans l'ensemble, c'est un mauvais jeu.
Les hack tool et Zquest servent à cela. Mes jeux de F Zero X et mes Mini Quest sont quand même assez joués (téléchargés) donc je pense que c,est le meilleur compromis : donner au joueur un truc qui l'attire initialement "Zelda" par exemple et lui donner un jeu gratuit qui peut être bien. Il n'a pas besoin de devoir s'immerger dans l'univers du créateur qu'il ne connait pas. C,est le but d'un fan game : se faire plaisir car on aime la série et faire du fan service aux joueurs. Si c'est bien fait pourquoi pas.On a comme sérieux concurrent l'émulation, avec de vrais jeux d'époque gratuits. On ne fait pas vraiment le poids.
la planète Mars
Y'a pas de honte à avoir. Tu peux juste être déçu des gens de ne pas avoir la motivation avant cela mais bon... j'ai fait pareil avec F Zero, aussi.J'ai eu un peu honte de recourir à un tel procédé, mais après tout, c'est ce qui plait : sinon, comme tu dis, à quoi bon s'investir dans un jeu.
Dans le milieu j'ai l'impression que le joueur prefere connaitre le createur. C'est pas juste du copinage mais ... je sais pas... on dirait que c'est souvent souhaitable. Alors que étrangement, moi je prefere jouer à un jeu d'une personne que je connais pas du tout. Connaitre le createur brise un peu la magie pour moi. Encore là ma logique semble totalement opposée aux mouvement global. Peut etre que c,est du copinage chez les autres finalement ou une non compréhension de ses gouts en jeu ou je ne sais pas...Dans les deux cas (et le jeu a été traduit en anglais, ainsi que la notice), j'ai eu quelques personnes qui y ont joué, qui ont trouvé ça très bien... Mais c'est tout. Parce que j'étais un étranger au forum (pas en tant que français, mais ne fréquentant pas ces forums, je veux dire). C'est pourquoi malgré tout il n'est pas certain que présenter son jeu sur des communautés apporte beaucoup de joueurs.
J'aurais parié que la blague passerait inaperçue.la planète Mars
C'est sans doute du copinage... un peu... on est plus ouvert à un jeu amateur de quelqu'un qu'on aime bien, ou encore en qui on a confiance, qu'à un individu lambda sorti de nulle part. Par exemple, le jeu d'aura est vraiment bon, mais de prime abord, il ne paye pas de mine, avec des graphismes vus et revus malgré les efforts d'adaptations : si je ne le connaissais pas, je n'y aurais sans doute pas joué, et je serais passé ) côté d'une perle.Dans le milieu j'ai l'impression que le joueur prefere connaitre le createur. C'est pas juste du copinage mais ... je sais pas... on dirait que c'est souvent souhaitable. Alors que étrangement, moi je prefere jouer à un jeu d'une personne que je connais pas du tout. Connaitre le createur brise un peu la magie pour moi. Encore là ma logique semble totalement opposée aux mouvement global. Peut etre que c,est du copinage chez les autres finalement ou une non compréhension de ses gouts en jeu ou je ne sais pas...
Darksoul.ace 2 est passé à la télé, ça compte?Vous en voyez d'autres ?
C'est exactement ce que je disais (je crois ?), en tout cas c'est la raison #1 pourquoi je ne joue pas, que ce soit jeux amateurs ou pros.Est-ce que le fait de jouer sur PC à un jeu qui normalement se jouerait sur une vieille console/télé/manette ne joue pas dans l'équation ?
J'ai personnellement beaucoup de mal à jouer sur émulateur SNES à cause du support (mais faut dire que je ne joue pas du tout sur PC).
En fait je pense qu'il parle de jeux différents avec le même moteur (de manière évidente). Donc Les Megaman de la NES ne rentrent pas dans cette catégorie.Par contre dire son analyse des spin-off d'Ultima est erronée : le succès des séries Megaman la contredit par exemple.
Je ressens un peu la même chose, mais... perso, mon plus gros problème, quand par exemple, je joue à un RPG SNES, c'est qu'il m'est bien trop facile de tricher dans le jeu...Est-ce que le fait de jouer sur PC à un jeu qui normalement se jouerait sur une vieille console/télé/manette ne joue pas dans l'équation ?
J'ai personnellement beaucoup de mal à jouer sur émulateur SNES à cause du support (mais faut dire que je ne joue pas du tout sur PC).
Son exemple avec Ultima... Justement c'est une même franchise (un spin-off), ce que je trouvais n'être pas un bon exemple de son idée.En fait je pense qu'il parle de jeux différents avec le même moteur (de manière évidente). Donc Les Megaman de la NES ne rentrent pas dans cette catégorie.
Je voulais dire "réutiliser le même moteur pour la même série". :pDes jeux différents, mais avec une allure commune, déplait peut-être, mais réutiliser le même moteur pour le même jeu, c'est moins sûr.
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